Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Привет всем. При перезагрузке сохранения\переходе на другую локацию вылетает, без лога. Сам файл xray_houdini.log(где логи хранятся) очищается полностью. От чего такое может быть? На локации есть костры, пару нпс, все точки правильно настроены.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

И снова здравствуйте :) Интересен момент игнора у НПС поднятия вещей. Для ЗП есть строка "corpse_detection_enabled" в логике, при которой НПС не будет ничего поднимать, насколько я помню (раньше немного работал с ЗП). 

Ситуация такая - у меня есть НПС, который имеет свою внешность и ему не надо поднимать костюм, а оставаться в своём. То есть по идее он должен поднимать всё, кроме брони. В какой-то момент ГГ приносит ему броню и он должен переодеться по поршню (тоже не знаю, как это делать (подмена модели, я думаю, но как?)) ), допустим принес я ему костюм в Баре по заданию, а потом он уже придя на АС, к примеру, уже в экзе. По сути у меня 2 вопроса, может нубских, но я не нашёл точной инфы, а какие моды ковырять я, увы, не знаю, так как играл только в пару модов не слишком продвинутых скриптово и т.п. Спасибо заранее.

Ссылка на комментарий
8 часов назад, Graff46 сказал:

Мозг в х16 статический объект?

Ну.. это часть локации, стоит себе, не шевелитсО, (хотя как-то говорили, что он поворачивается в сторону ГГ :) ), разве что логику ему можно дать, как объекту. Вроде в ЗШ из него даже "НПС" сделал автор.

Изменено пользователем fixx
Ссылка на комментарий
1 час назад, fixx сказал:

и ему не надо поднимать костюм, а оставаться в своём

В чистом ТЧ, неписи никогда не подбирали броню и естественно не могли переодевать что либо. Если у тебя неписи переодеваются - значит стоит какой-то мод на переодевание.

А второй твой вопрос решается в связке с первым - если есть мод на переодевание, то можно попробовать разобраться в настройках\логике мода и заблокировать для нужного непися переодевание. А в нужный момент(по инфо-порции) - опять разблокировать.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Привет модмейкерам :) Назрел такой вопрос, нужно сделать проверку на то, жив ли мой НПС. Что меня конкретно интересует и какая ситуация - хочу создать бандита, к примеру на АТП, вот... После некоторых действий у игрока будет вопрос решить дела с ним мирно или убить его. Решаем мирно - НПС уходит до перехода с локации и удаляется из игры. Появится он уже на базе бандитов в ТД, но вот, допустим, он погиб по пути к переходу, как дать понять игре, что НПС больше нет, или я как-то неправильно у себя всё это представил? Могу предположить, что это делается на основе поршня "смерть" в логике этого самого НПС, но лучше спрошу...

Ссылка на комментарий

@Змея, ну чего так реагировать? Я нуб в построении логики, пока учусь...

 

"Не стыдно не знать, стыдно - не хотеть знать". :)

Спасибо :good:

Изменено пользователем fastle
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

@Змея, раньше я занимался исключительно интерфейсом и моделями НПС. Тему читал, но видно не внимательно. Этот момент конкретно и интересовал из всего, ничего постыдного не вижу :)

Я буквально на днях начал этим интересоваться, напомню.

Ссылка на комментарий

Приветствю.

В общем дело такое: заспавнил я в редакторе сталкерочка одного, важного такого и свободного:D и прописал ему логику такую

Скрытый текст

[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = mil_walker_lukcash_walk
path_look = mil_walker_lukcash_look
;soundgroup = bar_visitors2
meet = meet
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 1

[meet]
use = true
use_wpn = true

И в игре странности такие происходят - непись просто стоит и  всё (не проигрывает тот пакет анимаций что приписан в вай-поинте mil_walker_lukcash_look) пока не подойдёшь и не поговоришь с ним. Тогда он "оживает"

Скрытый текст

[mil_walker_lukcash_look]
points = p0
p0:name = name00|a=stalker_1
p0:flags = 0x1
p0:position = -18.5037479400635,-7.36275196075439,-28.6082725524902
p0:game_vertex_id = 1545
p0:level_vertex_id = 276379

Может знает кто, как непися ожить без помощи диалога с ГГ?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

Год назад я тут спрашивал:

Цитата

 

Разбиваем ящик, physic_destroyable_object, но и серверный, и клиентский объекты остаются, видимо до выхода в оффлайн.

Где "смотреть", что объект разрушился и можно удалять?

 

 

Денис мне ответил:

 

Цитата

 

on_death()

 

Впрочем, если ящик попадает в аномалию, она его успевает уничтожить и вылететь до того, как сработает хоть что-нибудь скриптовое.


 

 

Но я так и не разобрался тогда.

Объясните кто-нибудь плз подробнее, как через on_death()

Пробовал через нетпакет, как с патронами в оружии - не получилось. И вообще ничего не нашел поиском

 

Изменено пользователем PGU_tk
Ссылка на комментарий
В 29.08.2018 в 10:14, Han Sola сказал:

a=stalker_1

А что это за анимация?

Вообще в этой точке нужно прописывать стоячие, сидячие и лежачие аномалии - насколько мне пояснили. Причем они должны быть прописаны в библиотеке анимаций.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Может у него какая-то своя анимация. Если нет, то да, беда скорее всего в этом. Хотя я думаю там бы вылет вообще был.

Изменено пользователем fastle
Ссылка на комментарий

Други, нужна помощь.

Как сделать (и в каких файлах), чтобы ГГ не менял характеристики с ростом уровня? Ну, скажем, чтобы уровень был от начала до конца "опытный" или "ветеран"?
Мне не нравится, что он на Мастере всё и вся кладет с одной пули. Есть же где-то в файлах повышение его "убойной способности" и меткости с ростом уровня, так?

 

Или все это в двигле зарыто?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
4 часа назад, AndrewMor сказал:

Как сделать (и в каких файлах), чтобы ГГ не менял характеристики с ростом уровня?

Приведу рекомендацию от комрада romale

 

Цитата

 

1. Уровень ГГ не просто так снижается и зависит от того, сколько раз, за определенный промежуток времени, ГГ сподобился быть убитым.. Как-то так.

Если ГГ терминатор и валит всех направо и налево, а сам остается невредим, то игра наоборот повышает ему статус до максимума, а когда уже некуда выше - выдается сообщение, типа "уймись, веди себя приличней" :)

2. Есть возможность отключить эту функцию, чтоб как выставил "новичок" или "мастер", так и будешь им до конца, независимо от поведения.

 

Найти и закомментировать двойным тире (-- перед строкой) две строчки:

 

1) в \gamedata\scripts\bind_stalker.script: строка: difficulty_manager.deathStatCollect()

2) в \gamedata\scripts\netpacket_pda_binder.script: строка: difficulty_manager.deathStatChangeDifficulty()

 

Возможно поможет.

  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
4 часа назад, AndrewMor сказал:

Мне не нравится, что он на Мастере всё и вся кладет с одной пули.

Науке до сих про неизвестно, как влияют на убойность оружия в руках актора цифирки через запятую в hit_power    = 0, 1, 2, 3 в конфиге оного оружия. Можно, наверное, проверить, прописав 0.001 на интересующей сложности, но всем лень.

Иных же влияний на "всепокладание" не замечено вовсе.

А вот иммунитеты актора - они - в actor.ltx.

 

И вот причем здесь <<Ну, скажем, чтобы уровень был от начала до конца "опытный" или "ветеран"?>> .?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...