Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Связистт 0 Опубликовано 12 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2021 Доброго вечера, товарищи у меня вопрос, неоднократно наблюдал ситуацию когда бандиты штурмуя лагерь на свалке техники выносили всех сталкеров до того как сталкеры успевали их заметить где и какой параметр надо изменить чтобы сталкеры могли замечать бандитов? и еще заметил что в некоторых лагерях сталкеры не используют фонарики хотя они есть в наличии(пример кордон свиноферма и ангар на свалке) как сие исправить? Ссылка на комментарий
shahvkit 3 286 Опубликовано 12 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2021 1 час назад, Связистт сказал: где и какой параметр надо изменить чтобы сталкеры могли замечать бандитов? Придётся переписывать логику и скрипты которые управляют ситуацией на кладбище брошенной техники. Это старая проблема ещё с оригинала игры - зависание сталкеров и Беса. Исправлено в некоторых (например NLC7) модах. 2 1 Ссылка на комментарий
Купер 2 268 Опубликовано 13 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2021 @Связистт , sr_light.script глянь. Рестриктор с логикой на принудительное включение: [logic] active = sr_light [sr_light] light_on = true Пример: bar_angar_light_restrictor из оригинала 1 1 Ссылка на комментарий
Купер 2 268 Опубликовано 13 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2021 "Что-то давненько не задавал я глупых вопросов"(c) Имеется таблица вида: local table = { ["string_1"] = { ["string2"] = float_1, float_2, }, ... ["string_n"] = { ["string_2n"] = float_1n, float_2n, }, } Требуется перебрать и получить значения: float_1 - float_2 , float_1n - float_2n Товарищи программисты и знатоки, снимите с ручника неумейку. Вечно во вложениях путаюсь. Ссылка на комментарий
WinCap 292 Опубликовано 14 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2021 (изменено) @Купер В приведенной в качестве примера таблице явно чего-то не хватает. Рискну предположить, что значений "string2" в "string_1" будет несколько и каждое из них должно содержать пару значений float_1, float_2. Скрытый текст В этом случае таблица будет иметь вид: local table_st = { ["string_1"] = { ["string21"] = { val1 = float_1, val2 = float_2 }, ["string22"] = { val1 = float_1, val2 = float_2 }, ... }, ... } А перебор этого дела будет примерно таким: local tbl local st1 st1 = "string_1" -- получаем значение "string_1" tbl = table_st[st1] -- ищем его в таблице if tbl ~= nil then local st2 st2 = "string_21" -- получаем значение "string_21" tbl = tbl[st2] -- снова ищем его в таблице if tbl ~= nil then -- используем найденный значения return math.random(tbl.val1, tbl.val2) end end Изменено 14 Декабря 2021 пользователем WinCap 1 2 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24) Ссылка на комментарий
Okichi 859 Опубликовано 14 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2021 Скрытый текст function get_all_data_in_one_table() local my_super_table = { [ "aaa" ] = { [ "q1" ] = { 23, 22 }, [ "q12" ] = { 231, 221 }, [ "q13" ] = { 232, 222 }, }, [ "bbb" ] = { [ "q2" ] = { 33, 32 }, [ "q22" ] = { 331, 321 }, [ "q23" ] = { 332, 322 }, }, [ "ccc" ] = { [ "q3" ] = { 43, 42 }, [ "q32" ] = { 431, 421 }, [ "q33" ] = { 432, 423 }, }, [ "ddd" ] ={ [ "q4" ] = { 53, 52 }, [ "q41" ] = { 531, 521 }, [ "q42" ] = { 532, 522 }, }, } local new_table_chaotic = {} local new_count = 1 for _, k in pairs ( my_super_table ) do -- получаем массив первого уровня вложенности в переменную k for i, data in pairs ( k ) do -- получаем массив второго уровня вложенности в переменную data for ii = 1, #data do -- data [ ii ] рандомное значение из конечных полей нашего data -массива, -- можно сразу обрабатывать, а можно кучей свалить в новую таблицу new_table_chaotic[ new_count ] = data [ ii ] log2( "New count is %s, New element is %s", tostring(new_count), tostring (data [ ii ]) ) new_count = new_count + 1 end end end -- важно - конечный список не будет по порядку, т.к. исходные значения полей первого и второго уровня вложенности - не числа end @Купер Можно и с вашим вариантом, только тоже предположила, что первый уровень вложенности может иметь несколько списков, а не один. Проверила по-быстрому - вроде работает ) 1 3 След от кругов на воде - это тоже след (с) Ссылка на комментарий
андрей дронав 17 Опубликовано 15 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2021 (изменено) Скрытый текст Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : .\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...he\gamedata\scripts\death_manager.script:155: attempt to index field '?' (a nil value) Вылетает при убийстве любого НПС Подскажите в чем может быть проблема? Скрытый текст --' По каждому объекту необходимо получить количество local number = math.ceil(math.random(count_by_level[k].min, count_by_level[k].max)) Изменено 15 Декабря 2021 пользователем андрей дронав Ссылка на комментарий
Купер 2 268 Опубликовано 15 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2021 (изменено) @андрей дронав , NPC роздан предмет, секция которого не указана в \gamedata\config\misc\death_items_count.ltx (кол-во выпадающих предметов в зависимости от уровня сложности). Изменено 15 Декабря 2021 пользователем Купер 2 2 Ссылка на комментарий
андрей дронав 17 Опубликовано 15 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2021 4 минуты назад, Купер сказал: @андрей дронав , NPC роздан предмет, секция которого не указана Спасибо большое, буду разбираться! Я снова потерпел фиаско... Скрытый текст Expression : error handler is invoked! Function : handler_base File : .\xrDebugNew.cpp Line : 753 Description : application is aborting Вылеты при НИ, если удаляю папку savedgames работает, не вылетает, сейвы не бьются. Но стоит тут же НИ вылет((( Это вроде OGF модели что то, но я взял их из OGSM непонимаю в чем дело... Ссылка на комментарий
Призрачный 122 Опубликовано 19 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2021 Здравствуйте, как сделать зомби камикадзе на ТЧ, как в OGSE 0693? Ссылка на комментарий
I am Dead 891 Опубликовано 19 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2021 @Призрачный Посмотри как это сделано в огсе... 2 Ссылка на комментарий
Купер 2 268 Опубликовано 19 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2021 Продолжаем задавать глупые вопросы. selector_free_hunting, selector_cover, selector_hear_sound... selector_walk_around ( из конфигов мутантов) Что такое, с чем едят? Ссылка на комментарий
Ворон545 386 Опубликовано 22 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2021 Приветствую! В NLC был артефакт, увеличивающий высоту прыжка. Собственно параметр я нашел (если не ошибаюсь): add_jump_speed Но как его "активировать", то есть правильно прописать, чтобы он заработал, кто подскажет? Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 22 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2021 @Ворон545 классический движок этого не умеет, поэтому не важно, что и где ты напишешь. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Ворон545 386 Опубликовано 22 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2021 Только что, dsh сказал: классический Мы ща в УЗИ движ ОГСР воткнули. Пробуем новые возможности. Тестируем и т.д. Ссылка на комментарий
shahvkit 3 286 Опубликовано 22 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2021 19.12.2021 в 16:04, Купер сказал: Что такое, с чем едят? Команды (движковые) позволяющие изменить поведение НПС и живности в различных ситуациях. Можно даже немного улучшить боевое поведение НПС. 2 Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 22 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2021 @Ворон545 в твоем сообщении не было ни слова про OGSR. Я не могу припомнить, что бы в OGSR добавлялось артефактам такое свойство. И глядя по диагонали в движок, я не могу такого там найти. Может просто не там смотрю, а может действительно правильно помню, что не добавляли. Я похожее делаю скриптом: function set_jump_speed(v) get_actor_obj().jump_speed = v end 1 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Ворон545 386 Опубликовано 22 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2021 1 минуту назад, dsh сказал: OGSR добавлялось Да, в этом моде такого не было. 2 минуты назад, dsh сказал: скриптом Спасибо, глянем что и как. Ссылка на комментарий
Купер 2 268 Опубликовано 23 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2021 @shahvkit , а где-то можно посмотреть/почитать более предметно? Что-то не находят эти наши интернеты ничего толкового по этому поводу. Пытался предварительно, разумеется, посмотреть сначала, где оно там под капотом в исходниках находится - и не нашёл (или просмотрел). Что, впрочем, неудивительно, исходя их уровня знаний. @Ворон545 , что-то подобное команда @phorumer-а у себя в НА-7 делала. И как раз на OGSR движке. Возможно, какие-то идеи заинтересуют. 1 Ссылка на комментарий
shahvkit 3 286 Опубликовано 23 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2021 (изменено) 8 часов назад, Купер сказал: а где-то можно посмотреть/почитать более предметно? Нет. Я не находил никакой информации. Разбирался методом "научного тыка" и кое какими подсказками одного посетителя PlayGround.ru p.s. Мне смутно помнится, что dsh в своём моде вроде бы изменял эти параметры у живности. Спроси у него. Хотя может я и ошибаюсь, но в любом случае "за спрос денег не берут" Изменено 23 Декабря 2021 пользователем shahvkit 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти