Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 21 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2021 @Houdini_one В ТЧ такое не сделать, проще рестриктором перекрыть подход к ЛЧ и отфутболивать ГГ. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 166 Опубликовано 21 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2021 Только что, AndreySol сказал: В ТЧ такое не сделать OGSR - не ТЧ ? Сделано же. Искать: lc_silent_mode 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 174 Опубликовано 23 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2021 Создаю сцену. Объясняю:ГГ подходит к обрыву, бюрер входит в рестрикор, после чего начинается кат-сцена. В рестрикоре получаем поршень, после которого бюрер должен остановиться, а кат-сцена отыгрываться. Проблемы: - бюрер не останавливается, а валит прямо вплоть до вылета; - убирается худ якобы начало кат-сцены, но она не отыгрываются (заменял на рабочую, тоже самое). Логика всего этого: Скрытый текст логика бюрера: [spawner] cond = {+gen_karlik_burer_start} [smart_terrains] none = true [logic] active = mob_walker on_death = mob_death [mob_walker] path_walk = gen_burer_walk path_look = gen_burer_look braindead = true on_info = {+gen_karlik_cutscene_start} mob_walker@2 [mob_walker@2] path_walk = gen_burer1_walk path_look = gen_burer1_look braindead = true on_info = {+gen_burer_logic1} mob_walker@3 [mob_walker@3] path_walk = gen_burer_walk path_look = gen_burer_look braindead = true on_info = {+gen_burer_logic2} mob_walker@4 [mob_walker@4] path_walk = gen_burer_walk path_look = gen_burer_look [mob_death] on_info = %+gen_karlik_burer_have% логика рестрикора (в который входит бюрер + кат сцены): [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_npc_in_zone = 5566 |gen_space_restrictor_0005| sr_cutscene %+gen_karlik_cutscene_start% [sr_cutscene] point = gen_cutscene_walk look = gen_cutscene_look cam_effector = gen_burer on_game_timer = 30 | %+gen_black_screen% on_signal = cameff_end | sr_cutscene@2 [sr_cutscene@2] point = gen_cutscene_walk look = gen_cutscene_look cam_effector = gen_burer_up pp_effector = alcohol on_game_timer = 40 | %+gen_black_screen_remove% on_signal = cameff_end | nil %+gen_enable_ui% рестрикор спавна бюрера и смены его логики: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_npc_in_zone = 5563 |gen_space_restrictor_0002 | sr_idle@2 %+gen_karlik_burer_start% [sr_idle@2] on_info = {+gen_karlik_cutscene_start} sr_idle@3 [sr_idle@3] on_game_timer = 130 | sr_idle@4 %+gen_burer_logic1% [sr_idle@4] on_game_timer = 10 | nil %+gen_burer_logic2% Что не так? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Купер 2 268 Опубликовано 26 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2021 Вопрос к профи, академический. Дано: некий набор "настроечных" переменных. Возможное место инициализации (условно): 1. game_option.script (в скрипте) 2. gаme_option.ltx ( в конфиге) Есть ли какая-либо существенная разница между 1/2 при считывании с т.з. быстродействия/нагрузки или всё укладывается в пределы статистической погрешности? T.e. как всё-таки лучше делать? Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 26 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2021 От реализации все зависит. Например, можно опцию из ltx читать перед циклом, в котором она будет использоваться, а можно прямо внутри цикла, на миллион эдак итераций, да ещё и внутри апдейта. А если с головой делать, то как больше нравится, так и делай. 1 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 27 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2021 @Купер Скрипт-файлы перезагружаются при каждом сэйв\лоад - удобно для тестирования. 1 Ссылка на комментарий
Угол 135 Опубликовано 27 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2021 Всем доброго дня! Можно ли реализовать постепенное разрядку фонарика, детектора? Для ТЧ? Ссылка на комментарий
Купер 2 268 Опубликовано 27 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2021 @AndreySol , правильно уловил нюанс: в отличии от содержимого .ltx (с инклудом в system), которое считывается единожды при "холодном старте" (запуске игры)? 1 Ссылка на комментарий
Шипэтя 0 Опубликовано 1 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2021 Подскажите как добавить допустим сталкерам новые гитарные песни? вот я закинул нужный муз файл в нужную папку и назвал как следует но этот звук нужно же будет в каком-то скрипте или конфите указать ведь так все ? Ссылка на комментарий
AndrewMor 517 Опубликовано 2 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2021 @Шипэтя Если положил, куда нужно, и назвал, как нужно - ничего прописывать не надо. 2 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
volodia_bukin 1 Опубликовано 2 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2021 Скажите,пожалуйста,как добавить свои эмбиент звуки?тут надо просто звуки в нужном формате закинуть в нужную папку? 1 Ссылка на комментарий
Шипэтя 0 Опубликовано 2 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2021 @volodia_bukin если на зп ставить то кидаешь в папку со звуками, потом ищешь файл: gamedata/configs/environment/sounds_chanels.ltx-тут все звуки рандомные звуки, а если ты имеешь ввиду музыку локаций, то она прописана в gamedata/configs/game_levels_music.ltx Теперь поясню что и как в нем: [zaton_music] music\zaton_day = 5, 22,- это время со скольки будет играть амбиэнд в нашем случае с 5 утра и до 10 вечера а остальные параметры я так понял отвечают за громкость честно говоря не разбирался, и в ТЧ такая же шляпа. Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 2 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2021 (изменено) Скрытый текст [logic]active = campercombat_ignore = combat_ignoretrade = items\trade\trade_boroda.ltxinv_max_weight = 10000on_death = boroda_dead[camper]path_walk = bar_boroda_walkpath_look = bar_boroda_lookcombat_ignore_cond = alwaysmeet = default_meetdanger = danger_ignore[default_meet]meet_state = 2|hello@hail|1|wait@waitmeet_state_wpn = 2|backoff@threat_weapvictim = 2|actorvictim_wpn = 2|actoruse = trueuse_wpn = falsesyndata = hello@hail|backoff@threat_weapcombat_ignore_cond = always[danger_ignore]ignore_distance = 0[boroda_dead]on_info = %+lost_village_boroda_dead%[combat_ignore]combat_ignore_cond = always Может кто глянуть логику, что я пишу не так? Цель: заставить нпс игнорировать выстрелы по нему от ГГ. Изменено 2 Августа 2021 пользователем Colder Ссылка на комментарий
Ренсон 11 Опубликовано 3 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2021 m_stalker.ltx Я правильно понимаю, что чем ниже параметр transparency_threshold , тем зрячее НПС? Ссылка на комментарий
Okichi 859 Опубликовано 3 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2021 @Ренсон Если сделать с combat_ignore_cond = always, то бедный непись ни с кем не сможет воевать, и его любой мимо пробегающий тушканидзе загрызет до смерти без сопротивления ) Лучше добавить в xr_conditions.script нечто вроде вот такого ( если вдруг там еще нет ): ------------------ текущий враг актёр? ------------------------ function fighting_actor( actor, npc ) local enemy = db.storage[ npc:id() ].enemy return enemy and enemy:id() == actor:id() end -------------------текущий враг актёр ------------------------ И проверять по combat_ignore_cond = { =fighting_actor } След от кругов на воде - это тоже след (с) Ссылка на комментарий
Ренсон 11 Опубликовано 3 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2021 Спасибо, конечно, но я хотел просто понерфить зоркость НПС в одном моде, чтобы они перестали видеть меня в кустах через пол-карты, а не писать логику отдельному неписю... Ссылка на комментарий
Okichi 859 Опубликовано 3 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2021 @Ренсон Ох, прошу прощения, это было для @Colder . transparency_threshold - только один из параметров, который на зрячесть влияет, и еще зависит от используемого движка, но да - чем меньше значение. тем лучше будут видеть. 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. dsh 3 820 Опубликовано 3 Августа 2021 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 3 Августа 2021 @Ренсон это не связано про со зрячестью. Этот параметр указывает, сквозь сколько полупрозрачных материалов, типа кустов, он будет видеть. Зависит от величины fVisTransparencyFactor соответствующих материалов. Как только произведение всех fVisTransparencyFactor станет меньше transparency_threshold, непись сквозь это кол-во материалов не увидит. @Colder вероятно тебе еще нужен параметр combat_ignore_keep_when_attacked 1 4 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Olamawai 0 Опубликовано 6 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2021 (изменено) Здравствуйте Сталкеры. Как сделать так, чтобы ГГ не брал через закрытый шкафчик - вещи? Иногда раздражало, что ГГ силой мысли - мог забирать вещи, через закрытые шкафчики, ящики, двери. Надо сделать так, чтобы ГГ не мог брать спрятанные вещи - в ящиках, дверках, шкафчиках (Как в Патче 1.0000 и билде 2205).Кто может подсказать - как это исправить, через gamedata ? Желательно для ТЧ /ЧН /ЗП. Изменено 6 Августа 2021 пользователем Olamawai Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 166 Опубликовано 6 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2021 35 минут назад, Olamawai сказал: Как сделать так, чтобы ГГ не брал через закрытый шкафчик - вещи? см. в исходниках OGSR. Там давно сделано. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти