Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

12 минут назад, I am Dead сказал:

посмотри xr_effects.script

Может это:

function run_tutorial_if_newbie(actor, npc, p)
	if has_alife_info("esc_trader_newbie") then
		game.start_tutorial(p[1])
	end
end

И че с этим делать? Подозреваю надо как-то has_alife_info менять наоборот.

Изменено пользователем aka_sektor
Ссылка на комментарий

@aka_sektor, ну оставь саму функцию и закомменти внутри неё строки. Делов то...

  • Согласен 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, неа... похоже не оно. Закомментил так:

function run_tutorial_if_newbie(actor, npc, p)
--	if has_alife_info("esc_trader_newbie") then
--		game.start_tutorial(p[1])
--	end
end

Затухает и дальше.

Ссылка на комментарий

А вот ещё вопрос: можно ли как-то сделать, чтобы после загрузки сохранения не надо было каждый раз скрывать интерфейс нажатием "-" (минус) на клавиатуре?

И ещё, чтобы по умолчанию не был в руках бинокль, и вообще ничего не было?

Ссылка на комментарий

Салют.
Когда-то давно писал, что нельзя взять два однотипных квеста одного типа у одного квестодателя (то бишь нельзя взять два квеста на уничтожение лагеря).
Сказали, что никак. Но товарищ подсказал, что есть такие строчки в task_manager.script

    --' дизаблим все остальные задания данного типа, так как игрок не может одновременно обладать двумя заданиями одного типа.
    self.task_info[self.task_id_by_yes_phrase_id[p2]].status = "selected"
    self.active_task_by_type[task_desc.complex_type] = self.task_id_by_yes_phrase_id[p2]
    for k,v in pairs(self.task_info) do
        if v.complex_type == task_desc.complex_type then
            v.enabled = false
        end
    end
end

 

Я изменил вот так:

    --' дизаблим все остальные задания данного типа, так как игрок не может одновременно обладать двумя заданиями одного типа.
    self.task_info[self.task_id_by_yes_phrase_id[p2]].status = "selected"
    self.active_task_by_type[task_desc.complex_type] = self.task_id_by_yes_phrase_id[p2]
    for k,v in pairs(self.task_info) do
        if v.complex_type == task_desc.complex_type then
            v.enabled = true
        end
    end
end



В task_manager.ltx всё выглядит так:

[bar_duplet_eliminate_camp_1]
type = eliminate_lager
community = actor
text = bar_duplet_eliminate_camp_1_text
description = bar_duplet_eliminate_camp_1_descr
parent = bar_duplet
target = zavros_dog_1
reward_money = 1000
reward_reputation = +5
reward_relation = stalker, 5
reward_rank = 2
reward_item = medkit, ammo_5.45x39_fmj
time = 259200
prior = 1

 

[bar_duplet_eliminate_camp_2]
type = eliminate_lager
community = actor
text = bar_duplet_eliminate_camp_2_text
description = bar_duplet_eliminate_camp_2_descr
parent = bar_duplet
target = zavros_pseudodog_1
reward_money = 1500
reward_reputation = +5
reward_relation = stalker, 5
reward_rank = 3
reward_item = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_fmj
time = 259200
prior = 1

 

И всё равно можно взять квест одного типа лишь один. Подскажите мб, что ещё можно сделать?

  • Полезно 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@aka_sektor, консольный команды

Скрытый текст

function actor_binder:net_spawn(data)
    self:fix_ui_inventory_info()

    cmd("r2_dof_control", "off")

    level.show_indicators()
    level.set_snd_volume( 1 )

    self.object:set_camera_fov( ogse.load_var("OGSR_ACTOR_FOV", get_console():get_float("fov")) )

    db.add_actor(self.object)

    if not db.storage[self.object:id()].pstor then    --KRodin: из xr_logic почему-то не срабатывает, поэтому создаём pstor здесь.
        db.storage[self.object:id()].pstor = {}
    end

    level.enable_input() --НЕ УДАЛЯТЬ!

    actor_stats.add_to_ranking(self.object:id())

------------KD: установка настроек графики------------
    -- шмапы
    cmd("r2_ls_depth_bias -0.00005")
    cmd("r2_ls_depth_scale 1.00001")
    cmd("r2_sun_depth_far_bias -0.00001")
    cmd("r2_sun_depth_far_scale 1.0")
    cmd("r2_sun_depth_near_bias -0.0001")
    cmd("r2_sun_depth_near_scale 1.00004")
    cmd("r2_sun_focus on")
    -- избавляемся от пересвета поверхностей
    cmd("r2_ls_bloom_threshold 1.") --блум
    cmd("r2_sun_lumscale 1.") --мультипликатор цвета солнца (идиотская настройка)
    cmd("r2_rain_drops_control on") --капли на стекле
    cmd("r2_lens_dirt_control on") --грязь на линзе
    cmd("cam_inert 0") --KRodin: сбрасываем инерцию камеры в 0
    cmd("r_glows_use off") --KRodin: в огсе свой глоу-эффект у ламп, этот не нужен.

----------------------KD: end-------------------------

-------- пауза при загрузке --------
    ui_main_menu.start()
------------------------------------

    self.am:subscribe({ signal = "on_talk_open",  fun = this.hide_weapon    })
    self.am:subscribe({ signal = "on_talk_hide",  fun = this.restore_weapon })
    self.am:subscribe({ signal = "on_trade_open", fun = this.hide_weapon    })
    self.am:subscribe({ signal = "on_trade_hide", fun = this.restore_weapon })

    self.am:call("on_spawn", data)

    return true
end

Красным отметил как можно их заюзать(соответственно прописать нужно свои консольный команды) и заменить переменную CMD нужно заменить на свою вроде бы get_console:execute

Ссылка на комментарий

@I am Dead, честно говоря не понял причем тут консольные команды графики.

 

Я дико извиняюсь, а где задаётся визуал собачек? Похоже что не в файле gamedata\config\creatures\m_dog.ltx

Ссылка на комментарий
5 часов назад, aka_sektor сказал:

где задаётся визуал собачек?

  В файле gamedata\config\creatures\m_dog.ltx

visual                = monsters\dog\dog
visual                = monsters\dog\dog_red
visual                = monsters\dog\dog_white

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

@Rastaman_vip74, в том и прикол, менял путь к модели в этом файле, а собаки остаются те же.

 

Возможно путь monsters\dog\dog где-то залочен.

Ссылка на комментарий

@aka_sektor

смотри какие текстуры прописаны этим моделям, возможно, для всех одна, такое мне попадалось.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, я брал модель из темы: https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/

 

А именно: lafugix\Собака-зомби из Resident Evil by lafugix

 

Путь у новой модели: monsters\lafugix\dog

 

Его я и прописывал вместо всех визуалов в файле m_dog.ltx

Эффекта - ноль.


Поменял название папки monsters\dog\dog

Модель заменилась.

 

Потому и спрашиваю, где задаётся визуал собачек на самом деле?

Ссылка на комментарий

@aka_sektor

для замены директории необходима НИ (!). Хочешь без НИ, нужно по старым путям размещать новую модель и название должно быть старым (заменяемого).

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@aka_sektor

тогда мистика, некоторое время обратно, совсем малое, заменял модели собак в ОГСЕ, тот же ТЧ, вряд ли там изменены какие-то схемы в этом направлении.

Скрытый текст

GXODXKDh_t.png AKVL0A0m_t.png FzuwYAA4_t.png QvWxl56A_t.png 7p6TiAGR_t.png

 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@WinCap, ну ка поподробнее. Что имеешь ввиду?

 

Собак смотреть ходил к вагончику, где Толик. Они там сталкера догрызают.

Изменено пользователем aka_sektor
Ссылка на комментарий
2 часа назад, aka_sektor сказал:

ну ка поподробнее. Что имеешь ввиду?

На кордоне в all.spawn'е 49 собак и пути к моделям указаны к оригинальным, для без геморойной замены новые модели на замену нужно переименовывать в оригинальные.

  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...