Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

ФеНиКс

 

db.actor:disable_info_portion(info)

где info - твой инфопоршень только в кавычках

Изменено пользователем Viнt@rь
Ссылка на комментарий

Пытаюсь сделать так чтобы денжер не активировался если у нас есть активный предмет, но не получается, может у вас есть какие идеи? делал вот так:

 

local activ_item = db.actor:active_item()         
if activ_item and activ_item:section() =="grenade_i6" then
if danger_object.grenade then
        if self.a.ignore_types["grenade"] == false then
            printf("DANGER [%s] [FALSE] ignore grenade_good", self.object:name())
            return false    
            end
        end
    end

 

и ещё много разных способов... не выходило либо тупо от всех гранат не убегают либо убегаю от всех ...

Изменено пользователем ФеНиКс
87728-stalker.gif
Ссылка на комментарий
Читать и записывать данный storage можно в любом месте.

IQDDD, конечно, просто я пояснил как дела происходят в оригинале. :)

 

ФеНиКс, т.е? Какую еще выдачу? Дать порцию и сразу ее забрать? Если да, то попробуй в disable выдаваемой инфопорции прописать ее же имя, правда получится так или нет я не знаю. -_-

Ссылка на комментарий

Viнt@rь

 

В смысле проверку, какую именно?

 

И при чем тут класс гранаты что это даст?

Нужно чтобы денжером были все гранаты кроме исключения, одной гранаты т.е.

_______

 

 

Добавлено через 36 мин.:

Не понимаю по идеи же должно работать почему не работает может где-то ещё что-то надо дописывать?

Ещё и вылет теперь...

Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ...shadow of chernobyl\gamedata\scripts\xr_logic.script:238: attempt to index global 'xr_danger' (a nil value)

 

 

 

local activ_item = db.actor:active_item()         
if activ_item and activ_item:section() =="grenade_i6" then
best_danger == nil
printf("DANGER [%s] [FALSE] no_danger", self.object:name())
        self.danger_time = nil
        return false
end

 

Изменено пользователем ФеНиКс
87728-stalker.gif
Ссылка на комментарий

best_danger == nil вот ошибка тут надо одно равно

Изменено пользователем Viнt@rь
Ссылка на комментарий

Viнt@rь

Да я уже понял это час назад=)

___________

 

Возник вопрос можно ли сделать так чтобы функция выполнялась в тот момент когда НПС увидел ГГ ?

Реально ли это?

87728-stalker.gif
Ссылка на комментарий

в полне реально, есть коллбэки на проверку видел-видит ли нпс актора, ну и так далее

Изменено пользователем Viнt@rь
Ссылка на комментарий

Тут вот вопрос по ходу возник. Я сейчас файлы отредактирую. Мне потом надо будет новую игру начинать? Или можно будет продолжать??

Ссылка на комментарий

shooting unicorn,

Я сейчас файлы отредактирую. Мне потом надо будет новую игру начинать?

Смотря что сделал. Если, к примеру, потёр инфопорцию, которая выдана или будет выдаваться, то скорее всего словишь вылет. С самой общей точки зрения без начала новой игры допустимы добавления новой информации в файлы конфигов (как XML так и ltx). Удаление чаще всего приводит к проблемам. Изменения допустимы в зависимости от характера, одним словом не опишешь.

 

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

1. Как "разбиндить" объект? Пытался из нужной функции вызвать object_binder.net_destroy(self) и object_binder.__finalize(self).

2. Как установить дирекцию актора на dir, где dir.y отлично от нуля (т.е. db.actor:sec_actor_direction(getH:(dir)) не подходит)?

Изменено пользователем IQDDD
Ссылка на комментарий

IQDDD,

1. Как "разбиндить" объект?

попробуй вызвать метод клиентского объекта bind_object с аргументом nil. Не уверен, правда, получиться ли это.

 

2. Как установить дирекцию актора на dir, где dir.y отлично от нуля

никак. Как частное решение можно комбинировать с эффектором камеры. Но это, понятное дело, общей проблемы не решает.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Ну почему же не решает? Вопрос в другом, как это комбинировать?

 

попробуй вызвать метод клиентского объекта bind_object с аргументом nil. Не уверен, правда, получиться ли это.

это вот так, что ли: object_binder.net_destroy(nil)? А как в таком случае метод родительского класса узнает о self?

Изменено пользователем IQDDD
Ссылка на комментарий

IQDDD,

Ну почему же не решает? Вопрос в другом, как это комбинировать?

эффектор - это строго определенная последовательность повторотов и перемещений камеры. Т.е. на конкретный угол тебе нужен отдельный эффектор. И это временно. Т.е. отработает эффектор и вернется все как было.

Насчет "как комбинировать" не понял. Что тут непонятного?

 

 

так, что ли: object_binder.net_destroy(nil)?

так

obj:object_binder(nil)

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Два вопроса по флажкам:

1. Какая константа класса ui_events описывает callback флажка на его снятие/установку. Пробовал CHECK_BUTTON_SET, CHECK_BUTTON_RESET (по логике вещей SET - установка флажка, RESET - его снятие), PROPERTY_CLICKED. Не помогли.

2. Как сохранить значение флажка? Расскажите о классе COptionsManager().

Изменено пользователем IQDDD
Ссылка на комментарий

Достаточно распостраненный переключатель схем логики on_signal = сигнал

А где найти список этих самых сигналов ,чтоб их игра понимала

И еще вопрос как установить сигнал о том что нпс добрался до конечной точки пути

C сигналами в точках путей разобрался(просто не думал что можно любое слово писать в качестве сигнала).а вот с другими сигналами кроме( окончания звука и анимации )пока не ясно

Изменено пользователем gruber
Ссылка на комментарий

Собственно такие вопросы:

Подключил локацию. Основа на АМК. Как сделать выброс, дин аномалии, дин новости и укрытия на новой локации?

Очень жду ответов, особенно от АМКашнков.

Спасибо.

Мод "Жесть"

В команду Two Team ("Жесть") требуется моделлер.

Ссылка на комментарий

Возник вопрос такого плана: как работает параметр scope_zoom_factor?

Смотрю например по конфигам Солянки (беру для примера Винторез и Мосинку).

Винторез

scope_zoom_factor            = 15;ПСО-1M2-01 AMK 4X

Мосинка

scope_zoom_factor        = 20;ПСО-1 4X

Судя по коментам и там и там должно быть 4-хкратное увеличение, но числа то разные.

 

В инете надыбал 2 мнения на эту тему.

Согласно одному scope_zoom_factor = 60 / желаемое увеличение.

Согласно другому scope_zoom_factor = 90 / желаемое увеличение.

Какой вариант правильный?

Заранее спасибо.

Изменено пользователем Ray

Athlon X2 5000 (Phenom FX-5000@3630 МГц, разлочены 2 ядра и 6Мб кеша), ZALMAN CNPS10X Performa, GA-MA770-UD3 rev2, 2x2048 G.Skill, Inno3D GeForce GTX650Ti Boost Herculez 2GB, Chieftec APS-550S.

 

Ссылка на комментарий

Можно ли как-то определить кость в колбеке о смерти?

Пытаюсь при попадании в голову вывести сообщение(функция на хит колбеке стоит), а при попадании в голову хита нет...

________

Как же тогда отправить сообщение при попадании в голову?

Изменено пользователем ФеНиКс
87728-stalker.gif
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...