Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
I am Dead 894 Опубликовано 8 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2019 @aka_sektor, Это вроде бы уже в скрипте,посмотри xr_effects.script (могу и ошибатся но вроде бы это там отключается). Подарки 2 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 421 Опубликовано 8 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2019 (изменено) 12 минут назад, I am Dead сказал: посмотри xr_effects.script Может это: function run_tutorial_if_newbie(actor, npc, p) if has_alife_info("esc_trader_newbie") then game.start_tutorial(p[1]) end end И че с этим делать? Подозреваю надо как-то has_alife_info менять наоборот. Изменено 8 Июня 2019 пользователем aka_sektor Ссылка на комментарий
BFG 7 576 Опубликовано 8 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2019 @aka_sektor, ну оставь саму функцию и закомменти внутри неё строки. Делов то... 2 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 421 Опубликовано 8 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2019 @BFG, неа... похоже не оно. Закомментил так: function run_tutorial_if_newbie(actor, npc, p) -- if has_alife_info("esc_trader_newbie") then -- game.start_tutorial(p[1]) -- end end Затухает и дальше. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 8 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2019 @aka_sektor Этот вопрос как раз в теме "Скриптование" обсуждают, загляни туда. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 421 Опубликовано 8 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2019 А вот ещё вопрос: можно ли как-то сделать, чтобы после загрузки сохранения не надо было каждый раз скрывать интерфейс нажатием "-" (минус) на клавиатуре? И ещё, чтобы по умолчанию не был в руках бинокль, и вообще ничего не было? Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 177 Опубликовано 8 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2019 Салют. Когда-то давно писал, что нельзя взять два однотипных квеста одного типа у одного квестодателя (то бишь нельзя взять два квеста на уничтожение лагеря). Сказали, что никак. Но товарищ подсказал, что есть такие строчки в task_manager.script --' дизаблим все остальные задания данного типа, так как игрок не может одновременно обладать двумя заданиями одного типа. self.task_info[self.task_id_by_yes_phrase_id[p2]].status = "selected" self.active_task_by_type[task_desc.complex_type] = self.task_id_by_yes_phrase_id[p2] for k,v in pairs(self.task_info) do if v.complex_type == task_desc.complex_type then v.enabled = false end end end Я изменил вот так: --' дизаблим все остальные задания данного типа, так как игрок не может одновременно обладать двумя заданиями одного типа. self.task_info[self.task_id_by_yes_phrase_id[p2]].status = "selected" self.active_task_by_type[task_desc.complex_type] = self.task_id_by_yes_phrase_id[p2] for k,v in pairs(self.task_info) do if v.complex_type == task_desc.complex_type then v.enabled = true end end end В task_manager.ltx всё выглядит так: [bar_duplet_eliminate_camp_1] type = eliminate_lager community = actor text = bar_duplet_eliminate_camp_1_text description = bar_duplet_eliminate_camp_1_descr parent = bar_duplet target = zavros_dog_1 reward_money = 1000 reward_reputation = +5 reward_relation = stalker, 5 reward_rank = 2 reward_item = medkit, ammo_5.45x39_fmj time = 259200 prior = 1 [bar_duplet_eliminate_camp_2] type = eliminate_lager community = actor text = bar_duplet_eliminate_camp_2_text description = bar_duplet_eliminate_camp_2_descr parent = bar_duplet target = zavros_pseudodog_1 reward_money = 1500 reward_reputation = +5 reward_relation = stalker, 5 reward_rank = 3 reward_item = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_fmj time = 259200 prior = 1 И всё равно можно взять квест одного типа лишь один. Подскажите мб, что ещё можно сделать? 1 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
I am Dead 894 Опубликовано 8 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2019 @aka_sektor, консольный команды Скрытый текст function actor_binder:net_spawn(data) self:fix_ui_inventory_info() cmd("r2_dof_control", "off") level.show_indicators() level.set_snd_volume( 1 ) self.object:set_camera_fov( ogse.load_var("OGSR_ACTOR_FOV", get_console():get_float("fov")) ) db.add_actor(self.object) if not db.storage[self.object:id()].pstor then --KRodin: из xr_logic почему-то не срабатывает, поэтому создаём pstor здесь. db.storage[self.object:id()].pstor = {} end level.enable_input() --НЕ УДАЛЯТЬ! actor_stats.add_to_ranking(self.object:id()) ------------KD: установка настроек графики------------ -- шмапы cmd("r2_ls_depth_bias -0.00005") cmd("r2_ls_depth_scale 1.00001") cmd("r2_sun_depth_far_bias -0.00001") cmd("r2_sun_depth_far_scale 1.0") cmd("r2_sun_depth_near_bias -0.0001") cmd("r2_sun_depth_near_scale 1.00004") cmd("r2_sun_focus on") -- избавляемся от пересвета поверхностей cmd("r2_ls_bloom_threshold 1.") --блум cmd("r2_sun_lumscale 1.") --мультипликатор цвета солнца (идиотская настройка) cmd("r2_rain_drops_control on") --капли на стекле cmd("r2_lens_dirt_control on") --грязь на линзе cmd("cam_inert 0") --KRodin: сбрасываем инерцию камеры в 0 cmd("r_glows_use off") --KRodin: в огсе свой глоу-эффект у ламп, этот не нужен. ----------------------KD: end------------------------- -------- пауза при загрузке -------- ui_main_menu.start() ------------------------------------ self.am:subscribe({ signal = "on_talk_open", fun = this.hide_weapon }) self.am:subscribe({ signal = "on_talk_hide", fun = this.restore_weapon }) self.am:subscribe({ signal = "on_trade_open", fun = this.hide_weapon }) self.am:subscribe({ signal = "on_trade_hide", fun = this.restore_weapon }) self.am:call("on_spawn", data) return true end Красным отметил как можно их заюзать(соответственно прописать нужно свои консольный команды) и заменить переменную CMD нужно заменить на свою вроде бы get_console:execute Подарки 2 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 421 Опубликовано 8 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2019 @I am Dead, честно говоря не понял причем тут консольные команды графики. Я дико извиняюсь, а где задаётся визуал собачек? Похоже что не в файле gamedata\config\creatures\m_dog.ltx Ссылка на комментарий
Rastaman_vip74 46 Опубликовано 9 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2019 5 часов назад, aka_sektor сказал: где задаётся визуал собачек? В файле gamedata\config\creatures\m_dog.ltx visual = monsters\dog\dog visual = monsters\dog\dog_red visual = monsters\dog\dog_white 2 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 421 Опубликовано 9 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2019 @Rastaman_vip74, в том и прикол, менял путь к модели в этом файле, а собаки остаются те же. Возможно путь monsters\dog\dog где-то залочен. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 098 Опубликовано 9 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2019 @aka_sektor, смотри какие текстуры прописаны этим моделям, возможно, для всех одна, такое мне попадалось. Подарки 2 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 421 Опубликовано 9 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2019 @ed_rez, я брал модель из темы: https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/ А именно: lafugix\Собака-зомби из Resident Evil by lafugix Путь у новой модели: monsters\lafugix\dog Его я и прописывал вместо всех визуалов в файле m_dog.ltx Эффекта - ноль. Поменял название папки monsters\dog\dog Модель заменилась. Потому и спрашиваю, где задаётся визуал собачек на самом деле? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 098 Опубликовано 9 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2019 @aka_sektor, для замены директории необходима НИ (!). Хочешь без НИ, нужно по старым путям размещать новую модель и название должно быть старым (заменяемого). 1 Подарки 2 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 421 Опубликовано 9 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2019 @ed_rez, естественно я начинал новую игру. Что за вопрос. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 098 Опубликовано 9 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2019 @aka_sektor, тогда мистика, некоторое время обратно, совсем малое, заменял модели собак в ОГСЕ, тот же ТЧ, вряд ли там изменены какие-то схемы в этом направлении. Скрытый текст Подарки Ссылка на комментарий
WinCap 292 Опубликовано 9 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2019 @aka_sektor, Может это те собаки, что в all.spawn'е прописаны? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24) Подарки Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 9 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2019 @aka_sektor, если собаки из all.spawn, то и визуал там же указан. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 421 Опубликовано 9 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2019 (изменено) @WinCap, ну ка поподробнее. Что имеешь ввиду? Собак смотреть ходил к вагончику, где Толик. Они там сталкера догрызают. Изменено 9 Июня 2019 пользователем aka_sektor Ссылка на комментарий
Rastaman_vip74 46 Опубликовано 9 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2019 2 часа назад, aka_sektor сказал: ну ка поподробнее. Что имеешь ввиду? На кордоне в all.spawn'е 49 собак и пути к моделям указаны к оригинальным, для без геморойной замены новые модели на замену нужно переименовывать в оригинальные. 1 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти