Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@Ninna, советую проверить нпс профили, я как то совсем недавно там накосячил, так у меня 2 эколога вместо одного появлялись, и что бы я не делал, как бы я не прописывал, пока там не исправил все было по прежнему.

  • Согласен 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

помогите, поставил нового нпс с квестом впридачу, игра вот только начнется и вылет.

Скрытый текст

[error]Expression    : no_assert
[error]Function      : CXML_IdToIndex<class CInfoPortion>::GetById
[error]File          : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
[error]Line          : 112
[error]Description   : item not found, id
[error]Arguments     : esc_tutorial_secret_place

 

  • Не нравится 1

Свобода - лучшие сталкеры в зоне!

Ссылка на комментарий

Вопрос такой: оп2.1 + оружейный пак (вроде). Не суть. Есть автомат FN FAL, в файлике -игре их две версии, на один можно прицепить коллиматорник, а на другой опитку. Как сделать так, что бы в модели автомата, на который можно повесить оптику, при снятой оптике был автомат с коллиматорником (т.е моделька автомата с прицепленным коллиматорником?).  Если надо приложу файл с кодом.
 

Spoiler

;;;;;;;;;; Автоматическая винтовка FN FAL под 7.92х33 ;;;;;;;;;;;
[wpn_fn_fal_c1]:WP_AK74
min_radius              = 0
max_radius              = 160
description                = enc_weapons_wpn_c1

ef_main_weapon_type        = 2
ef_weapon_type            = 6

holder_range_modifier    = 1.0               ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier        = 0.7              ; во сколько раз увеличивается eye_fov

weapon_class            = assault_rifle

cost                = 8000
cheat_item = true

ammo_limit             = 210
ammo_current            = 30
ammo_elapsed             = 30

ammo_mag_size             = 20
ammo_class             = ammo_7.92x33_fmj, ammo_7.92x33_ap ;ammo_7.62x51_fmj, ammo_7.62x51_ap
fire_modes            = 1, -1
grenade_class            = ammo_m209 ;, ammo_20x85, ammo_kumul_82
launch_speed = 0

hand_dependence             = 1
single_handed            = 0

inv_name                = wpn-c1
inv_weight                = 4.45

inv_grid_width            = 6
inv_grid_height            = 2
inv_grid_x            = 41
inv_grid_y            = 0

slot                 = 2        ; // secondary
animation_slot            = 8        ; type of the animation that will be used

;params of weapon recoil
fire_dispersion_base            = 0.125    ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor            = 1.05f
disp_rate = 1.9

;отдача
cam_relax_speed                 = 18.5         ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion                      = 0.12        ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc            = 0.25        ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac            = 0.05    ;0.000001    ;0.85        ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle                = 13.0        ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz            = 16.0        ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz            = 0.75    ;0.18        ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

fire_dispersion_condition_factor = 1.5    ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability           = 0.001    ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k        = 0.07
condition_shot_dec         = 0.000075 ;увеличение износа при каждом выстреле

direction               = 0, 0, 1

fire_point                 = 0,0.155,0.580 ;0,0.255,0.607
fire_point2             = 0,0.090,0.550
shell_particles             = amik\weapons\7_62x39\7_62x39_r_00
flame_particles            = weapons\generic_weapon05
grenade_flame_particles        = weapons\generic_weapon01

shell_point                 = 0,0.167,0.085
shell_dir                 = 0.0, 1.0, 0.0

rpm_empty_click          = 200

PDM_disp_base             = 2.2
PDM_disp_vel_factor         = 1.3
PDM_disp_accel_factor         = 1.3
PDM_crouch             = 1.0
PDM_crouch_no_acc         = 1.0

;;;; Для ОП-2.1
hit_power                = 1.25    
hit_impulse             = 72
hit_type                       = fire_wound
hit_rate                  = 1.95
fire_distance                    = 800
bullet_speed              = 970 ;начальная скорость пули
rpm                           = 650

use_aim_bullet                = true        ;Поддерживается ли первая суппер пуля
time_to_aim                    = 1.0

silencer_hit_power           = 1.10
silencer_hit_impulse         = 61
silencer_fire_distance       = 730
silencer_bullet_speed         = 895

hud                     = wpn_c1_hud
normal                  = 0, 1, 0
position             = -0.022,-0.095,-0.011 ;-0.026,-0.181,0.05
orientation             = 0, 0, 0

strap_position                 = -0.16,-0.33,0.145            ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation              = -10,-5,10                    ; (3rd person view in degrees)
strap_bone0                = bip01_spine2
strap_bone1                = bip01_spine1

startup_ammo                  = 1000
visual                       = weapons\fn_fal\wpn_fn_fal.ogf

light_color             = 0.6,0.5,0.3
light_range             = 5
light_var_color             = 0.05
light_var_range             = 0.1
light_time              = 0.2

ph_mass                     = 5

;addons
scope_status            = 2 ;1
silencer_status            = 2
grenade_launcher_status      = 2

scope_zoom_factor            = 68
;ironsight_zoom_factor        = 75        
;scope_texture                = Arsenal_Mod\Crosshairs\cro_feroz24 ;weapons-new\heckler_und_koch\hk_g3\opt_hendsoldt

scope_name                     = wpn_hensoldt_scope
scope_x                     = 63
scope_y                     = 1

silencer_name                  = wpn_addon_sil_762_ar
silencer_x                     = 222
silencer_y                     = 17

grenade_launcher_name               = wpn_addon_grenade_launcher_m203
grenade_launcher_x             = 138
grenade_launcher_y             = 29

;silencer_flame_particles     = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles     = weapons\generic_shoot_00

silencer_light_color        = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range        = 2
silencer_light_var_color    = 0.05
silencer_light_var_range    = 0.5
silencer_light_time         = 0.2

zoom_enabled            = true

;звуки
snd_draw            = weapons\generic_draw, 0.5
snd_holster            = weapons\generic_holster, 0.5
snd_shoot            = weapons\fn_fal\fn_fal_shoot
snd_empty            = weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload            = weapons\fn_fal\fn_fal_reload
snd_shoot_grenade        = weapons\m203\m203_grenshoot
snd_reload_grenade            = weapons\fn_fal\m203_reload
snd_switch            = weapons\groza_switch, 1.0, 0.54
snd_silncer_shot                = weapons\c1\c1_shot_sil ;weapons\fn_fal\fn_fal_shoot_sil

;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

;silencer_flame_particles     = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles     = weapons\generic_shoot_00

[wpn_c1_hud]
shell_point              = 0.070, -0.0075, -0.025 ;0.05, 0.060, -0.075
shell_dir              = 0.0, 0.0, 0.0

fire_bone               = wpn_body
fire_point              = 0.00,0.052,0.0885 ;0.005,0.2010,0.0885
fire_point2             = 0.00,-0.030,0.065

orientation             = 2, 2, 0
position                = 0.0225,0.0130,0.225  ;0.05,0.01,0.3
visual                  = weapons\fn_fal\wpn_fn_fal_hud.ogf

grenade_bone                = grenade   ;grenka1
; animation names

anim_idle                = idle
anim_idle_aim                = idle_aim
anim_reload                = reload
anim_draw                = draw
anim_holster                = holster
anim_shoot                = shot
anim_idle_sprint            = sprint
anim_idle_moving                        = move

; animation names
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]
anim_idle_g                = sg550_idle_g
anim_idle_g_aim                = sg550_aim_g
anim_reload_g                = sg550_reload_g
anim_shoot_g                = sg550_shoot_g
anim_switch_grenade_on              = sg550_switch_on
anim_switch_grenade_off              = sg550_switch_off
anim_draw_g                = sg550_draw_g
anim_holster_g                = sg550_holster_g
anim_idle_sprint_g                = sg550_sprint_g
anim_idle_moving_g                = sg550_move_g

; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]
anim_idle_gl                = sg550_idle_w_gl
anim_idle_gl_aim            = sg550_aim_w_gl
anim_reload_gl                = sg550_reload_w_gl
anim_draw_gl                = sg550_draw_w_gl
anim_holster_gl                = sg550_holster_w_gl
anim_shoot_gl                = shot_w_gl ;sg550_shoot_w_gl
anim_idle_sprint_gl            = sg550_sprint_w_gl
anim_idle_moving_gl            = sg550_move_w_gl

;HUD offset in zoom mode (to all)
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)

zoom_offset        = -0.10051,0.051065,-0.085 ;-0.117001,0.017101,-0.125
zoom_rotate_x        = 0.0263
zoom_rotate_y        = 0.0355

grenade_normal_zoom_offset    = -0.10051,0.051065,-0.085
grenade_normal_zoom_rotate_x    = 0.0263
grenade_normal_zoom_rotate_y    = 0.0355

grenade_zoom_offset        = -0.10051,-0.04200,0.00    ; -0.039600,-0.13100,0.000000
grenade_zoom_rotate_x        = -0.0990  ;-0.11225
grenade_zoom_rotate_y        = 0.03550   ; -0.033800

zoom_hide_crosshair    = true    


;;;;;;;;;;;;;; FN FAL под 7.62х51 ;;;;;;;;;;;;;;;
[wpn_fn_fal]:wpn_fn_fal_c1
ammo_class             = ammo_7.62x51_fmj, ammo_7.62x51_ap
description                = enc_weapons_fn_fal
inv_name                = wpn-fn_fal
inv_weight                = 4.15

inv_grid_x            = 73
inv_grid_y            = 26
cost                = 5000
visual                       = weapons\fn_fal\wpn_fnfal.ogf
shell_particles             = amik\weapons\7_62x51\7_62x51_r_01

cam_relax_speed                 = 25
cam_dispersion                      = 0.092
cam_dispersion_inc            = 0.15
cam_dispertion_frac            = 0.05
cam_max_angle                = 3.0
cam_max_angle_horz            = 4.0
cam_step_angle_horz            = 0.15

strap_position                 = -0.16,-0.335,0.15

hit_power                = 1.0
silencer_hit_power           = 0.95

scope_name                     = wpn_addon_scope_ac
scope_x                     = 82
scope_y                     = 4
grenade_launcher_x             = 134
scope_texture                    =
new_scope_zoom                    = true

hud                     = wpn_fn_fal_hud

snd_silncer_shot                = weapons\fn_fal\fn_fal_shoot_sil

[wpn_fn_fal_hud]:wpn_c1_hud
visual                  = weapons\fn_fal\wpn_fnfal_hud.ogf

anim_reload                = reload_1
anim_reload_gl                = reload_w_gl_1

scope_zoom_offset    = -0.10051,0.0402,-0.1000
scope_zoom_rotate_x    = 0.0285
scope_zoom_rotate_y    = 0.0360

 

Изменено пользователем oggycoc
Ссылка на комментарий

@ru trash_, "ридми" читал? Там же всё подробно описано. Если у тебя его нет, то вот, на всякий случай:

 

Утилита для слияния глобальных графов ggrc.pl v.0.6 Использование: ---------------------------------------------------- --------------СОВМЕЩЕНИЕ ГРАФОВ--------------------- ---------------------------------------------------- 1) Собираете в gamedata/levels/ все уровни, которые вы хотите объединить. Ну или хотя бы положите туда нужные файлы - level.gct и level.ai. У ЧН и ЗП уровни не имеют файлов level.gct, класть не надо. 2) Кладете в корень геймдаты (где лежит game.graph) нужные game.graph и/или section4.bin (тоже геймграф, только от ЧН/ЗП. Запакован в all.spawn, ищите там). 3) Делаете нужный батник для сборки, запускаете. Если батник составлен правильно, заработает скрипт, который будет вас информировать о ходе работы всякими буковками. В данной версии чтение/запись level.ai работает медленно, терпите. 4) На выходе получите: -в корне геймдаты результирующий граф - game.graph.new -в папках уровней файлы level.gct и level.ai. 5) переименовываете game.graph.new в game.graph (ну или в section4.bin, если родительский граф у вас от ЗП), копируете level.ai и level.gct (если утлитика не совмещена с игрой) и запускаете с ними игру. Чтобы добавить подключенные локации в спавн, в all.ltx распакованного спавна в секции [alife_objects] добавляете alife_локация.ltx от ваших локаций. Еще поменяйте level_count в секции [header] на значение согласно получившегося графа. Главное, не трогайте больше ничего в [header]! Команда: ggrc.pl [-g1 ] [-l1 ] [-g2 ] [-l2 ] Значения параметров: -g1 - родительский граф, т.е. от того билда, к которому вы планируете присоединить локации. указывается в формате: game.graph,1935. Список ключей смотрите ниже. -l1 - список уровней, которые хотите оставить в родительском графе, через запятую (без пробелов!) -g2 - дочерний граф, т.е. от того билда, откуда берете локации. указывается в формате: game.graph,1935. Список ключей смотрите ниже. -l2 - список уровней, которые хотите взять из дочернего графа, через запятую (без пробелов!) !!!Внимание! Уровни указывать в том же порядке, в каком они идут в гейм.графе! !!!Для совмещения графов БОЛЬШЕ НИКАКИХ КЛЮЧЕЙ НЕ УКАЗЫВАТЬ! Пример: ggrc.pl -g1 game.graph,soc -l1 l01_escape,l02_garbage -g2 section4.bin,cop -l2 zaton,pripyat Замечание: таким образом можно подключать локации к финальным версиям сталкера или к билдам не старше 2006 года. Причина проста - для работы локации в билдах 22xx, например, требуется корректный level_sectors.ai и правка level. Генерация level_sectors.ai пока не реализована. ------------------------------------------------------------ --------------------РАСПАКОВКА ГРАФА------------------------ ------------------------------------------------------------ Также поддерживается распаковка графа от любого билда. Функционал аналогичен ggtool.pl. Использовать просто. Кладете граф в папку с программой, запускаете батник для распаковки. Команда: ggrc.pl [-g1 ] [-o ] [-l] [-i] [-g] [-rct] -g1 - граф для распаковки -o - файл вывода результатов. Указывать расширение! -l - декомпиляция level.graph. Из-за неправильного заголовка при декомпиляции level.graph от 1475,1510 неверно определяется edge_count (начиная с 1834 все нормально). Ориентируйтесь на число секций edge. -g - выводит список уровней, отсортированных по гейм_вертексу, в отдельный файл guids.txt. Для билдов старше 1849 (24 февраля 2004) также выводятся связи между уровнями. -i - игнорирование левел-поинтов. Существенно ускоряет работу программы. У билдов младше 1472 (включая) левел-поинты в game.graph не содержатся, указывать ключ не надо. -rct - читать и выводить кросс-таблицы (для ЧН, ЗП). Лучше не пользовать, кросс-таблицы оооочень большие, читаются долго, а практического толку от них ноль. Для распаковки графа БОЛЬШЕ НИКАКИХ КЛЮЧЕЙ НЕ УКАЗЫВАТЬ! Пример: ggrc.pl -g1 game.graph,2215 -o links.txt -g -i ------------------------------------------------------------ --------------------ДОБАВЛЕНИЕ АИ-ПЕРЕХОДОВ----------------- ------------------------------------------------------------ АИ-переходы необходимы для оффлайн-навигации неписей между разными локациями. Выбираете два вертекса, один на одной локации, второй на другой, соединяете связью - переход для непися готов. Команда: ggrc.pl [-g1 ] [-ai ] -g1 - граф для добавления переходов -ai - соединяемые вертексы, через запятую (без пробелов!). Пример: ggrc.pl -g1 game.graph,2215 -ai 14,134 На выходе получите файл типа game.graph.new_edge. Это геймграф с готовыми переходами. Больше ключей не нужно. ------------------------------------------------------------- Ключи билдов: 1469 - билд 1469 1472 - билд 1472 1510 - билды с датой компиляции от июня 2003 (1475) по первую половину августа 2004 (1902) 1935 - билды с датой компиляции от второй половины августа 2004 (1911) по февраль 2005 (2201) 2215 - билды с датой компиляции от апреля 2005 (2203) по декабрь 2005 (2365) SOC - билды с датой компиляции от начала 2006 по билд 3120. COP - от ЧН и выше. ------------------------------------------------------------- История версий: v.0.6 - добавлена коррекция вертексов в кросс-таблицах. Добавлена правка версии xrLC в файле level при переносе локаций в билды/из билдов. v.0.5 - пофиксен ряд багов, тестово добавлена поддержка билдов 1911-2201. v.0.4 - отключено чтение неизменяемых файлов (родительские level.ai, level.gct, дочерние level.ai, если версии графов одинаковы) v.0.3 - включена возможность добавления аи-переходов между локациями. v.0.2 - включено восстановление level.graph по game.graph (работает для всех версий, начниная по крайней мере с 2005 года - более ранние пока не проверял, теоретически тоже должны корректно восстанавливаться). Немного изменен алгоритм коррекции game_vertex_id у связей. v.0.1 - реализован основной функционал (совмещение графов, обновление кросс-таблиц и аи-сетки) -------------------------------------------------------------- Авторство: Исходный код распаковки графа финалки ТЧ - bardak (огромное ему спасибо) Все остальное - K.D.

Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Подскажите как сдвинуть текст влево\вправо (ранг, группа, отношение \ новичок, нейтрал, враг) в диалоговом окне.
Как еще уменьшить фото сталкера в разделе "Ранги"

Как корректно прописать цвет текста в диалоге? Получилось вот наполовину, диалог не окрашен, плюс эта вот прописка осталась то в "чате" текст окрашен_7eKzneLEzM.jpg

Ссылка на комментарий

Подскажите, пожалуйста. Нужно, чтобы переход спавнился только после получения инфопоршня

 

Скрытый текст

[375]

; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = exit_to_agroprom_103
position = -69.8495788574219, 3.83781337738037, -362.127777099609
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 3871

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1487
distance = 13.8
level_vertex_id = 15229
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END

[spawner]
cond = {+yan_find_vasilyev_end}

[pt_move_if_reject]
path = yan_way_if_reject_to_agr
END
story_id = 9103

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 2

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 520
dest_level_vertex_id = 117966
dest_position = -122.430000305176, 11.3800001144409, 185.539993286133
dest_direction = 0, -2.6800000667572, 0
dest_level_name = L03_agroprom
dest_graph_point = start_actor_10
 

Но не работает и переход доступен с начала игры. ЧЯДНТ?

Ссылка на комментарий

@Ренсон, для переходов такой метод с cond, ЕМНИП, не работает. Там либо скриптом нужно спавнить либо ещё один метод есть, но он немного позаковыристей.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
24.05.2020 в 22:29, Chaser0000 сказал:

Подскажите как сдвинуть текст влево\вправо (ранг, группа, отношение \ новичок, нейтрал, враг) в диалоговом окне.

Изучи шапку вот этой темы.

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

@Ренсон, я не уверен, что сработает. Но посмотри и попробуй, примени написанное на свой переход. Только вместо рестриктора используй вызов инфопоршня нужного, ну и в целом под себя подкорректируй. Ты-то уж разберешься.

  • Спасибо 1

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

@Ренсон, Посмотри, как это было сделано в НС-2010. Там переход Бар-Армейские склады неактивен до поры, до времени. Как там сделано, не знаю, но принцип можно взять на вооружение, ИМХО, как раз переход скриптом спавнится. Или способ, который предлагает HellRatz (заспавнить в all.spawn со spawn_story_ids, при старте игры удаление, потом скриптовый спавн по spawn_story_ids). Я таким макаром спавнил полтеров.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Всем привет сталкеры. У меня к вам сразу два очень сильно наболевших вопроса, ответы на которые в инете нигде не найти. 1. Как починить вот эти вот фонари под ногами? https://ibb.co/ZYpzmv7https://ibb.co/cJmjFHY 2. Как научить стукача свободы пользоваться рацией? Что я только не делала, и в альспавне у него рация есть, и в профиле по разному прописывала, он все равно упорно продолжает разговаривать с рукой. И еще он почему то всегда светит фонарем, даже если квест делать утром или днем.

Ссылка на комментарий

@Ninna, исправление наличия источника света под ногами NPC есть в патче от lvg_brest для ТЧ, но какие файлы при этом правились, надо спрашивать у авторов.

А по второму вопросу интересно - у Павлика есть анимка разговора по рации? Не помню уже просто.

Ссылка на комментарий

@Капрал Хикс, Да, анимация есть, за спину лезет и вроде как должен достать рацию, но практически всегда этого не делает. Насчет патча спасибо, правда там много всего ненужного мне (выбросы например и динамические аномалии), хотелось бы конкретно знать что и где править чтобы этих фонарей не было.

Изменено пользователем Ninna
Ссылка на комментарий
3 часа назад, Ninna сказал:

хотелось бы конкретно знать что и где править чтобы этих фонарей

Смотри sr_light.script из этого патча.

3 часа назад, Ninna сказал:

Да, анимация есть, за спину лезет и вроде как должен достать рацию

А сама рация у него есть?

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
Только что, Marafon6540 сказал:

А сама рация у него есть?

Да, она у него и в профиле, и в альспавне, и я их перетасовывала по всякому (например в альспавне удаляю в профиле оставляю, и наоборот) все равно он с рукой разговаривает.

 

1 минуту назад, Marafon6540 сказал:

Смотри sr_light.script из этого патча

Спасибо, посмотрим.

Ссылка на комментарий

@Капрал Хикс@AndrewMor@HellRatz

Благодарю. Решение оказалось простое: подсмотрел скриптовый спавн переходов в OGSM. ЕМНИП, со скриптово заспавненными переходами, правда, такая засада, что НПС и мобы ими пользоваться не могут.

Изменено пользователем Ренсон
Ссылка на комментарий

Всем добра! Играя в ТЧ 1.0006 уже несколько раз поймал вылет на ровном месте. Самостоятельно выявить причину не удалось. В справочнике по вылетам своей проблемы не нашел. Подскажите пожалуйста в чем возможная причина и  где копать.

 

Expression    : error handler is invoked!
Function      : handler_base
File          : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line          : 753
Description   : illegal instruction

Pir%40t%40s.gif

Ссылка на комментарий
3 часа назад, Ренсон сказал:

со скриптово заспавненными переходами, правда, такая засада, что НПС и мобы ими пользоваться не могут.

А они и из олл.спавна переходами не пользуются. НПС и мобы ходят по АИ-сетке, им переходы для ГГ до лампочки.

  • Согласен 4
  • Полезно 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   2 пользователя

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...