Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

45 минут назад, AndreySol сказал:

и соответственно его тут же закрывать

Кто-нибудь случайно не помнит мод, где можно подглядеть подобное действие или, может, знает кто, как это сделать? Я далек от скриптования :)


Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @fastle, в солянке, как ГГ после х18 побывал на кордоне и бежал обратно на свалку у него вырубался ПДА и если не ошибаюсь инвентарь тоже.

    ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
    кто может помочь - пишите в ЛС.

    Ссылка на комментарий
    8 минут назад, Houdini_one сказал:

    вырубался ПДА

    Там, если не ошибаюсь, просто слетал бинд клавиши и его можно было в ручную выставить в настройках


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @fastle, нет, ты мог открыть инвентарь, увидеть его на доли секунды и он сразу закрывался, как и ПДА.

    • Спасибо 1
    • Согласен 4

    ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
    кто может помочь - пишите в ЛС.

    Ссылка на комментарий

    @Libery, в x ray ext есть методы для работы с фанариком

    https://xray-engine.org/index.php?title=X-Ray_extensions#CObject

    Удачи.

    • Полезно 1

     Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

    Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

    UriZzz.gif

    Ссылка на комментарий

    Скрипт есть double_torch для огср движка. Двух режимный фонарик со звуком включения отключения.

    • Полезно 1
    Ссылка на комментарий

    Такой вопрос, создал логику для вертолёта:

    [logic]
    active = heli_move

    [heli_move]
    path_move = dark_move_sleep
    engine_sound = false
    on_info = {+dark_most_start} heli_move@start

     

    [heli_move@start]
    combat_enemy = dark_rpg_stalker (пробовал вместо dark_rpg_stalker написать числовое значение (story_id), результат тот же)
    combat_safe_altitude = 90
    combat_use_rocket = false
    on_info = {+dark_most_rpg_dead} heli_move@kill

     

    [heli_move@kill]
    combat_enemy = actor
    combat_safe_altitude = 90
    combat_use_rocket = false


    В логе вот такое:


    FATAL ERROR
     
    [error]Expression    : fatal error
    [error]Function      : CScriptEngine::lua_error
    [error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
    [error]Line          : 73
    [error]Description   : <no expression>
    [error]Arguments     : LUA error: ....e.r. shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)
     

    stack trace:

    Scheduler tried to update object dark_helicopter


    Что не так?

    Изменено пользователем Houdini_one

    ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
    кто может помочь - пишите в ЛС.

    Ссылка на комментарий
    3 часа назад, fastle сказал:

    просто слетал бинд клавиши

    Не ковырял, но так работает level.hide_indicators()

    Изменено пользователем mole venomous

    Здесь могла быть ваша реклама.


    Подарки

  • 2
  • 4
  • 5
  • 5
  • Ссылка на комментарий

    С чем могут быть связаны такие строки в логе?:


    ! Object masks (1) :
    !   [255][0][255][255]
    ! Cannot build GAME path! (object dead_stalker_0016)
    ! CURRENT LEVEL : l09_deadcity
    ! CURRENT game point position : [-82.559021][7.386272][41.085701]
    ! TARGET LEVEL : l07_military
    ! TARGET  game point position : [-410.092133][-20.844643][7.337811]
    ! Target point mask [0][0][0][0]

    ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
    кто может помочь - пишите в ЛС.

    Ссылка на комментарий
    4 минуты назад, Houdini_one сказал:

    ! TARGET LEVEL : l07_military
    ! TARGET  game point position : [-410.092133][-20.844643][7.337811]
    ! Target point mask [0][0][0][0]

    Добавил на милитари графпоинт и не настроил ему Location по-тчшному?


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @abramcumner, по правде говоря сею ошибку мне исправить у себя так и не удалось, обыскал все гейм поинты, всё нормально, а красные строчки в логе ни куда не делись. Исчезли когда добавил маску в конфиг собак, по сути разрешил им гулять в опасных местах. Оно конечно вроде на первый взгляд проблема ришина но, не оставляет ощущение костыльности решения, да и пёс его знает во что это выльется потом.

    Я заменил локации Бар и Росток билдовской локацией Бар-Росток в одном флаконе, может в этом проблема???

    Изменено пользователем UriZzz

     Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

    Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

    UriZzz.gif

    Ссылка на комментарий
    8 минут назад, UriZzz сказал:

    обыскал все гейм поинты, всё нормально, а красные строчки в логе ни куда не делись.

    Так может и не было безопасного пути для собак между твоими графпоинтами? Может кто-нибудь сделает визуализатор путей между графпоинтами. Хотя вряд ли, уж скорее с2 на уе выйдет :)

     

    Здесь другое, я жирным выделил, "Target point mask [0][0][0][0]". В ТЧ(да и в других частях) не могут быть в Location все нули. В ТЧ первая цифра - идентификатор локации, вторая - опасное/безопасное место и тд. Явно графпоинт не настроен.

    • Согласен 3

    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    1 минуту назад, abramcumner сказал:

    Явно графпоинт не настроен.

    Скорее всего:)

     

    Дак его (безопасного пути) и не должно быть через Бар, ещё аи переход в ванили ТЧ настроен так что собакам и прочим тварям коим запрещается гулять в опасных местах, путь через Бар заказан, я проверял. Тут дело в другом, в чём? Пока не знаю, возможно На Ростоке в собачьих гулагах есть свободные места, вот бобики туда и тянутся но попасть не могут гп запрещают, стало быть нужно колдовать с респауном, но это не точно, голые теории, только и всего.

     Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

    Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

    UriZzz.gif

    Ссылка на комментарий
    15 минут назад, UriZzz сказал:

    Тут дело в другом, в чём? Пока не знаю, возможно На Ростоке в собачьих гулагах есть свободные места, вот бобики туда и тянутся но попасть не могут гп запрещают, стало быть нужно колдовать с респауном, но это не точно, голые теории, только и всего.

    Ну так и есть. Респавнер заспавнил на одной локации, а принял собаку гулаг на другой. Дойти до гулага собака не может и ругается.

    Если собаки идут с другой локации, можно попробовать решить, настроив таблицу level_groups в scripts/smart_terrain.script. В таблице можно разбить локации на несообщающиеся группы. Тогда алайф не будет отправлять мобов из одной группы в другую, а только в пределах одной группы.

    Изменено пользователем abramcumner

    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @abramcumner, может проще сделать новую АИ-связь ? Ну, будут идти подольше мобы. Зато дойдут.

    Вариант ?

    • Нравится 1

    "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

    Ссылка на комментарий
    22 минуты назад, BFG сказал:

    @abramcumner, может проще сделать новую АИ-связь ? Ну, будут идти подольше мобы. Зато дойдут.

    Вариант ?

    Можно и так. Или у какого-нибудь графпоинта убрать"опасное место".

    Но не будешь же ты напрямую соединять графпоинт респавнера с графпоинтом гулага. Надо будет найти "безопасные" графпоинты на краях лок и соединить их.


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Посмотрел граф поинты, которые указаны на координатах. Они совершенно обычные и ничем не отличаются от других граф поинтов.

    ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
    кто может помочь - пишите в ЛС.

    Ссылка на комментарий

    Здарова компрады. И снова я за советом. У моего непися в игре есть такая логика.

    Скрытый текст

    [smart_terrains]
    none = true

    [logic]
    active = walker@bar
    combat_ignore = combat_ignore
    meet = no_meet

    [walker@bar]
    path_walk = esc_gurvinek_walk
    path_look = esc_gurvinek_look
    meet = no_meet
    danger = danger_condition
    on_actor_dist_le_nvis = 5 | remark@hello
    ;on_info = {-spawn_rest} kamp
    combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20}
     
    [remark@hello]
    anim = hello_wpn
    target = actor
    ;anim_end = remark@talk
    on_timer = 3000 | remark@talk
    combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20}
    meet = no_meet

    ;[remark@wait] 
    ;target = actor
    ;on_actor_dist_le_nvis = 3 | remark@talk %=escape_dialog.gurvinek_give_equipment%
    ;meet = no_meet
    ;combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20}
     
    [remark@talk]
    snd = start_monolog_2x
    ;on_game_timer = 12 |nil %=escape_dialog.gurvinek_give_equipment%
    ;on_game_timer = 12 | {-spawn_rest} %=escape_dialog.gurvinek_give_equipment +spawn_rest%

    combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20}
    on_signal = sound_end | kamp
    meet = no_meet
      
    [kamp]
    center_point = esc_lager_camp_center_rezerv
    meet = meet
    combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20}
     
    [meet@helow]
    meet_dialog = escape_talk_about_escape
    use        = true
    use_wpn        = true
     
    [danger_condition]
    ignore_distance = 15
     
    [combat_ignore]

    И во время проигрывания звуковой дорожки он должен выдавать игроку снаряжение (remark@talk выделенное, строки сейчас закоментированы), но игра постоянно вылетает

    Скрытый текст

    function gurvinek_give_equipment(first_speaker, second_speaker)
        local reward_items = math.random(1,3)
        if reward_items == 1 then -- Первый вариант
                  dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_9x18_fmj", 2)
                  dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_pm")
                  dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_knife")
    ;              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "detector_simple")
                  dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "medkit", 1)
                  dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "bandage", 3)
        end
        if reward_items == 2 then -- Второй вариант
                  dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_12x70_buck", 5)
                  dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_bm16")
                  dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_knife")
    ;              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "detector_simple")
                  dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "medkit", 1)
                  dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "bandage", 3)
                  dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "antirad", 1)
        end
        if reward_items == 3 then -- Третий вариант
                  dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_12x70_buck", 5)
                  dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_9x18_fmj", 2)
                  dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_bm16")
                  dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_pm")
                  dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_knife")
    ;              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "detector_simple")
                  dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "bandage", 5)
                  dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "medkit", 2)
                  dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "antirad", 1)
        end
    end

    Но и это ещё не всё, даже если поставлю функцию выдачи предметов от волка, игра всё равно вылетит. (жалуется на xr.motivator). В чём проблема ума не приложу(

    Изменено пользователем DarkSnowder

    Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

    Ссылка на комментарий

    @DarkSnowder, как понимаю, ты пытаешься выдать снаряжение функцией, которая активируется в диалоге. Естественно оно не будет работать. Тебе нужно спавнить предметы в инвентарь ГГ через такую функцию:

    alife():create("af_medusa", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())

    • Согласен 1
    • Полезно 1

    ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
    кто может помочь - пишите в ЛС.

    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   2 пользователя

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...