Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@Капрал Хикс ignore_static здесь вообще ни при чем. Это же для того чтобы движущиеся части игнорировали статическую геометрию при при движении (типа дверь со стороны петель не цеплялась за косяк и т.п.) Тут, наверное, нужно поэкспериментировать с массой кости, чтобы ГГ не смог ее сдвинуть. Хотя непонятно, сможет ли он открыть ее тогда вообще.

По логике: не совсем понятно условие {=gulag_empty(gar_dolg_blokpost)} зачем дверь переходит в  ph_door@closed? Если застава долга мертва, пропуск  ГГ уже не получит. А дверь пузом все равно можно открыть в любой секции :biggrin:

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
13 часов назад, Muzafir сказал(а):

ph_door@closed

Здесь она просто закрыта, но не на ключ, так сказать, можно открыть на 'F'. А на счёт кости надо прикинуть опытным путём, спасибо.

 

UPD. Не работает смена массы у кости.

Изменено пользователем Капрал Хикс
Ссылка на комментарий

Жаль, что с костью не получилось.

Если цель - не пустить игрока раньше времени в Бар, может поставить за воротами рестриктор, который будет "обижать" Долг на ГГ при отсутствии gar_free_pass? В xr_effects.scripts даже что-то похожее есть. Этот же рестриктор может и предупреждение игроку послать. Вряд ли кто-то захочет портить отношение с Долгом в начале игры.

Можно, конечно, и убивать через рестриктор, но это очень радикально:biggrin:

Ссылка на комментарий

Масса кости это на динамику.  Не влияет.  Логика не при чём.  Ковырялся я для НС Лет 6 назад с дверями. Модели правил.  Но увы,  уже позабыл.  Пичаль. 

В Х16 так же решётка работает,  от толчка. Так многие модели работают.  Некоторые с коллизией,  большинство статика и просто переступаешь.  Смотреть оллспавн,  флаги. И конфиг.  

Скорее всего,  в конфиге нет указания на  привязку на главную кость.  Обычно - bone.  Вот ей уже можно в SDK повесить тонну веса. 

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
21 час назад, BFG сказал(а):

Скорее всего,  в конфиге нет указания на  привязку на главную кость.  Обычно - bone.  Вот ей уже можно в SDK повесить тонну веса. 

Вот окончание секции ворот из all.spawn:

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 30
fixed_bones = link

 

На link вешал через SDK массу побольше - не работает.

mass = 30 - мож тут поменять?

Или где ещё конфиг крутить?

 

Добавлено BFG,

Хммммм... 

Вот не упомню уже.  Глянь,  совпадает ли масса главной кости по весу в СДК и в конфиге.  Хотя.  Вроде кто-то из гуру писал,  что там есть приоритет одной массы над другой.  А скинь в лс модельку,  гляну,  может что и увижу в Майке.  Просто  очень давно не лез в моддинг по таким делам,  да и не особо спец.  Щас локации для Терры только. И всё. 

Ссылка на комментарий

Или вообще открыть свободный проход в бар и не каких проблем:crazy2: ну, не важно...

День добрый, братва.

Для справки: мне любопытно, зачем АМК теам в своём моде замутили отдельный модуль для показа типсов? Да и в других модах он есть...

В news_manager.script он ведь уже есть, или с ним что то не так?

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
1 час назад, UriZzz сказал(а):

зачем АМК теам в своём моде замутили отдельный модуль для показа типсов?

Имхо для удобства операций с различными файлами игры. А ошибок или непотребства я вроде не припоминаю - но опять же Имхо.:hi:

Ссылка на комментарий
5 часов назад, UriZzz сказал(а):

отдельный модуль для показа типсов?

Сравнить код АМК-шный и оригинала, может и станет понятно, зачем они свою обертку сделали над движковой ф-цией.

Ссылка на комментарий

И вот у меня назрел ещё один вопрос по движку ОГСР, вернее по нюансам при переходе на него. Могут ли НПС перестать тырить лут отовсюду, хотя до этого с успехом с этим справлялись?

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

По ОГСР не в курсе, но воровство всегда было  скриптовым. Сапсан правил это в Соли. 

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
1 час назад, BFG сказал(а):

воровство всегда было  скриптовым

В том то и дело, что я уже весь amk_offline_alife  перекопал и ни к чему не пришёл. Ранее мобы тырили всё, что не в исключениях, а теперь даже не берут того, что на земле валяется. Мне хотя бы понять, мой ли это косяк, или движок что то меняет, либо требует править...

К слову, не воруют ни оффлайн, ни онлайн. Чувствую, оттуда же ноги растут и у пропажи метки маячка со списком хабара после сейв/лоад...

Изменено пользователем mole venomous

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

UPD: Частично разобрался. Не всё то, что написано в моём watcher_act и вполне съедобно для 1.0006, читабельно для ОГСР.

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Народ, а использование утилиты PsExec (для более попытки более равномерной загрузки ядер на современных ПК) еще имеет какой-либо смысл? Или все туфта, проще забить...

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Silver Raven применительно к именно X-Ray, оно никогда смысла не имело. И сейчас почти не имеет.

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Есть у меня объект, который разбивается на части. Как сделать материальными части, которые появляются после того, как объект был разбит?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Houdini_one 

Смотри как сделаны разрушаемые ящики. А непосредственно части, на которые ящик разрушается - это то же игровые модели.

Ссылка на комментарий
21 час назад, AndreySol сказал(а):

Смотри как сделаны разрушаемые ящики.

Может, имелось в виду, чтоб части не пропадали?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
6 часов назад, AndrewMor сказал(а):

чтоб части не пропадали?

Там есть параметр времени жизни для этих объектов. Можно задать его очень большим.

Ссылка на комментарий
1 час назад, AndreySol сказал(а):

параметр времени жизни для этих объектов

Я его и имел в виду. Не совсем понятно, что автор поста хотел сказать этим "Как сделать материальными части, которые появляются после того, как объект был разбит". Части эти и так материальны, нет?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
16.02.2021 в 16:07, Silver Raven сказал(а):

какой-либо смысл? Или все туфта

Представь нагрузку на ЦП с одним ядром в 100% и игра фризит- не хватает мощности. Твой вариант программки лишь распределит эти 100% на все ядра (~100%/колич. ядер), но не доберет те проценты, которых не хватает для погашения фризов. Тут либо выбирать ЦП с большей Гц на одно ядро, либо копать в сторону полноценной многопоточности. При многопоточности: 100% распределяться по клич. ядер + произойдет распределение тех %, которых не хватало.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...