Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@alex5773 думаю - как работает так и правельно:crazy2:

  • Согласен 2
  • Не согласен 2

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@alex5773 я помню только на ДТ наймы со стволами с установленой оптикой, как там в конфигах прописаны аддоны?

@Charsi получается, в данной ситуации я прав)))

Изменено пользователем UriZzz
  • Не нравится 1

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
14 минут назад, UriZzz сказал:

на ДТ наймы со стволами с установленой оптикой, как там в конфигах прописаны аддоны?

Там только прицел. А меня интересовало правильность прописание двух или трёх аддонов.

Ссылка на комментарий

Нашел в путях чистой ТЧ такую секцию: [actors_way]. Вроде бы нигде не используется, тогда зачем она вообще? Для чего предназначалась, если была вырезана?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
В 15.04.2018 в 10:47, The ReapeR сказал:

Простейший вариант исправления на более-менее "честную" логику -- в олдовом Zenobian Mod (использую их метод в своем аддоне)

А можно подробней про этот метод? Где и что изменено в моде? Скрипт ui_wpn_params.script в моде вроде не затронут... Заранее спасибо.


Подарки

  • Ссылка на комментарий
    11 часов назад, AndrewMor сказал:

    actors_way

    Допустим могли использовать для беспроблемного переноса координат в скрипт. Причем точку ставили допустим в СДК на тестовой локации, а координаты брали из олл_спавна уже после окончательной компиляции.

    Опять же - мои домыслы.

    Хотя я ставлю такие же пути для зверушек, которые в дальнейшем будут спавниться скриптом.

    Ссылка на комментарий

    Шота не могу найти, где в алл.спавне находится точка перехода на Кордоне с ТД для всяких кабанов-собак?

    Ссылка на комментарий

    @Капрал Хикс,

    все верно, ui_wpn_params.script. В Zeno 0.115 там изменена функция get_wpn_accuracy() (мог ошибиться в названии, пишу с работы; она самая нижняя в файле). В ванили там запрашивается, помимо базовой дисперсии оружия и коэффициента "стандартного" (FMJ, дробь) патрона, еще и дисперсия актора и проч (плюс танцы с неведомыми меджиками). В модификации расчет совершается только из комбинации базовой дисперсии, коэффициента патрона и fire_distance, плюс нормализуется k_disp для ближнебойных патронов типа дроби (чтобы не занижать показатели у шотганов).

    Вообще, эти шкалы -- большой простор для фантазии, особенно при глобальном ребалансе ТТХ. Их ВСЕГДА можно сделать честными и красивыми, главное -- спроектировать подходящие под "боевой базис" своей модификации алгоритмы.

     

    @Charsi, во, кстати, давно хотел узнать (плюсовые сорцы никогда не читал).

    Не сталкивался случаем, в перечислении содержимого т.н. surprise_box и тайников ведь нельзя аддон сразу на оружие нацепить, только вместе с ним положить? Я про подобные:

    wpn_ak74_m1, ammo_5.45x39_fmj, 60, wpn_addon_silencer, medkit, 3

    Как вешать их в профилях NPC и на свободнолежащие стволы через флаги, знаю, а тут очевидного решения не вижу :Z

    • Спасибо 1

    New Level Changer 5.08: Раритеты

    ReapeR build 3: Раритеты

     

    Я на YouTube: Vincent Vega

    Ссылка на комментарий

    Может знает кто: как включить в XR_3DA.exe поддержку полноэкранных заставок?

    Как бы в стоковом сталкере ТЧ я знаю как сделать, но у меня народная солянка 2016 на движке огсе.

    Изменено пользователем alexsimm
    Ссылка на комментарий

    @The ReapeR вещи, выпадающие из дропбоксов, спавнятся скриптом, а скриптовых методов для установки аддонов в оригинале игры не предусмотрено. 

    • Спасибо 1
    • Полезно 1
    Ссылка на комментарий
    3 часа назад, The ReapeR сказал:

    шкалы -- большой простор для фантазии

    Верно подмечено. Поэтому лучше без них.)

     

    • Согласен 1

    Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
    Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
    Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
    Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

    Ссылка на комментарий
    В 18.04.2018 в 07:27, _Val_ сказал:

    Допустим могли использовать для беспроблемного переноса координат в скрипт.

    То есть, можно этот путь без проблем удалить, так?

    Сталкер - наше всё!

    Ссылка на комментарий

    @AndrewMor 

    Ну это только методом научного тыка.

    Кстати - кто мешает поискать тем же Нотепадом++, прописан ли где нибудь этот путь?

    Ссылка на комментарий
    7 часов назад, _Val_ сказал:

    @AndrewMor 

    Кстати - кто мешает поискать тем же Нотепадом++, прописан ли где нибудь этот путь?

    Так я же и написал, что нигде ссылок на этот путь не нашел. Попробую вырежу.

    Сталкер - наше всё!

    Ссылка на комментарий

    Вот еще возник вопрос. Из all.spawn вырезал все секции, относящиеся к кострам: zone_flame_small, space_restrictor, Но потом обнаружил, что остается освещение от костра, вот такое:

    1b01bb1b58ffa40d70eb449b55ecf90250466230

     

    Как сие убрать? И кстати, если в совершенно произвольном месте такие секции запавнить, то виден только костер, без окружающего освещения. Где собака зарыта?

    Сталкер - наше всё!

    Ссылка на комментарий

    Еще один странный путь в way_07_military.ltx - [simulation_default_path]. Секция такая вроде нигде не упоминается, но есть такое сочетание в smart_terrain.script. Кусок кода (сочетание выделено)

    Скрытый текст

    -- выдать объекту задание.
    function se_smart_terrain:task( obj )
        local path_name = self.gulag:get_obj_job_path_name( obj.id )
        if not path_name then
            printf("[smart_terrain %s] task: obj=%s job_path=nil, CLEARING", self:name(), obj:name() )
            self:unregister_npc(obj) --'Затычка против вылета.
            return CALifeSmartTerrainTask("simulation_default_path")
        end

        return CALifeSmartTerrainTask( path_name )
    end

    Собственно, нужна ли такая секция, или это тоже ПЫСовские обрезки?

    Сталкер - наше всё!

    Ссылка на комментарий
    27 минут назад, AndrewMor сказал:

    @_Val_ , тогда где в СДК это глянуть?

    Такое должно быть только на р1. На р2 освещение должно убираться синхронно с правкой алл.спавна.

    Это освещение запеченное xrLC в лайтмапах. то есть @_Val_ предлагает убрать в СДК костер и перекомпилировать локацию :)


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...