Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

gruber, ColR_iT, невозможно дать ответ на некорректно заданный вопрос. "спавн количества" - само словосочетаное абсурдно.

Если автора вопроса интересует именно 'что' отвечает за количество спавнящихся НПС на Кордоне (исключая заспавненных через алл.спавн) - то конечно отвечают респавнеры, параметры которых все же заданы тоже в алл.спавне, в том числе и респавнер около деревни новичков. Но и он не один, кто НПС спавнит на Кордоне, и в конструкторе респавнеров можно при необходимости изменить кол-ва спавнящихся и даже нет-пакетами изменить и запомнить на требуемое значение.

Если же в вопросе подразумевается - 'что' отвечает на кол-во НПС на Кордоне и в частности в деревне новичков - то конечно же параметры гулагов этим управляют, точнее кол-ва работ, которые выдаются кордонными гулагами. В этом случае, НПС могут приходить на Кордон и с других локаций, так что не только кордонные респавнеры в этом учавствуют.

 

ColR_iT, мы можем только гадать о действительном предназначении файла game_stats.script и его функционала. По сути, функции не используются в финалке ТЧ и можно сделать предположение исходя из самого названия скрипта и то, чем он занимается - это дебаговый модуль (для разрабов).

 

Shredder, если ты удалишь или закомментируешь все вызовы этого скрипта и удалишь его - то в игре ничего не изменится, а только ресурсы освободятся. Этот же результат и в ЧН и в ЗП.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Может из этого скрипта(game_stats.script) данные передаются в ПДА, раздел "ранги", где ведется подсчет балов за смерти и выполненные квесты.Просто может он задумывался более развернутым как в SGM, где ведется подробная игровая статистика(количество дней в зоне, состояние здоровья, количество денег за квесты и т.д.)

Ссылка на комментарий

gruber, для подсчета рангов и статистики используются другие модули. В скрипте game_stats.script в том виде, в котором он есть сейчас, ничего никуда не передается (кроме printf) и получить от туда нельзя, а какие задумки были у разрабов, помнят только они, и гадать нету смысла. Конечно, можно это исправить, добавить геттеры или вообще объявить таблицу как глобальную, если работа вообще стОит таких трудов.

А по сути да, выкинуть бы его, как и треть остальных скриптов, оставленными GSC из старых билдов и всяких тестов...

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

максгород, вот в этом файле config\text\rus\ui_st_inventory.xml.

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

Struck, в очередной раз оращаю внимание на то, что вопросы нужно формулировать так, чтобы на них можно было бы отвечать, а не "базарить" ... Ведь спрашиваешь бессмыслицу!

Что ты называешь скриптовым диалогом? Цепочку соответствующих функций, в которые движек передает агрументы и в том числе первые два, которые нередко называют как speaker1 и speaker2? И тебя интересует как это движек делает? Не думаю, что тебя заинтересовал ассемблер и работа движка на низком уровне. Да и ответы на это тебе могли бы дать только те, кто имеет исходники движка.

Функция relocate_item - является рядовой функцией и ее использование ровно такое же как и всех остальных, которые могут быть использованы и в алгоритмах диалогов (не обязательно скриптовых). Вот более важно, что сами разработчики для этой функции дали комментарий: "Obsolete, do not use!!!" и любое бездумное использование этой функции чревато последствиями...

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Artos, хорошо, задам вопрос по другому, мне нужно написать похожую функцию на relocate_item для скриптового диалога, я знаю что первыми передаются два нужных мне аргумента(speaker1, speaker2). Смотрю опять же коды SIMBION'a, там сделано через transfer_item, вопрос тогда такой, данным способом будет отображатся talk_message со списком переданных вещей от одного обекта другому(на мотив функции relocate_item из news_manager.script), или нет? Просто если нет, то тогда можно просто спавнить нужному нпс список вещей в инвентарь.

Ссылка на комментарий

Struck, с подобными вопросами уже не ко мне, ты просто напросто начинаешь погадалки, а не думаешь что и как нужно для реализации твоей же задумки.

Не знаю что ты подразумеваешь под talk_message, но если это то, что выводит сам диалог - то это всего лишь строка, которая прописана в самом диалоге. А уж если ты при обработке этой строки подключишь свои сторонние функции, которые также могут выдавать некие строки на худ - то и получмишь в итоге то, что они выдадут.

Сорри, но гадай дальше без меня, может еще кто подключится ...

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Не знаю куда еще написать..... Помогите пожалуйста с одним нюансом. Я скачал правленный билд 2215(который еще в шапке оружейки для ТЧ находится), все распаковал, сделал как надо... Но при запуске билда получаю вот такой вылет. Подскажите, как это исправить

Изменено пользователем ***~GiVcHiK~***

GiVcHiK.gif

 

 

Ссылка на комментарий

Люди помоги... У меня что не так с игрой, и при попадании по мне, у меня не просто кам ера подергивается, у меня камера просто хаотично крутится в течении минуты наверно, да еще и с мимолетной скоростью... Иногда и при движении... Как это отключить?

 

Пользуемся поиском на форуме. Он стал заметно легче, предыдущей версии.

ColR_iT

 

Пользоваться то я умею, но я не знаю точно что это за проблема, он находит совсем не то что мне нужно... Мне нужно отключить эффекты попадания по ГГ, а при вводе этого он находит какую-то хрень.

 

Значит не то вводил. Всё таки нужно "пользоваться", а не "пытаться" искать...

Вот здесь есть решение твоей "проблемы": >>Click Me<<.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

У меня такой фокус с модом: при заходе на локацию у меня происходит стабильный безлоговый вылет. Попробовал сделать вывод информации в лог, отредактировав файл _g.script, при заходе на локу вылета нет. Откатил всё обратно- опять вылет. Не могу понять, я вроде ничего особого не делал.

 

Это что же получается? Сам спросил - сам ответил!?

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

К20

Ссылка на комментарий

Как привязать к определенному визуалу сталкера нужную мне модель защиты? Например экзоскелету наемников пулестойкости больше, чем у Свободы, Долга и прочих. Нужен файл, в котором это все прописано.

Ссылка на комментарий

Morder07

В файле модели есть ссылка к файлу в папке config\models\capture. Попробуй через hex переименовать имя файла, к которому идет обращение.

Например: из модели идет ссылка на "models\capture\gilet_antigas_damage_low.ltx". Есть еще с окончанием _med и _high (можешь и сам подобные создать). Открываешь этот файл, и в секции [bone_protection] в строке bones_protection_sect меняешь используемый gilet_antigas_damage на свой. Остается только для этого "своего", создать и настроить необходимые секции в config\creatures\damages.ltx. Также не забудь для актора настроить bones_koeff_protection в config\misc\outfit.ltx

Таким образом, можно настроить несколько видов защиты, как то тебе и требуется.

Правила форума, 3.6. Предупреждение.

ЛС закрыта.

Ссылка на комментарий

Попробовал на примере бандитов в черных плащах, получил вылет при загрузке сохранения.

 

Expression : fatal error

Function : motions_value::load

File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonMotions.cpp

Line : 100

Description : <no expression>

Arguments : Old skinned model version unsupported! (actors\bandit\stalker_bandit_master.ogf)

 

Опиши вкратце порядок действий. Через HEX нужно менять с сохранением количества знаков. Cyclone

 

Опиши вкратце порядок действий. Через HEX нужно менять с сохранением количества знаков. Cyclone

А этого я не учел. Все работает, благодарю.
Ссылка на комментарий

Скажите пожалуйста, как поменять положение оружия в руках(к примеру, вытянуть в перед, что бы был виден приклад)...

Ссылка на комментарий

SWoBoDoWeTH, регулируется в секции худа оружия в параметре position (вектор).

 

У меня похожий вопрос по худу. Влияет ли изменение параметра orientation как-то на худ? Думал, он изменяет направление, но при изменении всех трех значений (на 0.1, также пробовал с 1.1) результатов замечено не было.

Ссылка на комментарий

SkyLoader, смотрим в исходники, например для wpn_toz34:

orientation = 0, 30, 0 ;значение устанавливается в градусах

- коммент от разрабов(!) и ты просто не замечаешь разницы, изменив на 0,1 градуса...

Изменено пользователем Artos
  • Нравится 1

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Не подскажете название инфопоршня который выдается при вылезании из подвалов х16? Просто копаться лень...предполагаю что это yan_kill_brain_done либо yantar_attack_start, но проверять это - времязатратное занятие.

 

Ты предлагаешь проверить кому-то другому?

ColT_iT

 

facepalm.gifГде ты увидел что я кому-то что-либо предлагаю? Я спросил, т.к. думаю, что кто-нибудь в этом возможно копался и знает наверняка, это же 'ковырялка', не?

 

volazar, ага, я о нем, спасибо.

Изменено пользователем Struck
  • Не нравится 2
Ссылка на комментарий

Struck, при вылезании из тоннеля? Когда приходит СМС от Сахарова, что мол ты жив, излучение отключено и т.д?

Если да, то там рестриктор, который выдает поршень yantar_tunnel_finish

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...