Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
mole venomous 2 959 Опубликовано 19 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2021 @Houdini_one, @AndreySol ,@AndrewMor, В конфиге лут-ящика можно выставить и так: [autoremove_parts] time = -1 что бы обломки вообще не удалялись. Однако, перезагрузка всё равно приведёт к неизбежному и преждевременному удалению. Здесь, видимо, нужна правка движка. Или скриптовый костыль, как обычно. Создавать на месте ящика что-либо с визуалом его обломков... 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Сталкер Одиночка 2 Опубликовано 19 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2021 Всем привет, такая проблема решил я значит звуки при использовании предметов сделать. По этой статье http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Звук_при_использовании_предмета но при использовании предмета, заместо звука получаю вылет. Жалуется на эту строку: item_sounds.use_snd(obj) Что тут не так? Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 174 Опубликовано 19 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2021 @AndrewMor после того, как объект разбит, я сквозь его обломки могу проходить. В настройках у меня это: ;------------------------------------------------------------------------------- ;--- collide ------------------------------------------------------------------- ;------------------------------------------------------------------------------- [collide] not_collide_parts = 1 ;------------------------------------------------------------------------------- ;--- destroyed part ------------------------------------------------------------ ;------------------------------------------------------------------------------- [collide_parts] small_object Как у ящика в общем. Но не помогает. 1 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Купер 2 268 Опубликовано 20 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2021 @Сталкер Одиночка , код в студию! Вариант пусть и небезупречный, но вполне себе работоспособный. Звуки по соответствующим путям точно присутствуют? @Houdini_one , очевидное, но невероятное: а шейпы у осколков, получающихся при разбивании объекта, часом не забыл настроить? Скрытый текст Ссылка на комментарий
Bak 753 Опубликовано 20 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2021 @Houdini_one Удали строку small_object, и у объекта и у обломков. Если нужно также, чтобы обломки контактировали друг с другом, убери not_collide_parts. 1 Ссылка на комментарий
Сталкер Одиночка 2 Опубликовано 20 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2021 @Купер все уже разобрался, пути до звуков не правильно были указаны. Ссылка на комментарий
ru trash_ 18 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 Ребят, как можно осуществить звук дыхания в надетом шлеме? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 166 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 (изменено) @ru trash_ добавить алгоритм, проверяющий, что на игрока надет шлем. И если да, то воспроизвести звук, зацикленно. Можно через скрипты, можно через движок. Зависит от того, как у вас шлемы реализованы. В оригинале-то, их нет вовсе. Поэтому и невозможно на ваш вопрос, ответить каким-то определенным, программным кодом. Edit. Значит, вот эти скрипты и править. Изменено 21 Февраля 2021 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
ru trash_ 18 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 2 минуты назад, Zander_driver сказал(а): как у вас шлемы реализованы Через скрипты, использовал - Dynamic Hud от @Bak. Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 @ru trash_ вот пример скрипта, который в том числе и звуки дыхания запускает https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/5feadcdd0fd903c9165e039d9ce2696ed27a1977/gamedata/scripts/dsh/dsh_hud_fx.script#L271 Разберешься - молодец. Не разберешься - меня ни о чем не спрашивай. 1 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
monk 2 772 Опубликовано 22 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2021 (изменено) Всем привет. Внедрил Энциклопедию, по типу того, что OGSM Team делала для ЧН. Но закладка Об энциклопедии почему-то сдвинулась вниз, что не верно: http://f26.i-fotki.info/thumb/e3e59c724502ce05cab76c82d454c8654d6ff7396646073.jpg Вопрос: как/где можно это поправить? Изменено 22 Февраля 2021 пользователем monk Ссылка на комментарий
h0N0r 265 Опубликовано 22 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2021 @monk эту статью (<article>about_enciclopedia</article>) надо выдавать, при новой игре, сразу же (и раньше других), тогда и будет 1-й в списке. В оригинале выдаётся вместе с заданием Убить Стрелка. 1 Ссылка на комментарий
Сталкер Одиночка 2 Опубликовано 25 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2021 Знает кто нибудь как в Золотом шаре реализованны анимации бега с ножом и болтом? Ссылка на комментарий
UriZzz 992 Опубликовано 25 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2021 Золотой шар основан на ОГСЕ, скриптов движковая реализация. Задействованы добавленные в движок скриптовые методы по воспроизведению анимаций. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 27 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2021 (изменено) Есть у нас тут еще любители поковыряться в интерфейсе? Я уже три часа ломаю голову над тем, каким волшебным образом работает эта дурацкая менюшка со слайдером (который ПЫС обзывают "шнягой") в главном меню? Как я только не рассчитывал координаты бегунка, он всегда не совпадает с окном, если включить эффект линзы (текстура ui_magnifier). Чаще всего ровно на один шаг. <shniaga_wnd x="638" y="408" width="274" height="290"> <buttons_region x="11" y="27" width="251" height="248" always_show_scroll="false"/> <!-- y должен быть = 30. но тогда слайдер не центре текста --> <shniaga x="0" y="0" width="274" height="75"> <texture>ui_main_menu_slider</texture> <magnifire x="19" y="30" width="236" height="29" stretch="1"> <!-- дурацкий эффект линзы, который ломает все, если его не отключить --> <texture>ui\ui_magnifier</texture> </magnifire> <left_anim x="0" y="1023" width="1" height="1" stretch="1" heading="1" alignment="c"> <texture></texture> </left_anim> <right_anim x="0" y="1023" width="1" height="1" stretch="1" heading="1" alignment="c"> <texture></texture> </right_anim> <left_grating x="0" y="1023" width="1" height="1"> <texture></texture> </left_grating> <right_grating x="0" y="1023" width="1" height="1"> <texture></texture> </right_grating> </shniaga> </shniaga_wnd> Набросал по быстрому настройки окна с пунктами меню. Сори за дерьмовое качество, пришлось сильно увеличить из-за родного разрешения ui игры в 1024х768: http://j-p-g.net/if/2021/02/27/0431256001614445834.jpg Изменено 27 Февраля 2021 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Pug-Lover 2 Опубликовано 28 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2021 Подскажите плиз как можно переложить все предметы из тайника в инвентарь игроку? По идее через iterate_inventory, но у меня не получается. Вот код: Скрытый текст function cheat() for a=1,65535 do obj=level.object_by_id(a) if obj then if IsInventoryBox(obj) then obj:iterate_inventory(function(npc, item) if item:section() == "bolt" or item:section() == "device_torch" or item:section() == "device_pda" then return false end npc:transfer_item(item, db.actor) end, obj) end end end end function IsInventoryBox(obj) local otype = obj:clsid() if otype == clsid.inventory_box then return true else return false end end Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 166 Опубликовано 28 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2021 (изменено) 8 часов назад, Pug-Lover сказал(а): iterate_inventory В оригинале работает только для тех объектов, в числе родителей у которых имеется CInventoryOwner. Этому можно сколько угодно удивляться, но, тайники (InventoryBox) к таким не относятся. И iterate_inventory для них не работает. Есть два способа это обойти/исправить. 1) Перебирая все 65к объектов, сравнивать их parent_id с id тайника, и таким образом найти все те, которые ему принадлежат. 2) Править движок, чтобы у тайников метод тоже работал (Потребуется и сам класс CInventoryBox тоже подправить) Upd. А так работать оно и не будет. Ты берешь парент- объект, и его засовываешь в аргумент функции object_by_id... А надо в данном случае с владельца (parent), взять id, и его сравнивать с id тайника. 7 часов назад, Pug-Lover сказал(а): if level.object_by_id(obj:parent()):clsid() Изменено 1 Марта 2021 пользователем Zander_driver 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Pug-Lover 2 Опубликовано 28 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2021 Скрытый текст 5 минут назад, Zander_driver сказал(а): В оригинале работает только для тех объектов, в числе родителей у которых имеется CInventoryOwner. Этому можно сколько угодно удивляться, но, тайники (InventoryBox) к таким не относятся. И iterate_inventory для них не работает. Есть два способа это обойти/исправить. 1) Перебирая все 65к объектов, сравнивать их parent_id с id тайника, и таким образом найти все те, которые ему принадлежат. 2) Править движок, чтобы у тайников метод тоже работал (Потребуется и сам класс CInventoryBox тоже подправить) сделал по первому варианту и результата ноль, даже не вылетает Скрытый текст function ch_5:cheat26() for a=1,65535 do obj=level.object_by_id(a) if obj then if level.object_by_id(obj:parent()):clsid()==clsid.inventory_box then level.object_by_id(obj:parent()):transfer_item(obj, db.actor) end end end end Только что сделал по-другому, работает с помощью симуляции передачи предмета спавном, но теперь мне нужно как-то передать данные об обвесах, состоянии, патронах и т.д. в объект, которым заменяем. Пытался сделать подобное этим: xrs_utils.set_weapon_data(xrs_utils.get_weapon_data(obj),replacement) Скрытый текст function cheat() for a=1,65535 do obj=alife():object(a) if obj then if obj.parent_id~=nil and obj.parent_id~=65535 then if alife():object(obj.parent_id):clsid()==clsid.inventory_box then replacement=alife():create(obj:section_name(),db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) --xrs_utils.set_weapon_data(xrs_utils.get_weapon_data(obj),replacement) alife():release(obj, true) end end end end end Название функции в прошлом сообщении было другим т.к. я забыл поправить. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 166 Опубликовано 1 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2021 7 часов назад, Pug-Lover сказал(а): теперь мне нужно как-то передать данные об обвесах, состоянии, патронах и т.д. в объект, которым заменяем. Не нужно. Изобретать костыль, для сокрытия последствий применения другого костыля. Тебе нужно трансферить - просто трансферь. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 460 Опубликовано 4 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2021 Так как отдельной темы по all.spawn нет, спрошу здесь... Кто-нибудь занимался глобальной очисткой спавна от всяческого мусора, который ну вот 100% не нужен нигде и удаление которого не приведёт к вылету? Как пример приведу файл для Тёмной долины, где есть вот такие 4 чудных спейс рестриктора без роду и племени: Скрытый текст [2424] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = _space_restrictor position = 35.393367767334,-1.96477317810059,-56.8688201904297 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 811 distance = 0 level_vertex_id = 316473 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.7837952375412,0,0 shape0:axis_y = 0,1.93420171737671,0 shape0:axis_z = 0,0,1.7837952375412 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 2 [2427] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = _space_restrictor_0000 position = 46.5568656921387,8.59524917602539,-30.9014167785645 direction = 0,0,-6.11010409556911e-006 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 811 distance = 0 level_vertex_id = 316473 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.7837952375412,0,0 shape0:axis_y = 0,1.93420171737671,0 shape0:axis_z = 0,0,1.7837952375412 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 2 [2435] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = _space_restrictor_0001 position = 148.444839477539,0.765969753265381,-232.418548583984 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 811 distance = 0 level_vertex_id = 316473 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.7837952375412,0,0 shape0:axis_y = 0,1.93420171737671,0 shape0:axis_z = 0,0,1.7837952375412 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 2 [2437] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = _space_restrictor_0002 position = 142.275543212891,0.697487950325012,-272.112213134766 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 811 distance = 0 level_vertex_id = 316473 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.7837952375412,0,0 shape0:axis_y = 0,1.93420171737671,0 shape0:axis_z = 0,0,1.7837952375412 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 2 Зачем они вообще там нужны? Остатки от билдов? Оно-то конечно "работает - не трогай", но хотелось бы избавить спавн от возможных косяков. Я знаю, что многое поправлено в спавне в зарубежном моде ZRP, но бездумно тянуть оттуда все правки как-то не хочется, особенно когда я вижу там странные правки вида: p3:level_vertex_id = -1 вместо p3:level_vertex_id = 4294967295 (явно глючного) (так вообще можно писать с -1?). Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти