Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@Капрал Хикс тип 2 - возможно, в эти места просто нельзя забегать мутантам?
В НЛС-ном аллспавне есть нечто подобное, для этих целей именно используемое - и больше никак.

  • Полезно 1

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий

Ради интереса навесил метки на эти рестрикторы, вот они где:

https://imgur.com/a/5wUBKFD


Подарки

  • Ссылка на комментарий
    1 час назад, Капрал Хикс сказал(а):

    Кто-нибудь занимался глобальной очисткой спавна от всяческого мусора, который ну вот 100% не нужен нигде

    Конечно занимался. Например я в СЗ весь мусор оригинального спавна вычищал.

    Хотя, наверное в данном случае, в "мусор" попало куда больше, чем будет приемлемо для большинства модов.

    1 час назад, Капрал Хикс сказал(а):

    работает - не трогай

    Зловредное правило если подумать. До поры оно верно. Но, если то что "работает", по возрасту вот-вот сравняется с мамонтами, бывает полезно заглянуть "под капот" и окинуть взглядом - а как оно там, вообще, работает то?

    Вполне может оказаться, что там уже многое можно спокойно выкинуть за ненадобностью.

    1 час назад, Капрал Хикс сказал(а):

    так вообще можно писать с -1?

    Можно. И вообще-то именно вот так - правильнее. Корректно сработает при любом беззнаковом диапазоне значения в движке.

    А вот "4294967295" тут более скользкий вариант, способный работать лишь до тех пор, пока движок никто не трогает.

    1 час назад, Капрал Хикс сказал(а):

    явно глючного

    Как определил "глючность"? :)

    Для u32 это "верно", работать будет. Но если какая то правка в движке изменит тип переменной на, скажем, u64, то такие записи полетят в тартарары.

    Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

    Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

    AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

    Ссылка на комментарий
    28 минут назад, Zander_driver сказал(а):

    весь мусор оригинального спавна вычищал.

    Остались заметки какие-либо о том, что там в спавне не нужно? Буду весьма благодарен.

    34 минуты назад, Zander_driver сказал(а):

    Зловредное правило если подумать.

    Вообще согласен, хотя в случае со сталкером трижды проверить не помешает, а не используется ли оно где?

    35 минут назад, Zander_driver сказал(а):

    Можно. И вообще-то именно вот так - правильнее. Корректно сработает при любом беззнаковом диапазоне значения в движке.

    А вот "4294967295" тут более скользкий вариант, способный работать лишь до тех пор, пока движок никто не трогает.

    Благодарю за разъяснение, теперь ясно. Не хочу просто лезть править то, в чём не разбираюсь, просто сходу посчитал глючным такое большое число, раз его правили. Теперь знаю, как оно работает.


    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    Только что, Капрал Хикс сказал(а):

    Остались заметки какие-либо о том, что там в спавне не нужно?

    Заметок нет)

    Файлы если только... открыть в WinMerge файл оригинального спавна ТЧ, и спавна СЗ. И сравнивать, что убрано, и что (вам) все таки нужно.

    В СЗ очень многое убиралось, но почти ничего в спавн не добавлялось, потому что мод для почти всего использует скриптовый спавн. Поэтому такой подход сработает - посмотреть, что в СЗ убрано из алл-спавна, и уже для себя решать, убирать это у себя тоже, или все же оно для чего-то надо.

    Только что, Капрал Хикс сказал(а):

    в случае со сталкером трижды проверить не помешает

    Тоже вот, расхожее убеждение, и пожалуй что ошибочное.

    Только дважды.

    Нашел, допустим, что-то непонятное в алл-спавне. Взять тотал коммандер или другое подобное по вкусу. Произвести поиск этого непонятного в папке скриптов, и в папке конфигов.

    Не нашлось? Смело можно под нож, не повлияет ни на что.

    • Согласен 1
    • Полезно 1

    Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

    Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

    AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

    Ссылка на комментарий
    4 часа назад, Okichi сказал(а):

    тип 2 - возможно, в эти места просто нельзя забегать мутантам?

    Тогда в логике должна быть ссыль на эти рестрикторы. По идее, если поиском по имени рестриктора в папках игры ничего не находится - скорее всего, не нужны они. Поищи в папках конфигов, скриптов и самом all.spawn.

    • Согласен 1

    Сталкер - наше всё!

    Ссылка на комментарий

    @Капрал Хикс само собой.  Занимался для НС 16. Много было почищено.  И не только в оллспавне.  Муторное дело.  ТоталКоммандер и кнопка "поиск" в помощь. 

    • Согласен 1

    "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

    Ссылка на комментарий
    3 часа назад, AndrewMor сказал(а):

    логике должна быть ссыль на эти рестрикторы

    С чего бы? Рестры с типом 2 автоматически добавляются всем мобам в ин-рестрикшны, имхо, и движок строит им пути так, чтобы в области рестрикторов они не заходили.
    Логика вроде как совсем не нужна в этом случае ...

    • Полезно 1

    След от кругов на воде - это тоже след (с)

    Ссылка на комментарий
    28.02.2021 в 19:50, Zander_driver сказал(а):

    Upd. А так работать оно и не будет. Ты берешь парент- объект, и его засовываешь в аргумент функции object_by_id... А надо в данном случае с владельца (parent), взять id, и его сравнивать с id тайника.

    Действительно не знал что obj:parent() возвращает объект а не id. Теперь буду знать. Вот получившийся рабочий (хоть и сырой) код:
     

    --забирание всех предметов из всех онлайн тайников
    
    function cheat()
    for a=1,65535 do
    obj=level.object_by_id(a)
    if obj and obj:parent()~=nil then
    if obj:parent():clsid()==clsid.inventory_box then
    obj:parent():transfer_item(obj, db.actor)
    end
    end
    end
    end

     

    • Нравится 1
    Ссылка на комментарий

    @Pug-Lover 

    Правильно я по коду угадал, что очередной любитель читерастии стряпает изъятие всего из тайников. Не стал ничего подсказывать.

    А зачем ты вообще играешь? Попроси, тебе подскажут скрипт, который выдаст все нужные инфо-порции, чтоб можно было сразу концовки получить. И спавн всего топового снаряжения и оружия до кучи...

    • Нравится 2
    Ссылка на комментарий
    15 часов назад, Okichi сказал(а):

    Рестры с типом 2 автоматически добавляются всем мобам в ин-рестрикшны

    Что значит "автоматически"? При сборке спавна компилятором?

    Сталкер - наше всё!

    Ссылка на комментарий

    @AndrewMor Если я правильно поняла объяснения нашего движкоправа и отладочные сообщения движка в НЛС - при каждой  загрузке сэйва и при дальнейшем построении путей по локации для мобов при их передвижении( если только они, эти пути, не прописаны в логике как вэйпойнты - тогда на стандартном движке при попытке загнать моба в область, ограниченную рестриктором типа 2, будет вылет).
    Опять же, если поняла правильно -  занимается этим движок, скрипты и обработка логики ни при чем.

    Во время  же загрузки именно логики ( от гулага или в персональной) конкретного нпс никто не возбраняет  написать туда ин-аут рестрикшны, если они нужны. 
    Ну и скриптовый обходчик аномалий - тоже может это делать , дополнительно записывая мобам в ин-рестрикшны аномалии, которые моб должен обходить. 

    Но для того, например, чтобы просто не пустить в определенную область мутантов - любых, с логикой или свободных - обычно достаточно создать там рестриктор с типом 2.
    И они туда не пойдут. 
    Так сделаны "защитные зоны ученых" в НЛС в Мертвом Городе. Ни в чьей логике эти рестрикторы не прописаны. Они просто есть и мутанты туда не заходят.

    Изменено пользователем Okichi
    1
    • Согласен 1
    • Полезно 3

    След от кругов на воде - это тоже след (с)

    Ссылка на комментарий

    @AndreySol вот уж спасибо за унижения без причины, но то, чем я занимаюсь - моё дело, а сюда я пришёл за помощью в определённых темах и я не помню, чтобы я спрашивал что мне можно и нельзя делать в своей, одиночной игре. А по поводу выдачи всех инфо-поршней и спавна, спасибо, но не нужно, и то, и другое у меня уже давно есть. Да и с чего это я читераст сразу? Я мог для примера такую функцию написать. Вообщем, был устроен какой-то дет-сад в стиле "фуу, читер", хотя я просто пришёл за знаниями, которые я смогу в будущем использовать на что-то "честное"

    Ссылка на комментарий

    Нубский вопрос. Собсно, есть звук тяжелого дыхания актора при усталости в моде. Меня он разражает - меняю на огг с 0 громкостью. Звук остается, в акторе вроде все правильно прописано (не трогал, ибо сам файл заменил). Куда копать. Двигло - огср.

    Ссылка на комментарий

    @mmindwork 

    Непонятно - после замены файла на пустышку все равно звук есть? Тогда не тот файл меняете.

    Насчет реализации собственно самой фичи - ОГСР имеет движок с огромным кол-вом правок, вполне возможно, что это движковое. Лучше спросите на оф.сайте ОГСР или в соответствующем разделе этого сайта.

    Ссылка на комментарий

    Значит не тот файл или звук ты не уменьшил. Не может такого быть. Есть путь к файлу есть файл меняешь на пустышку звука не будет.

    Ссылка на комментарий

    Что-то я запутался... Вот есть у нас конфиг псевдогиганта, в котором указано следующее:

    species  = giant
    community = pseudo_gigant

    Запоминаем, идём дальше в game_relations.ltx... Там вроде бы должна быть указана группировка монстра, т.е. pseudo_gigant, однако в таблице стоит типа вид - giant. Ладно.

    Идём в smart_terrain_presets.ltx. В начале там указано:

    ; Формат:
    ; [имя предустановки]
    ; группировка1

    т.е. тоже вроде бы группировка, но для псевдогиганта там стоит вид - giant.

    А в [l04u_labx18]

    вообще две строки:

    giant = weak, normal, strong

    pseudo_gigant =  weak, normal, strong

    Идём в general_lair.ltx. В начале там указано:

    ; Формат:
    ; [имя предустановки]
    ; вид_монстра1

    И вот там для псевдогиганта вроде правильно стоит вид - giant.

    Но я уже запутался. У псевдогиганта похоже единственного вид и группировка монстра в конфиге отличаются (у остальных монстров вроде совпадают - dog и dog например).

    Я правильно понимаю, что проще всего поправить конфиг монстра?

    species = giant
    community= giant

    P.S. Правда придётся потом править это ещё и в спавне и скриптах... В общем, где что должно стоять?

    Изменено пользователем Капрал Хикс
    • Полезно 1

    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    05.03.2021 в 12:31, Okichi сказал(а):

    Если я правильно поняла объяснения нашего движкоправа и отладочные сообщения движка в НЛС - при каждой  загрузке сэйва и при дальнейшем построении путей по локации для мобов при их передвижении( если только они, эти пути, не прописаны в логике как вэйпойнты - тогда на стандартном движке при попытке загнать моба в область, ограниченную рестриктором типа 2, будет вылет).
    Опять же, если поняла правильно -  занимается этим движок, скрипты и обработка логики ни при чем.

    А, вон оно как... Не знал, гран мерси за разъяснение. С наступающим, если правильно понял :)

    Сталкер - наше всё!

    Ссылка на комментарий

    Можно как-то придать вес объектам, которые получаются после того, как объект был разбит?

    Можно как-то добавить мутанту способность, чтобы он смог поднимать ГГ в воздух? Или движком не предусмотрено это?

    ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
    кто может помочь - пишите в ЛС.

    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...