Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

4 часа назад, I am Dead сказал(а):

Подскажите как сделать проверку на подъём предметов с земли?

Использовать колбэк callback.on_item_take

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor Не совсем он мне подходит, точнее нужны ещё условия чтобы он не вызывался при перезарядке оружия в котором остались не изстрелянные патроны.

Изменено пользователем I am Dead
Ссылка на комментарий
3 часа назад, I am Dead сказал(а):

нужны ещё условия чтобы он не вызывался при перезарядке оружия в котором остались не изстрелянные патроны.

И:

При загрузке актора, когда загружаются так же итемы в его инвентаре

При покупке предметов в торговле, получении их по квесту, спавну, в диалоге, и в ходе обмена из тайника.

Это все, те случаи когда on_item_take срабатывает.

 

Учитывая, что, у тебя же движок OGSR? :rolleyes:

Можно использовать имеющийся там, колбэк on_pickup_item_showing

В него передается итем, лежащий на земле, иконка которого появилась на худе - т.е. его можно подобрать. По-моему, в принципе взятие предмета с земли возможно только если эта иконка вызвалась. Она может не-успеть отобразиться, если игрок очень быстро нажмет F, но колбек там все равно пройдет до взятия.

Так что можно в колбеке on_pickup_item_showing записывать в отдельную переменную id итема, а в on_item_take сравнивать id поступившего туда итема, с этой переменной. Если совпадет - значит итем поднят с земли, а не взялся откуда-то еще.

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver Спасибо большое, не знал даже о существовании такого каллбека.

 

P.S Обрабатывать мне нужно не определённый объект, а все что есть в игре которые можно взять в инвентарь.

Изменено пользователем I am Dead
Ссылка на комментарий

Насколько помню, в оригинале на Кордоне между насыпью и переходом на Свалку лежит парочка зомби, которые начинают вставать. Или я ошибаюсь?

В СДК при осмотре Кордона их не нашел. Решил, что спавнятся каким-нибудь скриптом, и просто заспавнил для теста через СДК гражданского зомби. Все хорошо, но при попытке обыскать получаю вылет Can't find variable icon in [zombie_strong].  Посмотрел файл ui_npc_monster.dds - там, действительно, нет иконок зомби.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, Muzafir сказал(а):

Насколько помню, в оригинале на Кордоне между насыпью и переходом на Свалку лежит парочка зомби

В оригинале зомби нет. Нет котов, бюреров и химера только у долга на базе в виде трофея.

  • Спасибо 1
  • Согласен 4
Ссылка на комментарий

Где находится профиль и логика спящего свободовца в казарме на армейских складах? Интересно, в оригинале его также телепортирует в спящем состоянии на асфальт за пределами казармы?

Ссылка на комментарий

Народ, у кого какое мнение по поводу prefecth-а моделек - есть от этого на современных ПК хоть какой-либо толк (может кто замерял время загрузки на каких-нибудь крупных сборках). Особенно, если gamedata распакована и диск засран. Или все херня, убрать его инклуд из system.ltx и забыть?

  • Полезно 1

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий
3 часа назад, Silver Raven сказал(а):

у кого какое мнение по поводу prefecth-а моделек

А что тут мнение!? Возьми движок ОГСР и сравни с оригиналом. А смысл движка таков, как этого файлика. Х64 позволяет подгружать сразу больший объем материала в память, оттуда растет скорость обработки ее. Либо оригинал, который подгружает и выгружает. Цифры нужны?:russian_ru:

Так и с самим файликом, понятное дело, что он очень полезный, но нужно с умом его заполнять, а не все в него загонять, а потом получать лог переполнения памяти. Как-то так.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
07.04.2021 в 05:49, Капрал Хикс сказал(а):

Где находится профиль и логика спящего свободовца в казарме на армейских складах?

ss-skynet-04-08-21-09-12-37-l07-military

На скрине видно, что за секция логики у него и что за профиль. Профиль может быть другой: регуляр или мастер (ветеран - это добавленный мною), а секция находится в gulag_mil_freedom1.ltx.

Изменено пользователем monk
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Капрал Хикс 

Скрытый текст

01.jpg

А здесь их, вообще, оба-два (см. выше плюс:)

Скрытый текст

02.jpg

Сюда:

Скрытый текст

 

gulag_military.script


    t = { section = "logic@mil_freedom_sleep1",
        idle = 0,
        prior = 1, state = {0, 3, 4},
        squad = squad, group = groups[0],
        position_threshold = 600,
        in_rest = "mil_freedom_wall_restrictor", out_rest = ""
    }
    table.insert(sj, t)
    -- RMA
    t = { section = "logic@mil_freedom_sleep2",
        idle = 0,
        prior = 1, state = {0, 3, 4},
        squad = squad, group = groups[0],
        position_threshold = 600,
        in_rest = "mil_freedom_wall_restrictor", out_rest = ""
    }
    table.insert(sj, t)


 

И туда:

Скрытый текст

 

gulag_mil_freedom1.ltx


[logic@mil_freedom_sleep1]
active = sleeper11@mil_freedom
on_combat = combat@mil_freedom_max
[sleeper11@mil_freedom]
path_main = gulag_sleep1
danger = danger@mil_freedom
path_walk = gulag_sleep1_task
radius = 3
-- RMA
[logic@mil_freedom_sleep2]
active = sleeper200@mil_freedom
on_combat = combat@mil_freedom_max
[sleeper200@mil_freedom]
path_main = gulag_sleep2
danger = danger@mil_freedom
path_walk = gulag_sleep2_task
radius = 3


 

 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Всем привет! Вопрос к тем, кто вырезал или вырезает сюжет из ТЧ. Откуда (в каких файлах искать) идет выдача этого сообщения?

5ebae5bee55067b5563d37fd50aa7c42-prev.pn

 

Pir%40t%40s.gif

Ссылка на комментарий

Приветствую сталкеры.

Кто ковыряет РМА 1.1 подскажите, где в конфигах искать профиль механика на кордоне? Как он называется? И в ЭЛЛ.спавне я его найти не могу, только его стул и смарттерейн...

Ну ладно, возможно он спавнится скриптом но, профиль в character_desc_*** у него ведь должен быть, не так ли?

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, UriZzz сказал(а):

И в ЭЛЛ.спавне я его найти не могу, только его стул и смарттерейн..

Ну уж если вы нашли его смарт - то все остальное дело техники ) Раз он эксклюзив для этого смарта, то одно из:

1) в аллспавне для него в секции 
[smart_terrains]
имя_его_смарта = { кондлист с поршнями, по которым он должен находиться в этом смарте }

2) если он спавнится скриптом, с использованием отдельной секции ( и  отдельного файла кастомдаты ), то в этом файле кастомдаты должно быть

[smart_terrains]
имя_его_смарта = { кондлист с поршнями, по которым он должен находиться в этом смарте }

 

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий

@Okichi в элл.спавне его нет. Значит по идее он должен спавниться скриптом но, даже если и так то notepad++ не находит его профиль в конфигах. По идее профиль должен находиться в файлах character_desc_***. Пытался найти по id диалога "esc_mechanic_dialog", не находит, в ручную уже обыскал все файлы с профилями, как такое возможно?

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
31 минуту назад, UriZzz сказал(а):

Кто ковыряет РМА 1.1 подскажите, где в конфигах искать профиль механика на кордоне?

    <specific_character id="esc_mechanics" team_default = "1">

Ну и олл.спавн кордона, в самом конце.

Скрытый текст

[1086]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = esc_stalker_mechanics
position = 134.639999389648,0.209999993443489,340.690002441406
direction = 0,0,0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_mechanics

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 232
distance = 8.39999961853027
level_vertex_id = 439159
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[spawner]
cond = {+agroprom_military_case_have}

[smart_terrains]
esc_mechanics = true
END
story_id = 93

; cse_visual properties
visual_name = actors\neytral\stalker_neytral_hood_uzor

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions = 
dynamic_in_restrictions = 

upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = 134.639999389648,0.209999993443489,340.690002441406
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 0

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,2,1,2,0
predicate4 = 2,2,1,2

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog = 

; se_stalker properties
 

Плохо искал как-то совсем...

В character_desc_escape.xml он прям подписан "Механик".

Изменено пользователем Капрал Хикс
Ссылка на комментарий

@Капрал Хикс откуда эта строчка?

Честное слово, текстовый редактор не может найти в конфигах, чертовщина какая то...

Изменено пользователем UriZzz
  • Смешно 1

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...