Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

45 минут назад, AndreySol сказал:

и соответственно его тут же закрывать

Кто-нибудь случайно не помнит мод, где можно подглядеть подобное действие или, может, знает кто, как это сделать? Я далек от скриптования :)

Ссылка на комментарий

@fastle, в солянке, как ГГ после х18 побывал на кордоне и бежал обратно на свалку у него вырубался ПДА и если не ошибаюсь инвентарь тоже.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
8 минут назад, Houdini_one сказал:

вырубался ПДА

Там, если не ошибаюсь, просто слетал бинд клавиши и его можно было в ручную выставить в настройках

Ссылка на комментарий

@fastle, нет, ты мог открыть инвентарь, увидеть его на доли секунды и он сразу закрывался, как и ПДА.

  • Спасибо 1
  • Согласен 4

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Libery, в x ray ext есть методы для работы с фанариком

https://xray-engine.org/index.php?title=X-Ray_extensions#CObject

Удачи.

  • Полезно 1

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Скрипт есть double_torch для огср движка. Двух режимный фонарик со звуком включения отключения.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Такой вопрос, создал логику для вертолёта:

[logic]
active = heli_move

[heli_move]
path_move = dark_move_sleep
engine_sound = false
on_info = {+dark_most_start} heli_move@start

 

[heli_move@start]
combat_enemy = dark_rpg_stalker (пробовал вместо dark_rpg_stalker написать числовое значение (story_id), результат тот же)
combat_safe_altitude = 90
combat_use_rocket = false
on_info = {+dark_most_rpg_dead} heli_move@kill

 

[heli_move@kill]
combat_enemy = actor
combat_safe_altitude = 90
combat_use_rocket = false


В логе вот такое:


FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ....e.r. shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)
 

stack trace:

Scheduler tried to update object dark_helicopter


Что не так?

Изменено пользователем Houdini_one

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, fastle сказал:

просто слетал бинд клавиши

Не ковырял, но так работает level.hide_indicators()

Изменено пользователем mole venomous

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

С чем могут быть связаны такие строки в логе?:


! Object masks (1) :
!   [255][0][255][255]
! Cannot build GAME path! (object dead_stalker_0016)
! CURRENT LEVEL : l09_deadcity
! CURRENT game point position : [-82.559021][7.386272][41.085701]
! TARGET LEVEL : l07_military
! TARGET  game point position : [-410.092133][-20.844643][7.337811]
! Target point mask [0][0][0][0]

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Houdini_one сказал:

! TARGET LEVEL : l07_military
! TARGET  game point position : [-410.092133][-20.844643][7.337811]
! Target point mask [0][0][0][0]

Добавил на милитари графпоинт и не настроил ему Location по-тчшному?

Ссылка на комментарий

@abramcumner, по правде говоря сею ошибку мне исправить у себя так и не удалось, обыскал все гейм поинты, всё нормально, а красные строчки в логе ни куда не делись. Исчезли когда добавил маску в конфиг собак, по сути разрешил им гулять в опасных местах. Оно конечно вроде на первый взгляд проблема ришина но, не оставляет ощущение костыльности решения, да и пёс его знает во что это выльется потом.

Я заменил локации Бар и Росток билдовской локацией Бар-Росток в одном флаконе, может в этом проблема???

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
8 минут назад, UriZzz сказал:

обыскал все гейм поинты, всё нормально, а красные строчки в логе ни куда не делись.

Так может и не было безопасного пути для собак между твоими графпоинтами? Может кто-нибудь сделает визуализатор путей между графпоинтами. Хотя вряд ли, уж скорее с2 на уе выйдет :)

 

Здесь другое, я жирным выделил, "Target point mask [0][0][0][0]". В ТЧ(да и в других частях) не могут быть в Location все нули. В ТЧ первая цифра - идентификатор локации, вторая - опасное/безопасное место и тд. Явно графпоинт не настроен.

  • Согласен 3
Ссылка на комментарий
1 минуту назад, abramcumner сказал:

Явно графпоинт не настроен.

Скорее всего:)

 

Дак его (безопасного пути) и не должно быть через Бар, ещё аи переход в ванили ТЧ настроен так что собакам и прочим тварям коим запрещается гулять в опасных местах, путь через Бар заказан, я проверял. Тут дело в другом, в чём? Пока не знаю, возможно На Ростоке в собачьих гулагах есть свободные места, вот бобики туда и тянутся но попасть не могут гп запрещают, стало быть нужно колдовать с респауном, но это не точно, голые теории, только и всего.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
15 минут назад, UriZzz сказал:

Тут дело в другом, в чём? Пока не знаю, возможно На Ростоке в собачьих гулагах есть свободные места, вот бобики туда и тянутся но попасть не могут гп запрещают, стало быть нужно колдовать с респауном, но это не точно, голые теории, только и всего.

Ну так и есть. Респавнер заспавнил на одной локации, а принял собаку гулаг на другой. Дойти до гулага собака не может и ругается.

Если собаки идут с другой локации, можно попробовать решить, настроив таблицу level_groups в scripts/smart_terrain.script. В таблице можно разбить локации на несообщающиеся группы. Тогда алайф не будет отправлять мобов из одной группы в другую, а только в пределах одной группы.

Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

@abramcumner, может проще сделать новую АИ-связь ? Ну, будут идти подольше мобы. Зато дойдут.

Вариант ?

  • Нравится 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
22 минуты назад, BFG сказал:

@abramcumner, может проще сделать новую АИ-связь ? Ну, будут идти подольше мобы. Зато дойдут.

Вариант ?

Можно и так. Или у какого-нибудь графпоинта убрать"опасное место".

Но не будешь же ты напрямую соединять графпоинт респавнера с графпоинтом гулага. Надо будет найти "безопасные" графпоинты на краях лок и соединить их.

Ссылка на комментарий

Посмотрел граф поинты, которые указаны на координатах. Они совершенно обычные и ничем не отличаются от других граф поинтов.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Здарова компрады. И снова я за советом. У моего непися в игре есть такая логика.

Скрытый текст

[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = walker@bar
combat_ignore = combat_ignore
meet = no_meet

[walker@bar]
path_walk = esc_gurvinek_walk
path_look = esc_gurvinek_look
meet = no_meet
danger = danger_condition
on_actor_dist_le_nvis = 5 | remark@hello
;on_info = {-spawn_rest} kamp
combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20}
 
[remark@hello]
anim = hello_wpn
target = actor
;anim_end = remark@talk
on_timer = 3000 | remark@talk
combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20}
meet = no_meet

;[remark@wait] 
;target = actor
;on_actor_dist_le_nvis = 3 | remark@talk %=escape_dialog.gurvinek_give_equipment%
;meet = no_meet
;combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20}
 
[remark@talk]
snd = start_monolog_2x
;on_game_timer = 12 |nil %=escape_dialog.gurvinek_give_equipment%
;on_game_timer = 12 | {-spawn_rest} %=escape_dialog.gurvinek_give_equipment +spawn_rest%

combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20}
on_signal = sound_end | kamp
meet = no_meet
  
[kamp]
center_point = esc_lager_camp_center_rezerv
meet = meet
combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20}
 
[meet@helow]
meet_dialog = escape_talk_about_escape
use        = true
use_wpn        = true
 
[danger_condition]
ignore_distance = 15
 
[combat_ignore]

И во время проигрывания звуковой дорожки он должен выдавать игроку снаряжение (remark@talk выделенное, строки сейчас закоментированы), но игра постоянно вылетает

Скрытый текст

function gurvinek_give_equipment(first_speaker, second_speaker)
    local reward_items = math.random(1,3)
    if reward_items == 1 then -- Первый вариант
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_9x18_fmj", 2)
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_pm")
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_knife")
;              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "detector_simple")
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "medkit", 1)
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "bandage", 3)
    end
    if reward_items == 2 then -- Второй вариант
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_12x70_buck", 5)
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_bm16")
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_knife")
;              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "detector_simple")
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "medkit", 1)
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "bandage", 3)
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "antirad", 1)
    end
    if reward_items == 3 then -- Третий вариант
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_12x70_buck", 5)
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_9x18_fmj", 2)
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_bm16")
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_pm")
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_knife")
;              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "detector_simple")
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "bandage", 5)
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "medkit", 2)
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "antirad", 1)
    end
end

Но и это ещё не всё, даже если поставлю функцию выдачи предметов от волка, игра всё равно вылетит. (жалуется на xr.motivator). В чём проблема ума не приложу(

Изменено пользователем DarkSnowder

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

@DarkSnowder, как понимаю, ты пытаешься выдать снаряжение функцией, которая активируется в диалоге. Естественно оно не будет работать. Тебе нужно спавнить предметы в инвентарь ГГ через такую функцию:

alife():create("af_medusa", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())

  • Согласен 1
  • Полезно 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...