Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Я насчет спавна

Что прописать сталкеру чтобы он стоял наместе (Заспавненому сталкеру)

 

Можно задать в его логике схему поведенния допустим walker

в которой путь состоит из одной точки

 

секция в алл спавне

[название точки]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -213.045914509766,-22.539839765625,-126.840797960938

p0:game_vertex_id = 59

p0:level_vertex_id = 41279

 

 

схема поведения

 

active = walker

[walker]

path_walk = название точки

 

Ссылка на комментарий

Добрый день, сталкеры! У меня один вопрос: можно ли взять 3D модель артефакта из чистого неба и всунуть в тень чернобыля? И что при этом надо делать? Я пробовал у меня-вылетает игра. Помогите пожалуйста! Заранее спасибо.

Разработка Andrew's Pack Mod V0.5..

Ссылка на комментарий

andrewrap

1) Вполне возможно, если распаковать ЧН и вытащить оттуда 3D модель и текстуру

2) А по добавлению артефакта на wiki есть по этому статья!

Правельно пейсать "мадыратарчег", патамукаг проверочнойе слова "красафчег".

Ссылка на комментарий

andrewrap я создал по этой статье 2 арта, и вылетов небыло...скинь лог тогда уж, посмотрю...

Правельно пейсать "мадыратарчег", патамукаг проверочнойе слова "красафчег".

Ссылка на комментарий
andrewrap, Сначало конвертором от Бардака переводиш модель артифакта в object потом опять сохроняеш через CDK в ogf и закидоваеш в игру..сделай так и этого вылета не будет.В CDK открываеш переведеную модель object нечего не меняеш в этой модели,и сохроняеш в ogf Изменено пользователем хабарыч

Человек не без изъяна, ведь он произошёл от обезьяны.

e231fdc91879d2fdb114fae80e3129345f254d59883845.jpg

Ссылка на комментарий

Writer, вот лог вылета:

 

Expression : fatal error

Function : CSkeletonX::_Load

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\SkeletonX.cpp

Line : 380

Description : <no expression>

Arguments : Invalid vertex type in skinned model 'physics\anomaly\af_fireball:1'

 

Добавлено через 1 мин.:

хабарыч, а можно пожалуйста поподробнее я не очень дружу с сдк.

 

Добавлено через 37 мин.:

хабарыч, спасибо, а где взять конвертер от Бардака?

Разработка Andrew's Pack Mod V0.5..

Ссылка на комментарий

andrewrap посмотри на stalker-inside.... там большой склад разного модостроительного софта

Удачи..

Правельно пейсать "мадыратарчег", патамукаг проверочнойе слова "красафчег".

Ссылка на комментарий
Writer, спасибо тебе того же, но у меня есть ещё один вопрос-как переводить модель из OGF в OBJECT, при помощи конвертера от Бардака? Можете объяснить поподробнее пожалуйста?

Разработка Andrew's Pack Mod V0.5..

Ссылка на комментарий

andrewrap, а ридми почитать?

[Преобразование .ogf в .object]

Команда:

converter [-ogf] [-object] <оригинал> [-out <результат>]

 

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла

генерируется из исходного путём замены расширения на .object.

 

Замечания/проблемы:

- для OGF v3 (сборки 1098, 1114, 1154) не восстанавливается bind pose

скелета (просто потому что не предусмотрена форматом), но часто её

можно (и нужно) реконструировать вручную из idle-анимации.

- для OGF v4+ (ЧН, в том числе сборка 3120) не восстанавливаются метки

в анимациях (неизвестно, как они хранятся в обновлённом .object и

на данный момент нет в публичном доступе соответствующего MOD SDK).

Кроме того, текущий MOD SDK игнорирует информацию о третьей и

четвёртой влияющих на вершину костях.

- нет гарантии, что у двухсторонних поверхностей правильно определится

"главная" сторона, однако на практике обычно всё хорошо.

 

Возможно всё, ну или почти всё.
Ссылка на комментарий

А где лежат скрипты, отвечающие за работу интерфейса PDA? Смотрел в xml-конфигах PDA - ничего не нашел, там только прописаны элементы интерфейса, их координаты и текстуры а скриптов нигде нету((

Ссылка на комментарий
bill_gates, в папке bin, если сможешь движок расковырять, то увидишь их.
Возможно всё, ну или почти всё.
Ссылка на комментарий
andrewrap, создаешь батник (текстовый файл с расширением bat) и в него пишешь команду из ридми, сохраняешь в папку с конвертером, туда же суешь файл который надо перегнать и запускаешь батник.
Возможно всё, ну или почти всё.
Ссылка на комментарий

8push5, спасибо огромное! Всё получилось! Сильно благодарен.

 

Получилось одно-не знаю как делать другое :dash2: Можете пожалуйста подсказать как теперь в СДК из формата OBJECT переделать в формат OGF?

Изменено пользователем andrewrap

Разработка Andrew's Pack Mod V0.5..

Ссылка на комментарий

andrewrap, точно не помню, либо файл-сохранить, либо файл-экспорт, ищи где то там.

 

===============

на висте не пашет

Изменено пользователем 8push5
Возможно всё, ну или почти всё.
Ссылка на комментарий

8push5, спасибо, но у меня чё то с СДК...а он на висте пашет вообще?

 

А можно другой программой в ogf перевести?

 

Сообщение от администратора _And_
Удел мододелов работать под ОС "ХР про".
Изменено пользователем n6260

Разработка Andrew's Pack Mod V0.5..

Ссылка на комментарий

Кто-нибудь знает как в Истории Прибоя у БТР сделали окна, чтобы смотреть от первого лица(в оргинале они закрыты)?

Мастер с обрезом, я нашёл но не в модели, а в veh_btr_u_01.ltx

Изменено пользователем Real Wolf
Ссылка на комментарий

Попробуй сравнить файл бтр из прибоя с оригинальным. Лежат вроде в gamedata/config/models/vehicles ПОМОЕМУ так, точно не уверен. Рекомендую для сравнения пользоваться програмкой exam dif.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...