Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 177 Опубликовано 12 Января 2021 Поделиться Опубликовано 12 Января 2021 Такая ситуация. Мне нужно сделать так, чтобы НПС достал водку и выпил её. Пишу ему в логику remark использование анимации eat_vodka. Он достаёт водку, но не пьёт её, а просто прячет. Почему так? Ещё один момент. Есть у меня гражданские зомби. Когда они падают, то НПС продолжает стрелять по ним так, будто они стоят. Это можно как-то исправить? И ещё по поводу слепых псов. Когда он остаётся один, он всегда убегает. Можно как-то сделать так, чтобы будучи одним он всё равно нападал на ГГ? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Kashafoch 1 650 Опубликовано 12 Января 2021 Поделиться Опубликовано 12 Января 2021 Привет всем. Скажите, возможно ли оживить мёртвый диалог, т.е. при срабатывании поршня включается другая часть диалога, а нужный диалог остаётся мёртвым и никогда больше не включается. Попробую по полочкам разложить и речь идёт о ОП 2.1. После диалога с НПС и с отправкой за помощью в Припять включается таймер - 3ч. Не успел, включается поршень квестовик(Искра) умирает и включается поршень Искра мертва и со всеми последствиями - самое главное, не получаешь достижение Солянщик, а на нём держатся многие квесты. Хочу вернуть нужный диалог Дока, но не получается, т.к. опыта нет или это вовсе не возможен. Вот данные с файлов: Скрытый текст <!--- Диалог с БД в Припяти ---> <dialog id="doc_iskra_dialog"> <has_info>parfumer_x10</has_info> <dont_has_info>iskra_death</dont_has_info> <dont_has_info>doc_iskra_stop</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>doc_iskra_dialog_0</text> <next>1</next> <next>2</next> </phrase> <phrase id="1"> <precondition>buusty_dialog.is_timer_iskra</precondition> <text>doc_iskra_dialog_1</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="2"> <precondition>buusty_dialog.isnt_timer_iskra</precondition> <text>doc_iskra_dialog_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>doc_iskra_dialog_3</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> <phrase id="4"> <text>doc_iskra_dialog_4</text> <action>buusty_dialog.spawn_parfumer_iskra_norman</action> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>doc_iskra_dialog_5</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>doc_iskra_dialog_6</text> <next>7</next> </phrase> <phrase id="7"> <text>doc_iskra_dialog_7</text> <next>8</next> </phrase> <phrase id="8"> <text>doc_iskra_dialog_8</text> <give_info>doc_iskra_stop</give_info> <action>buusty_dialog.doc_dal_lekarstvo</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> <!--- Диалог с Парфюмером в Припяти ---> <dialog id="parfumer_pripyat_dialog"> <precondition>buusty_dialog.lekarstvo_soul_have</precondition> <dont_has_info>parfumer_pripyat_stop</dont_has_info> <dont_has_info>iskra_death</dont_has_info> <has_info>doc_iskra_stop</has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>parfumer_pripyat_dialog_0</text> <action>buusty_dialog.lekarstvo_soul_otday</action> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>parfumer_pripyat_dialog_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>parfumer_pripyat_dialog_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>parfumer_pripyat_dialog_3</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>parfumer_pripyat_dialog_4</text> <give_info>parfumer_pripyat_stop</give_info> <action>spawn_restrictor.final_soli_sr</action> <action>akill.klenov_cube_sms</action> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> Толкать поршень <info_portion id="final_solyanki"/> уже не возможен. Что подскажите? Т.Ч. Наследство Коллекционера-форум Подарки 2 5 4 Ссылка на комментарий
Jekyll 91 Опубликовано 20 Января 2021 Поделиться Опубликовано 20 Января 2021 12.01.2021 в 15:51, Houdini_one сказал(а): по поводу слепых псов Попробуй поиграться с параметром panic_threshold. Вроде чем он ниже, тем "бесстрашнее" монстры. 1 New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий
AndrewMor 517 Опубликовано 22 Января 2021 Поделиться Опубликовано 22 Января 2021 @Jekyll Вот поглядел, у всех монстров panic_threshold в конфигах равен 0,1, только у слепышей - 0,01, у котов - 0,02, а у тушканов - вообще 0,0. Может, где-то в логике надо чего указать? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Jekyll 91 Опубликовано 22 Января 2021 Поделиться Опубликовано 22 Января 2021 (изменено) 2 часа назад, AndrewMor сказал(а): panic_threshold в конфигах равен 0,1, только у слепышей - 0,01, у котов - 0,02, а у тушканов - вообще 0,0 Это во всех секциях (_weak, _normal, _strong etc.) одни и те же цифры? Или только в базовой для каждого монстра? Я точно знаю, что в оригинальном ТЧ чем выше panic_threshold, тем более трусливые монстры. Только что проверил на псах. При 0.0 ни один не удрал в бою, при 0.7 удирают едва завидев ГГ. Кроме того, паника зависит и от тяжести ранения монстра. Возможно есть какая-то логика у "стайных" монстров типа тех же собак, но мне к ней прибегать не приходилось - хватало конфигов. Изменено 22 Января 2021 пользователем Jekyll 1 New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий
shahvkit 3 291 Опубликовано 22 Января 2021 Поделиться Опубликовано 22 Января 2021 16 минут назад, Jekyll сказал(а): Это во всех секциях (_weak, _normal, _strong etc.) одни и те же цифры? Цифры разные. Чем сильнее подвид животинки, тем меньше паника. 17 минут назад, Jekyll сказал(а): Или только в базовой для каждого монстра? Это базовые параметры, общие для всего конфига мутанта. Отдельные подвиды (weak, normal, _strong) имеют свои значения. Ссылка на комментарий
Купер 2 288 Опубликовано 22 Января 2021 Поделиться Опубликовано 22 Января 2021 Товарищи спецы, кому не лень, объясните, в чём цимус конструкции. function prot_release(sobj) alife():release(sobj, true) end Ну и в соответствующих местах вызов при удалении объекта: local result = pcall(prot_release, obj) Ссылка на комментарий
AndrewMor 517 Опубликовано 22 Января 2021 Поделиться Опубликовано 22 Января 2021 @Jekyll ,@shahvkit Да, точно. Про отдельные секции забыл, общий параметр смотрел. Все верно, чем сильнее мутант, тем меньше значение. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
WinCap 292 Опубликовано 22 Января 2021 Поделиться Опубликовано 22 Января 2021 4 часа назад, Купер сказал(а): объясните, в чём цимус конструкции Цитата из PIL3: "Если вам надо обрабатывать ошибки в Lua, то вы должны использовать функцию pcall(protected_call) для инкапсуляции своего кода. Вызов pcall вызывает свой первый аргумент в защищенном режиме, так что перехватываются все ошибки во время выполнения функции. Если нет никаких ошибок, то вызов pcall возвращает true и все значения, возвращенные функцией. Иначе он возвращает false и сообщение об ошибке." 3 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24) Подарки Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 22 Января 2021 Поделиться Опубликовано 22 Января 2021 @Купер Как по мне, то это, конкретно для Сталкера, бесполезно и даже вредно. Т.е. в случае ошибки при вызове release движок крашнеться и скриптер сразу увидит, что чегось напортачил. А в случае pcall - краша не будет и можно просто прозевать сбойное место. Так что, надо четко понимать, зачем использовать pcall и где это безопасно для игрового процесса. 1 1 Ссылка на комментарий
Купер 2 288 Опубликовано 23 Января 2021 Поделиться Опубликовано 23 Января 2021 @WinCap , ну не настолько же мы люди тёмные . Разумеется, предварительно прочитано и предпринята попытка к осознанию. Вопрос больше прикладного характера: стандартный alife():release vs "безопасная обёртка" в виде pcall. Насколько оно именно тут обосновано и целесообразно? @AndreySol , вот и сгрыз незнайку червячок сомнения : при получении "всякого", лучше же сразу "с треском грохнуться", чем получить неявно-отложенное. Ссылка на комментарий
WinCap 292 Опубликовано 23 Января 2021 Поделиться Опубликовано 23 Января 2021 19 часов назад, AndreySol сказал(а): в случае ошибки при вызове release движок крашнеться ... А в случае pcall - краша не будет Не правда! Функция pcall() от движкового "краша" не спасёт, вылет будет. Она защищает только от Lua-ошибок. 2 часа назад, Купер сказал(а): Вопрос больше прикладного характера: стандартный alife():release vs "безопасная обёртка" в виде pcall. Насколько оно именно тут обосновано и целесообразно? В данном случае цель может быть только одна - защита от случая когда alife() возвращает nil. От ошибок внутри release() это не спасёт. Нужно смотреть как используется результат, возвращаемый pcall(). 1 1 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24) Подарки Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. naxac 2 372 Опубликовано 23 Января 2021 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2021 (изменено) @Купер , по-моему, конструкция бессмысленная. Как выше сказали, от движкового вылета оно не защитит, а, вполне возможно (не проверял), что вообще зависнет по-тихому в случае ошибки с непредсказуемыми последствиями. Если уж нужен защищённый вариант удаления, то просто поставить проверку, что sobj ~= nil, а ещё лучше, что alife():object(sobj.id)~=nil, или вообще id объекта передавать, получая объект и делая все проверки на месте. Изменено 23 Января 2021 пользователем naxac 2 3 2 2 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Подарки Ссылка на комментарий
Muzafir 17 Опубликовано 23 Января 2021 Поделиться Опубликовано 23 Января 2021 Товарищи-спецы, а можно заставить как-то бандита стрелять в бандита? Т.е. сделать их врагами? Пробовал через родную функцию обидеть гулаг на НПС по сид: function kozea_gsk_enemy() xr_gulag.setGulagEnemy("simeiz_gsk_lager", level_object_by_sid (1612)) end но никакой реакции, а я рассчитывал на перестрелку . Они стоят лицом к лицу @Houdini_one Не уверен, что поможет, но вот логика пса возле вертолета на Ростке: [smart_terrains] none = true [spawner] cond = {+yan_find_scientist_done} [logic] active = mob_home [mob_home] path_home = ros_heli_dogs_homepanic = 0 Чем ближе игрок к path_home, тем меньше вероятность, что собака убежит. Еще я бы обратил внимание на радиус, в котором игрок будет атакован. В этом примере он не задан (по умолчанию мин 20 м, макс 40 м) 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 517 Опубликовано 24 Января 2021 Поделиться Опубликовано 24 Января 2021 (изменено) 12 часов назад, Muzafir сказал(а): В этом примере он не задан (по умолчанию мин 20 м, макс 40 м) Ну так его можно и задать, я у себя прописывал min = 15, max = 30, А можно вообще 0 поставить, наверное. И кстати, при мин. радиусе 15 м все равно последний живой слепыш из гулага начинает убегать от ГГ. Правда, строку panic = 0 не указывал. Изменено 24 Января 2021 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Muzafir 17 Опубликовано 24 Января 2021 Поделиться Опубликовано 24 Января 2021 8 часов назад, AndrewMor сказал(а): Ну так его можно и задать Конечно, можно. У меня с заданным panic = 0 псевды атакуют ГГ до последнего. С обычными собаками не экспериментировал Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 461 Опубликовано 26 Января 2021 Поделиться Опубликовано 26 Января 2021 Даже не знаю, сюда ли писать, поиском проблему вроде не нашёл. Дано: мод RMA + Shadows Addon, там есть отдельный слот для фонарика. Создал уникальный фонарик на основе стандартного, поменял для тестов только название в инвентаре и цену. Модель - переназванная оригинальная. В итоге в слот и обратно уникальный фонарик ставится, но включаться не хочет. Слышны звуки щелчка включения и выключения, эффекта света нет. Стандартный фонарик при этом работает как положено. Не могу понять, куда копать - в скриптах и конфигах какой-то особой регистрации секции фонарика нет, ведь перемещается в слот! Но не работает. То ли движок такие фокусы не одобряет, то ли я не знаю. Подарки Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Купер 2 288 Опубликовано 26 Января 2021 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 26 Января 2021 @Капрал Хикс , gamedata\config\creatures\actor.ltx: attachable_items = <-- сюда секцию нового девайса. Ну, и сталкерам, наверное, тоже по аналогии. В зависимости от задумки. 3 1 2 Ссылка на комментарий
Marafon6540 717 Опубликовано 26 Января 2021 Поделиться Опубликовано 26 Января 2021 (изменено) 1 час назад, Капрал Хикс сказал(а): То ли движок такие фокусы не одобряет, то ли я не знаю. Камрад @Купер опередил немного с правильной подсказкой. Пока я видео грузил. Видео Изменено 26 Января 2021 пользователем Marafon6540 1 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 461 Опубликовано 2 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2021 По поводу ворот на Свалке... Можно как-нибудь запретить ГГ открывать их, что называется, пузом? А то вроде ignore_static стоит, логика приведена в порядок: Скрытый текст [logic] active = ph_door@locked [ph_door@locked] locked = true closed = true snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop on_info = {+gar_free_pass} ph_door@open, {=gulag_empty(gar_dolg_blokpost)} ph_door@closed [ph_door@closed] locked = false closed = true on_use = ph_door@open snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop [ph_door@open] locked = false closed = false on_use = ph_door@closed snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop А всё равно ГГ упирается - ворота открываются. Подарки Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти