Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@Капрал Хикс тип 2 - возможно, в эти места просто нельзя забегать мутантам?
В НЛС-ном аллспавне есть нечто подобное, для этих целей именно используемое - и больше никак.

  • Полезно 1

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий

Ради интереса навесил метки на эти рестрикторы, вот они где:

https://imgur.com/a/5wUBKFD

Ссылка на комментарий
1 час назад, Капрал Хикс сказал(а):

Кто-нибудь занимался глобальной очисткой спавна от всяческого мусора, который ну вот 100% не нужен нигде

Конечно занимался. Например я в СЗ весь мусор оригинального спавна вычищал.

Хотя, наверное в данном случае, в "мусор" попало куда больше, чем будет приемлемо для большинства модов.

1 час назад, Капрал Хикс сказал(а):

работает - не трогай

Зловредное правило если подумать. До поры оно верно. Но, если то что "работает", по возрасту вот-вот сравняется с мамонтами, бывает полезно заглянуть "под капот" и окинуть взглядом - а как оно там, вообще, работает то?

Вполне может оказаться, что там уже многое можно спокойно выкинуть за ненадобностью.

1 час назад, Капрал Хикс сказал(а):

так вообще можно писать с -1?

Можно. И вообще-то именно вот так - правильнее. Корректно сработает при любом беззнаковом диапазоне значения в движке.

А вот "4294967295" тут более скользкий вариант, способный работать лишь до тех пор, пока движок никто не трогает.

1 час назад, Капрал Хикс сказал(а):

явно глючного

Как определил "глючность"? :)

Для u32 это "верно", работать будет. Но если какая то правка в движке изменит тип переменной на, скажем, u64, то такие записи полетят в тартарары.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
28 минут назад, Zander_driver сказал(а):

весь мусор оригинального спавна вычищал.

Остались заметки какие-либо о том, что там в спавне не нужно? Буду весьма благодарен.

34 минуты назад, Zander_driver сказал(а):

Зловредное правило если подумать.

Вообще согласен, хотя в случае со сталкером трижды проверить не помешает, а не используется ли оно где?

35 минут назад, Zander_driver сказал(а):

Можно. И вообще-то именно вот так - правильнее. Корректно сработает при любом беззнаковом диапазоне значения в движке.

А вот "4294967295" тут более скользкий вариант, способный работать лишь до тех пор, пока движок никто не трогает.

Благодарю за разъяснение, теперь ясно. Не хочу просто лезть править то, в чём не разбираюсь, просто сходу посчитал глючным такое большое число, раз его правили. Теперь знаю, как оно работает.

Ссылка на комментарий
Только что, Капрал Хикс сказал(а):

Остались заметки какие-либо о том, что там в спавне не нужно?

Заметок нет)

Файлы если только... открыть в WinMerge файл оригинального спавна ТЧ, и спавна СЗ. И сравнивать, что убрано, и что (вам) все таки нужно.

В СЗ очень многое убиралось, но почти ничего в спавн не добавлялось, потому что мод для почти всего использует скриптовый спавн. Поэтому такой подход сработает - посмотреть, что в СЗ убрано из алл-спавна, и уже для себя решать, убирать это у себя тоже, или все же оно для чего-то надо.

Только что, Капрал Хикс сказал(а):

в случае со сталкером трижды проверить не помешает

Тоже вот, расхожее убеждение, и пожалуй что ошибочное.

Только дважды.

Нашел, допустим, что-то непонятное в алл-спавне. Взять тотал коммандер или другое подобное по вкусу. Произвести поиск этого непонятного в папке скриптов, и в папке конфигов.

Не нашлось? Смело можно под нож, не повлияет ни на что.

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
4 часа назад, Okichi сказал(а):

тип 2 - возможно, в эти места просто нельзя забегать мутантам?

Тогда в логике должна быть ссыль на эти рестрикторы. По идее, если поиском по имени рестриктора в папках игры ничего не находится - скорее всего, не нужны они. Поищи в папках конфигов, скриптов и самом all.spawn.

  • Согласен 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@Капрал Хикс само собой.  Занимался для НС 16. Много было почищено.  И не только в оллспавне.  Муторное дело.  ТоталКоммандер и кнопка "поиск" в помощь. 

  • Согласен 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
3 часа назад, AndrewMor сказал(а):

логике должна быть ссыль на эти рестрикторы

С чего бы? Рестры с типом 2 автоматически добавляются всем мобам в ин-рестрикшны, имхо, и движок строит им пути так, чтобы в области рестрикторов они не заходили.
Логика вроде как совсем не нужна в этом случае ...

  • Полезно 1

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий
28.02.2021 в 19:50, Zander_driver сказал(а):

Upd. А так работать оно и не будет. Ты берешь парент- объект, и его засовываешь в аргумент функции object_by_id... А надо в данном случае с владельца (parent), взять id, и его сравнивать с id тайника.

Действительно не знал что obj:parent() возвращает объект а не id. Теперь буду знать. Вот получившийся рабочий (хоть и сырой) код:
 

--забирание всех предметов из всех онлайн тайников

function cheat()
for a=1,65535 do
obj=level.object_by_id(a)
if obj and obj:parent()~=nil then
if obj:parent():clsid()==clsid.inventory_box then
obj:parent():transfer_item(obj, db.actor)
end
end
end
end

 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Pug-Lover 

Правильно я по коду угадал, что очередной любитель читерастии стряпает изъятие всего из тайников. Не стал ничего подсказывать.

А зачем ты вообще играешь? Попроси, тебе подскажут скрипт, который выдаст все нужные инфо-порции, чтоб можно было сразу концовки получить. И спавн всего топового снаряжения и оружия до кучи...

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий
15 часов назад, Okichi сказал(а):

Рестры с типом 2 автоматически добавляются всем мобам в ин-рестрикшны

Что значит "автоматически"? При сборке спавна компилятором?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor Если я правильно поняла объяснения нашего движкоправа и отладочные сообщения движка в НЛС - при каждой  загрузке сэйва и при дальнейшем построении путей по локации для мобов при их передвижении( если только они, эти пути, не прописаны в логике как вэйпойнты - тогда на стандартном движке при попытке загнать моба в область, ограниченную рестриктором типа 2, будет вылет).
Опять же, если поняла правильно -  занимается этим движок, скрипты и обработка логики ни при чем.

Во время  же загрузки именно логики ( от гулага или в персональной) конкретного нпс никто не возбраняет  написать туда ин-аут рестрикшны, если они нужны. 
Ну и скриптовый обходчик аномалий - тоже может это делать , дополнительно записывая мобам в ин-рестрикшны аномалии, которые моб должен обходить. 

Но для того, например, чтобы просто не пустить в определенную область мутантов - любых, с логикой или свободных - обычно достаточно создать там рестриктор с типом 2.
И они туда не пойдут. 
Так сделаны "защитные зоны ученых" в НЛС в Мертвом Городе. Ни в чьей логике эти рестрикторы не прописаны. Они просто есть и мутанты туда не заходят.

Изменено пользователем Okichi
1
  • Согласен 1
  • Полезно 3

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий

@AndreySol вот уж спасибо за унижения без причины, но то, чем я занимаюсь - моё дело, а сюда я пришёл за помощью в определённых темах и я не помню, чтобы я спрашивал что мне можно и нельзя делать в своей, одиночной игре. А по поводу выдачи всех инфо-поршней и спавна, спасибо, но не нужно, и то, и другое у меня уже давно есть. Да и с чего это я читераст сразу? Я мог для примера такую функцию написать. Вообщем, был устроен какой-то дет-сад в стиле "фуу, читер", хотя я просто пришёл за знаниями, которые я смогу в будущем использовать на что-то "честное"

Ссылка на комментарий

Нубский вопрос. Собсно, есть звук тяжелого дыхания актора при усталости в моде. Меня он разражает - меняю на огг с 0 громкостью. Звук остается, в акторе вроде все правильно прописано (не трогал, ибо сам файл заменил). Куда копать. Двигло - огср.

Ссылка на комментарий

@mmindwork 

Непонятно - после замены файла на пустышку все равно звук есть? Тогда не тот файл меняете.

Насчет реализации собственно самой фичи - ОГСР имеет движок с огромным кол-вом правок, вполне возможно, что это движковое. Лучше спросите на оф.сайте ОГСР или в соответствующем разделе этого сайта.

Ссылка на комментарий

Значит не тот файл или звук ты не уменьшил. Не может такого быть. Есть путь к файлу есть файл меняешь на пустышку звука не будет.

Ссылка на комментарий

Что-то я запутался... Вот есть у нас конфиг псевдогиганта, в котором указано следующее:

species  = giant
community = pseudo_gigant

Запоминаем, идём дальше в game_relations.ltx... Там вроде бы должна быть указана группировка монстра, т.е. pseudo_gigant, однако в таблице стоит типа вид - giant. Ладно.

Идём в smart_terrain_presets.ltx. В начале там указано:

; Формат:
; [имя предустановки]
; группировка1

т.е. тоже вроде бы группировка, но для псевдогиганта там стоит вид - giant.

А в [l04u_labx18]

вообще две строки:

giant = weak, normal, strong

pseudo_gigant =  weak, normal, strong

Идём в general_lair.ltx. В начале там указано:

; Формат:
; [имя предустановки]
; вид_монстра1

И вот там для псевдогиганта вроде правильно стоит вид - giant.

Но я уже запутался. У псевдогиганта похоже единственного вид и группировка монстра в конфиге отличаются (у остальных монстров вроде совпадают - dog и dog например).

Я правильно понимаю, что проще всего поправить конфиг монстра?

species = giant
community= giant

P.S. Правда придётся потом править это ещё и в спавне и скриптах... В общем, где что должно стоять?

Изменено пользователем Капрал Хикс
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
05.03.2021 в 12:31, Okichi сказал(а):

Если я правильно поняла объяснения нашего движкоправа и отладочные сообщения движка в НЛС - при каждой  загрузке сэйва и при дальнейшем построении путей по локации для мобов при их передвижении( если только они, эти пути, не прописаны в логике как вэйпойнты - тогда на стандартном движке при попытке загнать моба в область, ограниченную рестриктором типа 2, будет вылет).
Опять же, если поняла правильно -  занимается этим движок, скрипты и обработка логики ни при чем.

А, вон оно как... Не знал, гран мерси за разъяснение. С наступающим, если правильно понял :)

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Можно как-то придать вес объектам, которые получаются после того, как объект был разбит?

Можно как-то добавить мутанту способность, чтобы он смог поднимать ГГ в воздух? Или движком не предусмотрено это?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...