Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Okichi 859 Опубликовано 4 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2021 @Капрал Хикс тип 2 - возможно, в эти места просто нельзя забегать мутантам? В НЛС-ном аллспавне есть нечто подобное, для этих целей именно используемое - и больше никак. 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 461 Опубликовано 4 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2021 Ради интереса навесил метки на эти рестрикторы, вот они где: https://imgur.com/a/5wUBKFD Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 166 Опубликовано 4 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2021 1 час назад, Капрал Хикс сказал(а): Кто-нибудь занимался глобальной очисткой спавна от всяческого мусора, который ну вот 100% не нужен нигде Конечно занимался. Например я в СЗ весь мусор оригинального спавна вычищал. Хотя, наверное в данном случае, в "мусор" попало куда больше, чем будет приемлемо для большинства модов. 1 час назад, Капрал Хикс сказал(а): работает - не трогай Зловредное правило если подумать. До поры оно верно. Но, если то что "работает", по возрасту вот-вот сравняется с мамонтами, бывает полезно заглянуть "под капот" и окинуть взглядом - а как оно там, вообще, работает то? Вполне может оказаться, что там уже многое можно спокойно выкинуть за ненадобностью. 1 час назад, Капрал Хикс сказал(а): так вообще можно писать с -1? Можно. И вообще-то именно вот так - правильнее. Корректно сработает при любом беззнаковом диапазоне значения в движке. А вот "4294967295" тут более скользкий вариант, способный работать лишь до тех пор, пока движок никто не трогает. 1 час назад, Капрал Хикс сказал(а): явно глючного Как определил "глючность"? Для u32 это "верно", работать будет. Но если какая то правка в движке изменит тип переменной на, скажем, u64, то такие записи полетят в тартарары. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 461 Опубликовано 4 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2021 28 минут назад, Zander_driver сказал(а): весь мусор оригинального спавна вычищал. Остались заметки какие-либо о том, что там в спавне не нужно? Буду весьма благодарен. 34 минуты назад, Zander_driver сказал(а): Зловредное правило если подумать. Вообще согласен, хотя в случае со сталкером трижды проверить не помешает, а не используется ли оно где? 35 минут назад, Zander_driver сказал(а): Можно. И вообще-то именно вот так - правильнее. Корректно сработает при любом беззнаковом диапазоне значения в движке. А вот "4294967295" тут более скользкий вариант, способный работать лишь до тех пор, пока движок никто не трогает. Благодарю за разъяснение, теперь ясно. Не хочу просто лезть править то, в чём не разбираюсь, просто сходу посчитал глючным такое большое число, раз его правили. Теперь знаю, как оно работает. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 166 Опубликовано 4 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2021 Только что, Капрал Хикс сказал(а): Остались заметки какие-либо о том, что там в спавне не нужно? Заметок нет) Файлы если только... открыть в WinMerge файл оригинального спавна ТЧ, и спавна СЗ. И сравнивать, что убрано, и что (вам) все таки нужно. В СЗ очень многое убиралось, но почти ничего в спавн не добавлялось, потому что мод для почти всего использует скриптовый спавн. Поэтому такой подход сработает - посмотреть, что в СЗ убрано из алл-спавна, и уже для себя решать, убирать это у себя тоже, или все же оно для чего-то надо. Только что, Капрал Хикс сказал(а): в случае со сталкером трижды проверить не помешает Тоже вот, расхожее убеждение, и пожалуй что ошибочное. Только дважды. Нашел, допустим, что-то непонятное в алл-спавне. Взять тотал коммандер или другое подобное по вкусу. Произвести поиск этого непонятного в папке скриптов, и в папке конфигов. Не нашлось? Смело можно под нож, не повлияет ни на что. 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
AndrewMor 517 Опубликовано 4 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2021 4 часа назад, Okichi сказал(а): тип 2 - возможно, в эти места просто нельзя забегать мутантам? Тогда в логике должна быть ссыль на эти рестрикторы. По идее, если поиском по имени рестриктора в папках игры ничего не находится - скорее всего, не нужны они. Поищи в папках конфигов, скриптов и самом all.spawn. 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
BFG 7 576 Опубликовано 4 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2021 @Капрал Хикс само собой. Занимался для НС 16. Много было почищено. И не только в оллспавне. Муторное дело. ТоталКоммандер и кнопка "поиск" в помощь. 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Okichi 859 Опубликовано 4 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2021 3 часа назад, AndrewMor сказал(а): логике должна быть ссыль на эти рестрикторы С чего бы? Рестры с типом 2 автоматически добавляются всем мобам в ин-рестрикшны, имхо, и движок строит им пути так, чтобы в области рестрикторов они не заходили. Логика вроде как совсем не нужна в этом случае ... 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Ссылка на комментарий
Pug-Lover 2 Опубликовано 4 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2021 28.02.2021 в 19:50, Zander_driver сказал(а): Upd. А так работать оно и не будет. Ты берешь парент- объект, и его засовываешь в аргумент функции object_by_id... А надо в данном случае с владельца (parent), взять id, и его сравнивать с id тайника. Действительно не знал что obj:parent() возвращает объект а не id. Теперь буду знать. Вот получившийся рабочий (хоть и сырой) код: --забирание всех предметов из всех онлайн тайников function cheat() for a=1,65535 do obj=level.object_by_id(a) if obj and obj:parent()~=nil then if obj:parent():clsid()==clsid.inventory_box then obj:parent():transfer_item(obj, db.actor) end end end end 1 Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 4 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2021 @Pug-Lover Правильно я по коду угадал, что очередной любитель читерастии стряпает изъятие всего из тайников. Не стал ничего подсказывать. А зачем ты вообще играешь? Попроси, тебе подскажут скрипт, который выдаст все нужные инфо-порции, чтоб можно было сразу концовки получить. И спавн всего топового снаряжения и оружия до кучи... 2 Ссылка на комментарий
AndrewMor 517 Опубликовано 5 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2021 15 часов назад, Okichi сказал(а): Рестры с типом 2 автоматически добавляются всем мобам в ин-рестрикшны Что значит "автоматически"? При сборке спавна компилятором? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Okichi 859 Опубликовано 5 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2021 (изменено) @AndrewMor Если я правильно поняла объяснения нашего движкоправа и отладочные сообщения движка в НЛС - при каждой загрузке сэйва и при дальнейшем построении путей по локации для мобов при их передвижении( если только они, эти пути, не прописаны в логике как вэйпойнты - тогда на стандартном движке при попытке загнать моба в область, ограниченную рестриктором типа 2, будет вылет). Опять же, если поняла правильно - занимается этим движок, скрипты и обработка логики ни при чем. Во время же загрузки именно логики ( от гулага или в персональной) конкретного нпс никто не возбраняет написать туда ин-аут рестрикшны, если они нужны. Ну и скриптовый обходчик аномалий - тоже может это делать , дополнительно записывая мобам в ин-рестрикшны аномалии, которые моб должен обходить. Но для того, например, чтобы просто не пустить в определенную область мутантов - любых, с логикой или свободных - обычно достаточно создать там рестриктор с типом 2. И они туда не пойдут. Так сделаны "защитные зоны ученых" в НЛС в Мертвом Городе. Ни в чьей логике эти рестрикторы не прописаны. Они просто есть и мутанты туда не заходят. Изменено 5 Марта 2021 пользователем Okichi 1 1 3 След от кругов на воде - это тоже след (с) Ссылка на комментарий
Pug-Lover 2 Опубликовано 5 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2021 @AndreySol вот уж спасибо за унижения без причины, но то, чем я занимаюсь - моё дело, а сюда я пришёл за помощью в определённых темах и я не помню, чтобы я спрашивал что мне можно и нельзя делать в своей, одиночной игре. А по поводу выдачи всех инфо-поршней и спавна, спасибо, но не нужно, и то, и другое у меня уже давно есть. Да и с чего это я читераст сразу? Я мог для примера такую функцию написать. Вообщем, был устроен какой-то дет-сад в стиле "фуу, читер", хотя я просто пришёл за знаниями, которые я смогу в будущем использовать на что-то "честное" Ссылка на комментарий
mmindwork 42 Опубликовано 6 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2021 Нубский вопрос. Собсно, есть звук тяжелого дыхания актора при усталости в моде. Меня он разражает - меняю на огг с 0 громкостью. Звук остается, в акторе вроде все правильно прописано (не трогал, ибо сам файл заменил). Куда копать. Двигло - огср. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 6 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2021 @mmindwork Непонятно - после замены файла на пустышку все равно звук есть? Тогда не тот файл меняете. Насчет реализации собственно самой фичи - ОГСР имеет движок с огромным кол-вом правок, вполне возможно, что это движковое. Лучше спросите на оф.сайте ОГСР или в соответствующем разделе этого сайта. Ссылка на комментарий
mmindwork 42 Опубликовано 6 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2021 @AndreySol Да тот, блин. Уже третий раз проверил. Этож не линь с его хард и софт ссылками... Ссылка на комментарий
Stalkersof 88 Опубликовано 6 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2021 Значит не тот файл или звук ты не уменьшил. Не может такого быть. Есть путь к файлу есть файл меняешь на пустышку звука не будет. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 461 Опубликовано 6 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2021 (изменено) Что-то я запутался... Вот есть у нас конфиг псевдогиганта, в котором указано следующее: species = giantcommunity = pseudo_gigant Запоминаем, идём дальше в game_relations.ltx... Там вроде бы должна быть указана группировка монстра, т.е. pseudo_gigant, однако в таблице стоит типа вид - giant. Ладно. Идём в smart_terrain_presets.ltx. В начале там указано: ; Формат: ; [имя предустановки] ; группировка1 т.е. тоже вроде бы группировка, но для псевдогиганта там стоит вид - giant. А в [l04u_labx18] вообще две строки: giant = weak, normal, strong pseudo_gigant = weak, normal, strong Идём в general_lair.ltx. В начале там указано: ; Формат: ; [имя предустановки] ; вид_монстра1 И вот там для псевдогиганта вроде правильно стоит вид - giant. Но я уже запутался. У псевдогиганта похоже единственного вид и группировка монстра в конфиге отличаются (у остальных монстров вроде совпадают - dog и dog например). Я правильно понимаю, что проще всего поправить конфиг монстра? species = giant community= giant P.S. Правда придётся потом править это ещё и в спавне и скриптах... В общем, где что должно стоять? Изменено 6 Марта 2021 пользователем Капрал Хикс 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 517 Опубликовано 6 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2021 05.03.2021 в 12:31, Okichi сказал(а): Если я правильно поняла объяснения нашего движкоправа и отладочные сообщения движка в НЛС - при каждой загрузке сэйва и при дальнейшем построении путей по локации для мобов при их передвижении( если только они, эти пути, не прописаны в логике как вэйпойнты - тогда на стандартном движке при попытке загнать моба в область, ограниченную рестриктором типа 2, будет вылет). Опять же, если поняла правильно - занимается этим движок, скрипты и обработка логики ни при чем. А, вон оно как... Не знал, гран мерси за разъяснение. С наступающим, если правильно понял Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 177 Опубликовано 6 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2021 Можно как-то придать вес объектам, которые получаются после того, как объект был разбит? Можно как-то добавить мутанту способность, чтобы он смог поднимать ГГ в воздух? Или движком не предусмотрено это? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти