Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Мы говорим об одном и том же, только разными словами:

Скрытый текст

2.jpg

Простое редактирование ширины списка не приведёт к автоматическому масштабированию положения дочерних его элементов.

Ссылка на комментарий

Если задача в том, чтобы "хвост" подсветки выделенной строки не торчал вправо за текст, можно включить постоянную видимость полосы прокрутки и сдвинуть статик с текстом "дата и время" вплотную к ней.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Уважаемые специалисты-программисты, вопрос наверное не в тему... Может подскажете? Играю в OGSE + Gunslinger, есть ли возможность убрать раскачку перекрестия ?  Стоишь на месте все норм, при движении этот крест скакать начинает как бешеная муха. Пытался править user . system.  и всякие effector что-то ничего не нашел...

Ссылка на комментарий

@technics скорее всего зашито в движке, проще без прицела играть.

 

Для уточнения лучше спросить в их дискорде.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Други, надоумьте: как грамотно "разделить" обычные инвентарные ящики и тайники (условно ящик Сидоровича и штатный тайник). Т.е., допустим, необходимо отметить перебором тайники, но ящики при этом не трогать. Вертятся  в голове варианты с вычиткой из конфигов ( ini_file(), spawn_ini() ) и последующей отсечкой по всякому :biggrin:. Другое решение имеется? Объекты серверные.

Ссылка на комментарий

@Купер под тайниками ты имеешь ввиду те, которые в treasure_manager? Ну так он же их список ведёт, через него и проверяй, тайник это или нет. Вот например

https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/bda2232e900e9699b2118ca540a7ee2fbf27477b/gamedata/scripts/treasure_manager.script#L318

Думаю натолкнет на правильные мысли.

  • Спасибо 1
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Подскажите как поправить статик в ТЧ.
 

Скрытый текст

Прописал текстуру в 

---------------------------------------

<file_name>ui\ui_hud</file_name>

<texture id="ui_hud_frame_task"        x="432" y="300"  width="540" height="100" />

----------------------------------------

Для вывода на худ прописал это так

------------------------------------- 

<main_task  x="200" y="120" width="600" height="60" complex_mode="1">        
        <text font="graffiti32"  r="240" g="217" b="182" a="255" align="c"/>
        <texture>ui_hud_frame_task</texture> 
    </main_task>

------------------------------

Но статик отображается криво: https://disk.yandex.ru/i/1nZHRbt9VYYtew

 

 

Pir%40t%40s.gif

Ссылка на комментарий

@Pir@t@s , попробуй параметр vert_align = "c" добавить (выравнивание текста по вертикали = по центру:

<text font="graffiti32"  r="240" g="217" b="182" a="255" align="c" vert_align="c"/>

"Родительским" фреймом и для текстуры ui_hud_frame_task, и для текста является <main_task>...</main_task>. Т.е., они "вписаны" в него, и их координаты отсчитываются относительно этого фрейма.

x=0, y=0 для текста и текстуры это <main_task  x="200" y="120".

Скрытый текст

1.jpg

align="c" vert_align="c" - модификаторы, которые выравнивают текст относительно родительской формы. Т.е, в данном случае -с. Выравниваем текст относительно размеров main_task горизонтально и вертикально по центру.

Изменено пользователем Купер
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Pir@t@s а что-бы уж совсем комильфо было:

<texture id="ui_hud_frame_task" x="432" y="300" width="540" height="100" />
<main_task  x="200" y="120" width="600" height="60" complex_mode="1">  

текстура и таск имеют разные размеры - это ни есть гуд, добавь параметр  stretch="1" в оба компонента:

<texture id="ui_hud_frame_task" x="432" y="300" width="540" height="100" stretch="1" />
<main_task  x="200" y="120" width="600" height="60" complex_mode="1" stretch="1">

или приведи их к одному размеру

дабавляя stretch="1" к текстуре ты позволяешь движку сжимать/растягивать эту текстуру,

без этого параметра текстура накладывается как есть,

добавляя stretch="1" к таску ты указываешь что в нем применяется сжатие/растяжение текстур

Изменено пользователем ted.80
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Сталкер Одиночка разделить скелет естественно.

  • Согласен 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@ALEKCZY вписать в логику

braindead = true

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Есть какой то способ отключить автоперезарядку?

И как отследить кол-во патронов, чтобы когда вышли патроны - выполнялась какая то функция (хочу сделать чтоб матерился, тип патроны кончились) )

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
8 минут назад, Hind сказал:

способ отключить автоперезарядку

Движок ОГСР, там это опционально. Я посоветовал бы переходить на этот движок именно сейчас. 

 

10 минут назад, Hind сказал:

как отследить кол-во патронов

Метод 'get_ammo_in_magazine()', поколдуй с ним.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
Скрытый текст
class "se_item"	(cse_alife_item) --* <- работает
function se_item:__init (section) super (section)
end

function se_item:on_register()--* <- НЕ работает
	cse_alife_item.on_register( self )
	-- Регистрация в таскменеджере
	task_manager.get_random_task():register_target(self)

	-- Собираем статистику по предметам.
	if registred_items[self:section_name()] == nil then
		registred_items[self:section_name()] = 1
	else
		registred_items[self:section_name()] = registred_items[self:section_name()] + 1
	end
end

Имеет место быть?

Ссылка на комментарий
09.12.2022 в 13:59, Купер сказал:

Имеет место быть?

Исходники движка на руках же ведь, надеюсь?)

Я бы там посмотрел просто. Вызывается ли надлежащий скриптовый метод для этих объектов в движке, или же нет.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

"Исходники... Исходники - они большие." (с) @Dennis_Chikin
В общем, не работает данный метод для этого класса объекта, похоже.

Отрывать вот эту саму кучу всякого на загрузке. И уже по месту в task_manager регистрировать.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...