Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Привет.

Вопрос по звукам. Какая разница между данными строками

<snd_config>characters_voice\human_01\</snd_config>

и

<snd_config>characters_voice\human_01\ecolog\</snd_config>

Из какой папки будут выбираться звуки в первом случае? Или это означает что у данного НПС нету звуков вообще?

Заранее спасибо.

i5-750 2.66GHz, Asus P7P55D-E, 4x2GB DDR3-1333, HD7970 1GB, SSD 120GB Win7HE 64bit, SSD 120GB Games, Samsung P2450 1920x1080, S.T.A.L.K.E.R. SoC v1.0006 (Лицензия GOG.com) + ОП2 УКР 1.11.0

ОП1 v1.103 і ОП2 v1.11.0 (патч 2.05+Fix 4) українською: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5478&p=854009 Чиста Соль українською: у приват

Сравнительная табличка оружия (может поломать кайф от стволов, на свой страх и риск): https://dl.dropboxusercontent.com/u/5331391/weapon_power.zip

 

Ссылка на комментарий

 

 


<snd_config>characters_voice\human_01\</snd_config>

а это ты откуда взял ? Я с помощью TextPad поиском по содержимому файлов не нашел эту строку ни в config ни в scripts ни в распакованном спавне.

Ссылка на комментарий
<snd_config>characters_voice\human_01\</snd_config>

Данная строка есть, например в профиле представителя "Осознание".

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

@AndreySol, ОП2: Клёнов, Доктор на Генераторах, ещё в нескольких местах.

 

===

Ещё вопрос. Как выбираются файлы из подпапок для группировок? Вот смотрю в официальную украинскую озвучку из human_03_ukr\stalker\talk\ а там нету где-то двух третей папок из тех которые есть в human_03\stalker\talk\. Например, characters_voice\human_03\stalker\talk\stories\ нету вообще. Что это означает? Что эти файлы никогда не проиграются или они каким то чудесным образом возьмутся из папки с русской озвучкой. На файлы из этой папки ссылки только в sript_sound.ltx, но например legend_01_seq не используется больше нигде. Что это означает, то это мёртвый балласт?

Изменено пользователем jarni sam

i5-750 2.66GHz, Asus P7P55D-E, 4x2GB DDR3-1333, HD7970 1GB, SSD 120GB Win7HE 64bit, SSD 120GB Games, Samsung P2450 1920x1080, S.T.A.L.K.E.R. SoC v1.0006 (Лицензия GOG.com) + ОП2 УКР 1.11.0

ОП1 v1.103 і ОП2 v1.11.0 (патч 2.05+Fix 4) українською: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5478&p=854009 Чиста Соль українською: у приват

Сравнительная табличка оружия (может поломать кайф от стволов, на свой страх и риск): https://dl.dropboxusercontent.com/u/5331391/weapon_power.zip

 

Ссылка на комментарий
@jarni sam, Оф. укрaинской озвучки нeт. Был пaтч, нa любитeля. B ОП озвучкa добaвлялaсь aвторaми пaкa <aддонa> и Соли, выборочно.
Ссылка на комментарий

@Priboj37, Разрешу с тобой не согласиться. На оф. сайте игры в разделе Скачать\Разное есть "Украинская локализация игры S.T.A.L.K.E.R.", включающая в себя перевод текстов и переозвучку многих диалогов. Да, это патч, но официальный, с качественной озвучкой, кстати теми же актёрами что и русская версия. Я свой перевод НС, ОП1 и ОП2 базировал именно на этой оф. локализации. Но вопрос не в этом, вопрос в том что будет если части папок нет. У меня просто есть подозрение что часть оригинальных звуков просто не используется в игре, поэтому их и не переводили.

i5-750 2.66GHz, Asus P7P55D-E, 4x2GB DDR3-1333, HD7970 1GB, SSD 120GB Win7HE 64bit, SSD 120GB Games, Samsung P2450 1920x1080, S.T.A.L.K.E.R. SoC v1.0006 (Лицензия GOG.com) + ОП2 УКР 1.11.0

ОП1 v1.103 і ОП2 v1.11.0 (патч 2.05+Fix 4) українською: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5478&p=854009 Чиста Соль українською: у приват

Сравнительная табличка оружия (может поломать кайф от стволов, на свой страх и риск): https://dl.dropboxusercontent.com/u/5331391/weapon_power.zip

 

Ссылка на комментарий

Часть пути указывается в профилях, а окончание синтезируется на основе script_sounds.ltx

 

То есть, используется подкаталог, или нет, надо там смотреть. Типа:

 

[use_yes_default_rnd]

902 = 0,scenario\yantar\professor_talk_1

stalker = 1,talk\use\yes_default_

500 = 0,scenario\bar\barman\bar_barman_hello_

Собственно, по sid, если sid не совпал - берется сталкер.

 

Подробности - в sound_themes.script

Ссылка на комментарий

Привет всем. Мод на базе ОГСМ для ТЧ. Суть вопроса: нужно отобразить на карте значки укрытий, раньше чем начинается выброс. Сначала дать текстовое предупреждение и отобразить значки, а только потом (через определенное время) начать сам выброс.

 

Собственно сам вопрос: какая строка в amk.script отвечает именно за показ укрытий на карте? Если правильно понял, укрытия спавнятся функцией first_run в ogsm_respawn.script при первом запуске мода. А где прописано их отображение в нужный момент?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Недавно я решил заняться модом с новой сюжетной линией,вырезал для начала сюжет,в итоге игра без смысла,голвый фриплей. Меня загнал в тупик вопрос о концовке игры,не могу понять по какому принципу игра заканчивается? Может кто нибудь поделиться названием файла,в котором указывается условия концовки? Или привести пример,например после убийства какого-либо нпс игра заканчивается,титры и т.д.

Ссылка на комментарий

Две вопроса по логике\гулагам:

 - параметр prior в описании работ гулага, задает приоритеты. Каков диапазон значений? К примеру имеем 5 работ.

Вариант 1: расставить им приоритеты по возрастающей от 1 до 5.

Вариант 2: первым 4-м приоритеты по возрастающей от 1 до 4, а последней 100.

В чем будет разница между такими вариантами? Или ее вообще не будет ?

 

 - Имеем несколько работ в гулаге. Если 2-м из них прописать одну и ту-же логику в section, во что это выльется ? Будет зависеть от типа логики ? К примеру логика будет типа "кэмпер" - два непися припрутся в одну и ту-же точку местности и будут там толкаться, пытаясь занять назначенную в путях позицию ? Или логика "кэмп" - те-же два непися прийдут к одному костру и рандомно рассядутся вокруг него, особо не толкаясь ?

Ссылка на комментарий

1. Теоретически - приоритеты могут быть любыми. Займут работы с наивысшими.

На практике - оригинальный код несколько подозрительный, и есть сомнения, что он срабатывает всегда правильно.

 

2. Зависит от конкретной схемы.

kamp попытается рассадить, если не упрется в ограничения либо в глюк с рэндомно выбранной одной и той же точкой.

walker - будут толкаться.

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin,

 

Про первое хотелось бы услышать кто какие косяки выявлял, и как с ними боролся. Лично у меня на практике некоторые работы вообще не занимались, сталкер тупо выталкивался из гулага, я так и не понял почему так происходит. Перелопатив все приоритеты вроде как завелось все.

 

@AndreySol, проверил бы все сам, чего проще? И с нами бы поделился. 

Ссылка на комментарий

То, что эксклюзивы выпихиваются из смарта вообще - это немножко другой глюк. Точнее, не бага, а фича - не проходят проверку на уровень. Известен как "глюк с переодеванием" (это уже не оригинал, а amk-based). В оригинале из-за него сбегает на Агропром командир блокпоста с Кордона.

 

А с приоритетами - подзрительна gulag:updateJob() - может, конечно, там и все правильно, но у меня зрительной памяти не хватает отследить все варианты, со всем, что она вызывает. Это не то, чтобы критично, но перезанятие работ может таки обрываться, если между приоритетами есть "дырки".

 

Остальное - это как правило недостаток работ с учетом всех предикатов, idle и тайм-аутов.

Ссылка на комментарий

@demon96

ковыряй xr_effects.script, там условия концовок у монолита.

Спасибо,помог!

Народ, хелп! В общем суть проблемы такая - 

Делаю тесты над квестами, скриптами и т.д. Уже с самого начала работы обнаружил вылет с таким логом

Expression : hFile>0

Function : FileDownload

File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\FS.cpp

Line : 106

Description : a:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\

 

 

Сначала думал что проблема в квестах, либо я где-то накосячил, но! Вся проблема в файле system, как только я кидаю его в геймдату, после загрузки сейва, тут же вылет! Даже с только распакованой геймдаты кидаю system в config, все равно сейв не загрузается!

Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

@demon96, проблема в версии скрипта, у тебя патч выше 4, а сустем лтх от 4 патча, где версия 6, а надо 7, циферку поменяй и будет те счастье.

 

cu@Dennis_Chikin, current_server_entity_version

 

@demon96,

ты че прикалываешься? я тебе ясно написал че менять.

current_server_entity_version = 6

меняй на:

current_server_entity_version = 7

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

 

 

Появилась идея, не знаю в какую секцию добавить эфект при спавне гг(как в х16), когда гг просыпается, оружия и управления нет, покачивание камерой и т.д.

Думаю что писать нужно в бинд сталкере,но подходящей секции не знаю. Если кому не трудно, подскажите куда вставлять функцию эффекта и название функции. Лежат они я так понял в xr_effects, но не нашел подходящей функции.

Изменено пользователем demon96
Ссылка на комментарий

Несколько вопросов по логике.

1) Заметил такую штуку с анимацией НПСов, при переключении секций прописанной им логики:

к примеру есть такая цепочка из секций

 walker@.....

anim   = wounded_heavy

 

remark@.....

anim   = wounded_heavy

 

remark@.....

anim   = wounded_heavy

 

В первой секции НПС лежит как и положено, но при переходе из walker в remark НПС встает, а затем ложится. А вот при переходе из remark в remark - лежит не вставая.  В чем проблема, и есть-ли решение ? Может какой флаг, запрещающий менять анимацию при переключении с секции на секцию ? Или может быть можно указать глобально в секции logic@.... анимацию для всех подчиненных секций ?

 

2) combat_ignore и combat_ignore_cond. Если в секции logic@.... не прописано combat_ignore, то на combat_ignore_cond = always в любой из подчиненных секции НПС не реагирует. Так и должно быть, или я чет непонял ?

 

3) combat_ignore_cond  = {=check_fighting(402)} - что это означает ? Разрешение комбата только против НПСа с story_id = 402 ?

Ссылка на комментарий

Решил добавить раздел КПК в энциклопедии про транспорт. Вылезло во всех разделах такое

a2c77165d1146eea1ac29409f3675c03.jpeg

 

 

Как поправить, кто сталкивался?

Изменено пользователем Капрал Хикс
Ссылка на комментарий

эфект при спавне гг

А это - как ?

 

 

AndreySol,

По первому пункту позже скажу, если до того ни кто не ответит. Посмотреть надо.

 

"в любой из подчиненных секции НПС не реагирует." - да, так и должно. Для каждой секции параметры перезагружаются, либо прописываются дефолтные. "Глобальный" метод есть, но не работает из-за ошибки в скрипте.

 

"combat_ignore_cond = {=check_fighting(402)} - что это означает ? Разрешение комбата только против НПСа с story_id = 402 ?" - игнор непися с sid 402.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...