Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Я как то выдёргивал себе всякий туман из НС+DMX, там это вполне себе объекты с партиклами. Правда, с двиглом ОГСР стали появляться с ними проблемы, но это уже другая история. 

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Люди, помогите.

Набросал такую схему:

 

Скрытый текст

 

[logic@esc_blokpost_ward4]
active = walker@esc_blokpost_ward4

[walker@esc_blokpost_ward4]
path_walk = ward_walk4
path_look = ward_look4
meet = meet@ward4

[meet@ward4]
use = self
use_wpn = self
victim = 15 | actor
victim_wpn 15 | actor
meet_dialog = esc_ward_bustoff
target = actor

 



Это схема работы в гулаге, а точнее караул. Я хочу сделать так, чтобы при подходе к персу, он сам начал грить типо "чё ты тут делаешь". Однако, вместо этого, я просто не могу пошевелится, и сделать что либо после спавна. В чём тут проблема?

Ссылка на комментарий

@Hind без указания meet в логике работает?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Hind сказал:

use = self

Оно будет работать, если дистанция между НПС и ГГ будет соответствовать настройкам take_dist (в оригинале этот п-тр в system.ltx). Но после завершающей фразы нужно создать условия, при которых НПС не будет больше заводить диалог, иначе он не отстанет. Например, "заткнуть" его полностью

use = {-info} self, false

Или перевести в схему, в которой meet уже не используется.

  • Спасибо 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Народ подскажите, какие файлы редактировать, чтобы изменить расположение переходов на локации ТЧ? Допустим продлить дорогу от бара до свалки

Ссылка на комментарий

@андрей дронав алл спавн, level_changer, перемести его дальше.

  • Спасибо 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, андрей дронав сказал:

метки исчезают 

Если меняешь только координаты, метки перемещаются. Если слишком сильно отодвинул точку лч, ты её можешь и не найти на карте. 

  • Согласен 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Подскажите, вот наступила ночь, НПС включают фонарики.
Но почему фонарики включают в помещении, где есть свет?

Вспомнить бар, там не включали вроде бы.
Как избавиться от такого?
 

Скрытый текст

ss-houdini-10-21-22-10-39-38-l04-swamp.p

 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@imcrazyhoudini 

1 - Использовать рестрикторы

Скрытый текст

; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = yantar_bunker_space_restrictor
position = 32.2693405151367, -10.9971866607666, -272.781646728516
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 6390

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1438
level_vertex_id = 132308
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_light

[sr_light]
light_on = false 
END

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = box
shape_0:axis_x = 15.461199760437,0,0
shape_0:axis_y = 0,3.08259987831116,0
shape_0:axis_z = 0,0,15.461199760437
shape_0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 2

Скрытый текст

Зона, в которой фонарики у неписей будут включены независимо от времени суток.

 

Работает следующим образом:

 

  [logic]

  active = sr_light

 

  [sr_light]

  light_on = true/false (свет включен/выключен)

 

Также работает вместе с кондлистом:

 

  [logic]

  active = sr_light

 

  [sr_light]

  light_on = true/false (свет включен/выключен)

  on_info = {+info1} section %+info2%

 

2 - Выключать фонарики указанным НПС

Скрытый текст

Скрипт sr_light

 

 

function check_light(stalker)
    --'printf("[check_light %s] start", stalker:name())
    if stalker == nil then 
       return 
    end

    --'printf("[check_light %s] start_passed", stalker:name())
    local torch = stalker:object("device_torch")
    if torch == nil then
       return
    end

    --'printf("[check_light %s] torch_passed", stalker:name())
    local light = false
    local forced = false

    if stalker:alive() == false then
        light  = false
        forced = true
    end
    

    --'printf("[check_light %s] alive_passed: light=%s, forced=%s", stalker:name(), tostring(light), tostring(forced))
    --' Проверка по лайтзонам
    if not forced then
        for k,v in pairs(light_zones) do
            light, forced = v:check_stalker(stalker)
            if forced == true then
                break
            end
        end
    end

    --'printf("[check_light %s] lightzone_passed: light=%s, forced=%s", stalker:name(), tostring(light), tostring(forced))
    if not forced then
        --' Проверка по времени суток (ночью всегда включено)
        local htime = level.get_time_hours()
        if htime <= 4 or htime >= 22 then
    --  if htime <= 12 or htime >= 13 then
            light = true
        end
    
        --' Проверка на индор-аутдор (внутри всегда включено)
        if light == false then
            if indoor_levels[level.name()] == true then
                light = true
            end
        end
    end            

    --'printf("[check_light %s] timezone_passed: light=%s, forced=%s", stalker:name(), tostring(light), tostring(forced))
    --' Проверка по активному действию
    if not forced and light == true then
        --' Фонарики должны быть выключены у костра
        local scheme = db.storage[stalker:id()].active_scheme
        if scheme == "kamp" or
           scheme == "camper" 
        then
            light = false
            forced = true
        end
    end

    --'printf("[check_light %s] scheme_passed: light=%s, forced=%s", stalker:name(), tostring(light), tostring(forced))    
    if not forced and light == true then
        --' Фонарики должны быть выключены в бою. Но если в бою идет поиск врага - то включены.
        if stalker:best_enemy() ~= nil then
            light = false
        end                
    end
    
    if light ~= nil then
        torch:enable_attachable_item(light)
    end

--[[
    -- Отключить фонарики неписям
    if light ~= nil then 
        -- группировка
    --  local comm  = amk.get_npc_community(stalker)
    --  if comm == "ecolog" then
        -- профиль
    --    if stalker:profile_name() == "sim_ecolog" then
        -- секция 
    --  if stalker:section() == "yan_ecolog_respawn_1" then
        -- уникальный числовой идентификатор
    --    if stalker:story_id() >= 65535 then  -- все, у кого НЕ указан sid 
    --    if stalker:story_id() <= 10005 then  -- все с sid до указанного значения
    --    if stalker:story_id() == 503 then    -- с конкретным sid (здесь - Круглов) 
        -- имя из all.spawn
        if stalker:name() ~= "bar_ecolog_professor" or stalker:name() ~= "yantar_semenov" then  -- все, кроме Круглова и Семёнова
            torch:enable_attachable_item(light)
        end    
    end
]]    
end

 

  • Спасибо 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Ещё вопрос касательно фонариков. От чего зависит будет ли использовать НПС фонарик?
В профиле прописан у всех, а вот используют не всегда.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Я снова по переходам на локации. 

Переместил переходы, но ГГ появляется там где был переход ДО, как это исправить? 

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, андрей дронав сказал:

как это исправить? 

Тут уже граф поинт надо перетащивать который за это отвечает, ну и лишним не будет ещё вэй поинт перетащить который отвечает за то куда тебя перенесёт после отказа переходить на другую локацию.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
31 минуту назад, imcrazyhoudini сказал:

граф поинт

 

31 минуту назад, imcrazyhoudini сказал:

вэй поинт

Что это такое, и где их искать? 

Ссылка на комментарий

@андрей дронав граф поинт - места по которым передвигаются НПС в оффлайне, с помощью их переходят на другие локации, ну и заодно на нём появляется ГГ после перехода на другую локацию.

Вэйпоинт указывается в логике перехода. Можно найти в алл.спавне.

А от граф поинт уже можно поправить в СДК.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Здравы будем.

 

Мод UZI, перенесенный на движок OGSR. Все в общем и целом уже нормально работает, но есть проблемки и странности.

Я по пунктам.

1. Контролер на этом движке стал каким-то "картонным": на обычном движке это был смертельно опасный противник, здесь же он почти безвреден, так как абсолютно нет пси-ауры в большом радиусе, всех этих писков-визгов-шатаний. Ну и сами его атаки стали почти безвредными.

Вообще, это касается и всех остальных пси-воздействий. Например, добиться хоть какого-то эффекта от Котов-баюнов, пси-псевд и Бюреров мне удалось, только снизив сопротивляемость ГГ. После этого снижения появился хоть какой-то эффект и от пси-аномалии. Но опять же, эффекты кратковременные и совершенно не опасные. 

Вопрос: снижать еще параметры ГГ или что-то "подкрутить" в самом Контролере и прочих "психах"?

2. Стоит ГГ, неписю или мутанту хоть краешком зацепить аномалию Электра и все, эффект искрения "прилипает" до перезагрузки. Все бы ничего, но мелькание искр перед глазами мягко говоря мешает. 

Где копать этот эффект? Почему он вообще "прилипает"? Как избавится?

3. Параметры артефактов в окошке инвентаря перестали отображаться после очередных наших копаний. Стыдно признаться, но не можем найти где это настраивается. Ткнете носом?

4. И крайний вопрос.

Звуки природы, кроме непосредственно папки "sounds", еще где-то настраиваются/отключаются?

Конкретно: нет звука дождя, хотя в другой игре эти же файлы звуковые прекрасно работают.

Ссылка на комментарий
14 минут назад, Ворон545 сказал:

так как абсолютно нет пси-ауры в большом радиусе

Если бы ты читал википедию, где сказано как её добавить, то вряд ли писал об этом.

 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...