Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Ирбис, а вы подключили ogsm_surge ?Если нет то его нужно "показать игре" в каком нить конфиге погоды.

Или посмотрите есть ли вообще p_surge_day_5

Ссылка на комментарий

Все присутствует.Это меня и удивляет.

Вот содержание environment

#include "env_ambient.ltx"

#include "flares.ltx"

#include "thunderbolt.ltx"

#include "weather_default.ltx"

#include "weather_sarkofag.ltx"

;#include "weather_mp.ltx"

#include "weather_test.ltx"

#include "weather_map.ltx"

#include "weather_surge.ltx"

#include "weather_rain.ltx"

#include "weather_yantar.ltx"

#include "weather_radar.ltx"

#include "weather_prypyat.ltx"

#include "weather_stancia.ltx"

#include "weather_indoor.ltx"

#include "weather_ogsm.ltx"

#include "ogsm_surge.ltx"

 

[weathers]

map = sect_map

test = sect_test

default = sect_default_weather

indoor = sect_indoor

indoor_x18 = sect_indoor_x18

pripyat = sect_prypyat

radar = sect_radar

rain = sect_rain

sarkofag = sect_sarkofag

stancia = sect_stancia

stancia2 = sect_stancia2

yantar = sect_yantar

yantar_indoor = sect_yantar_indoor

ogsm = sect_ogsm

 

[weather_effects]

surge_day_1 = sect_surge_day_01

surge_day_2 = sect_surge_day_02

surge_day_3 = sect_surge_day_03

surge_day_4 = sect_surge_day_04

surge_day_5 = sect_surge_day_05

surge_day_6 = sect_surge_day_06

surge_day_7 = sect_surge_day_07

surge_day_8 = sect_surge_day_08

surge_day_9 = sect_surge_day_09

surge_day_10 = sect_surge_day_10

surge_day_11 = sect_surge_day_11

surge_day_12 = sect_surge_day_12

surge_day_13 = sect_surge_day_13

surge_day_14 = sect_surge_day_14

surge_day_15 = sect_surge_day_15

surge_day_16 = sect_surge_day_16

surge_day_17 = sect_surge_day_17

surge_day_18 = sect_surge_day_18

surge_day_19 = sect_surge_day_19

surge_day_20 = sect_surge_day_20

surge_day_21 = sect_surge_day_21

surge_day_22 = sect_surge_day_22

surge_day_23 = sect_surge_day_23

surge_day_0 = sect_surge_day_00

 

p_surge_day_1 = sect_p_surge_day_01

p_surge_day_2 = sect_p_surge_day_02

p_surge_day_3 = sect_p_surge_day_03

p_surge_day_4 = sect_p_surge_day_04

p_surge_day_5 = sect_p_surge_day_05

p_surge_day_6 = sect_p_surge_day_06

p_surge_day_7 = sect_p_surge_day_07

p_surge_day_8 = sect_p_surge_day_08

p_surge_day_9 = sect_p_surge_day_09

p_surge_day_10 = sect_p_surge_day_10

p_surge_day_11 = sect_p_surge_day_11

p_surge_day_12 = sect_p_surge_day_12

p_surge_day_13 = sect_p_surge_day_13

p_surge_day_14 = sect_p_surge_day_14

p_surge_day_15 = sect_p_surge_day_15

p_surge_day_16 = sect_p_surge_day_16

p_surge_day_17 = sect_p_surge_day_17

p_surge_day_18 = sect_p_surge_day_18

p_surge_day_19 = sect_p_surge_day_19

p_surge_day_20 = sect_p_surge_day_20

p_surge_day_21 = sect_p_surge_day_21

p_surge_day_22 = sect_p_surge_day_22

p_surge_day_23 = sect_p_surge_day_23

p_surge_day_0 = sect_p_surge_day_00

 

surge_day = sect_surge_day

p_surge_day = sect_p_surge_day

Изменено пользователем Ирбис

Замедляю полураспад души стержнями музыки

Ссылка на комментарий
Пожалуйста помогите найти решение следующей проблеме:

Когда я ставлю мод на выброс я получаю вылет с логом

Expression : fatal error

Function : CInifile::r_string

File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp

Line : 352

Description : <no expression>

Arguments : Can't find variable p_surge_day_5 in [weathers]

Стоит мод на Аи пак+вертолеты+напарники+выброс из огсм.При установке всей папки weathers лог не меняется.Версия 6 лицензионная.Почему игра ищет p_surge_day_5 в [weathers] а не в нужном файле ogsm_surge?

 

Это лажа происходит из-за вертолетного мода, точнее, из-за функции определения положения солнца в ПЗРК.

p_surge_day_5 - это weather_fx, а не просто weather. Тем не менее, при его включении в момент выброса почему-то считается, что ВСЯ погода установилась в p_surge_day_5.

Попробуй продублировать все surge_day_Х и p_surge_day_Х в секции [weathers], может помочь...

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Как сделать так, чтоб когда подходишь к НПС в упор(или на расстоянии, когда можно завести разговор с НПС), диалог появлялся не при нажатии на (F), а чтоб сам появлялся.(Образно говоря: НПС сам жмет на (F), чтоб говорить :) )? ...Раньше юзал логику, но потом понял, что это скрипт нужен(наверно)...Так вот не подскажите, как описанное мною реализовать?

Сообщение от модератора n6260
А зачем? В бою, будешь разговаривать со всеми, кто подойдет близко?

 

Добавлено через 132 мин.:

n6260

Ну-у...Нужно просто такое сделать :) ...Не всем НПС, а одному какому-нибудь..Ну так что, знает кто-нибудь, как такое сделать?

Ссылка на комментарий

Stalk15,

Как сделать так, чтоб ... диалог ... сам появлялся.(Образно говоря: НПС сам жмет на (F), чтоб говорить :) )

 

db.actor:run_talk_dialog(npc)

работает на расстоянии до 3-х метров.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий
5. Инструментарий для мододелов

 

Сообщение форума

Обнаружена ошибка. Если вам неизвестны причины ошибки, попробуйте обратиться к разделам помощи.

Причина:

Ссылка, по которой вы попали на эту страницу является «мертвой» или удаленной.

 

CPU: Intel Core 2 Duo E8400 3.60GHz
RAM: Kingston Hyper-X 2 x 2048 Mb 1066 Mhz
VC: GigaByt Radeon HD 4870 512 Mb
С начала 2011 года не следил за миром моддинга.

Ссылка на комментарий

malandrinus

Так, уже что-то есть, спасибо :) .Можно поподробнее.. Как будет выглядеть функция полностью, вот так правильно?:

function function()
      db.actor:run_talk_dialog(npc)
end

 

 

А как ее использовать, на апдейт ставить?

Изменено пользователем Stalk15
Ссылка на комментарий

Stalk15,

Чего там подробнее расписывать? Функция простая, как валенок. Вызвать её, и все дела.

 

Добавлено через 209 мин.:

 

Jurok,

Вроде сделал, как показали вы, но ничего не произошло, НПС не исчез со своего места. :(

Есть проблемы с удалением объектов в онлайне, а раз ты наблюдаешь за ним визуально, значит объект точно в онлайне =) Попробуй перед удалением перевести объект в оффлайн, а ещё лучше удалять объект, находясь на другой локации.

Изменено пользователем malandrinus
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

malandrinus

Я не совсем понял, как эту функцию вызывать.Пробовал засунуть в actor_binder:update(delta) - вылетает при загрузке.Вызывал таймер и стоял рядом с НПС - функция вызывалась, но диалог сам не появлялся(вылета не было).Вызывал эту функцию:

function function()
      db.actor:run_talk_dialog(npc)
end

 

 

Почему не срабатывает - не знаю :huh: .Как ее правильно вызывать то?

Ссылка на комментарий

Stalk15,

а второй объект-то задал? npc - это должен быть клиентский объект-собеседник. Непонятно, откуда он у тебя возьмётся в той функции, которую ты вызываешь.

 

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий
Подскажите пожалуйста, как сделать, чтобы конкретный заспавненный мной (скриптом) НПС не обыскивал трупы, если они находятся рядом с ним... Или это никак нельзя сделать для отдельного непися?

 

Скриптеры, пожалуйста помогите! Очень надо! С меня плюс...

Карусель-карусель - это радость для нас, прокатись на нашей ка-ру-се-ли!
-=Krovosos Mod=- 4.0 Final для S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0004 (336 Мб): Мод

Финальный патч для -=Krovosos Mod=- (1 Мб): Патч

Адаптация -=Krovosos Mod=- под S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0006 (1 Мб): Адаптация

Ссылка на комментарий

malandrinus

В скриптах мало, что понимаю - как будет выглядеть функция в полном виде - с заданным 2 обьектом?Типа такого?:

local npc = level.object_by_id( 006 ) --id Волка(Диалог должен появится сам именно с Волком)
function function()
      db.actor:run_talk_dialog(npc)
end

 

 

Я знаю, что я не правильно написал :) .Помогите правильно сделать?

Изменено пользователем Stalk15
Ссылка на комментарий

я в скриптах мало что понимаю но знаю точно что local npc ........ надо вставить в саму функцию

 

function function()

local npc = level.object_by_id( 006 ) --id Волка(Диалог должен появится сам именно с Волк

db.actor:run_talk_dialog(npc)

end

Freedom

Ссылка на комментарий

_Призрак_

но знаю точно что local npc ........ надо вставить в саму функцию

это делается исходя из контекста и задач кода , а не в обязательном порядке.

 

-------------------------------------------------------------------------------------------------

Вопрос.

Есть проблема с виждетом приаттаченым к окну инвентаря через level.main_input_receiver(). Мой виджет - это статик с надписью и четыре чекбаттона приаттаченых к статику.

В инвентаре отображается все норм - активация на открытие инвентаря (плюс проверка на нужный ствол в слоте) - кнопки пашут.

Но во первых этот виджет не хочет удаляться из инвентаря никакими методами (а нужно чтобы удалялся\прятался когда нужного ствола нет в слоте), и самое печальное что при перезагрузке происходит вылет на открытие инвентаря - причем без разницы ататчится ли виджет заново или нет - сначала думал что вылет из-за повторного аттача (он вообще происходила однократно при открытии инвентаря и блок сразу закрывался от апдейта до перезагрузки игры

--внешняя локальная переменная - флаг апдейта  - изначально имела значение просто true 
local update =xr_logic.pstor_retrieve(db.actor,"ui_update", true) -- теперь сделал так
....
if update then
   inventory = level.main_input_receiver() -- получаем родительское окно
     if inventory then
      wnd = Gravi(inventory) -- вызываем наш класс где виджет аттачится к окну инвентаря.
        update = false -- закрываем блок от апдейта
          xr_logic.pstor_store(db.actor,"ui_update",false) -- сохраним
     end
end

) - поставил сохранение значения переменной которая закрывает блок первичного приаттачивания виджета от апдейта в pstor , но вылет(в логе либо stack trace (стек вызов) либо даже самого списка вызовов нет - в общем ничего информативного ) все равно происходит: либо сразу,либо при наведении курсора на кнопки виджета после открытия инвентаря. не могу понять из-за чего? ведь пока не перезагрузишься все идеально...

Изменено пользователем Garry_Galler
Ссылка на комментарий

Каким образом НПС реагируют на игру гитары другого НПСа?

это логика или скрипт?

Что я имею в виду: когда нпс играет на гитаре, то другие(другой) оценивает его игру либо "+"(похвала;пример:"Ну, ты мастер" либо"-"(недовольство;пример:"Кончай уже, Рихтор...!", как это происходит?

87728-stalker.gif
Ссылка на комментарий

Попробовал такую функцию:

function on_talk()
  local npc = level.object_by_id( 006 ) --id Волка(Диалог должен появится сам именно с Волк
    db.actor:run_talk_dialog(npc)
end

 

 

Вызвал через таймер, стоял рядом с Волком, но диалог сам все равно не появляется ...Что не так я сделал?

Ссылка на комментарий

Stalk15

006 -- это не айди волка!, а его сид.

 

 

точно не уверен, но сработать должно, проверка на тебе=)

 

function on_talk()
  local npc = level_object_by_sid(006) 
    db.actor:run_talk_dialog(npc)
end

Изменено пользователем ФеНиКс
87728-stalker.gif
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...