Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@riddik121, попробуй переписать секцию walker2 так:

Скрытый текст

[walker2]
path_walk = wiz_dold_mrakobes_base_go_walk
on_signal = base2 | %+wiz_mracobes_to_walker3%

on_info = {+wiz_mracobes_to_walker3} walker3
danger = danger_condition

 

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)


Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @Змея, Я попробую, но свою схему я брал со схемы Круглова на дикой территории:

    Скрытый текст

    [logic@bar_ecolog_professor]
    active = camper@bar_ecolog_professor
    on_death = death@ecolog_crush
    combat_ignore = combat_ignore

     

    [camper@bar_ecolog_professor]
    path_walk = professor_walk
    path_look = professor_look
    def_state_moving = assault
    meet = meet@ecolog_kruglov
    radius = 0
    combat_ignore_cond = always
    on_info = {+rostok_objective_1} camper@bar_ecolog_professor_w 
    danger = danger_condition@2
    wounded = wounded@ignore_kruglov

     

    [camper@bar_ecolog_professor_w]
    path_walk = professor_walk
    path_look = professor_look_w
    def_state_moving = assault
    meet = meet@ecolog_kruglov
    radius = 0
    combat_ignore_cond = always
    on_info = {=rostok_dist_to_actor_le(7)} remark@kruglov_dialog_1
    danger = danger_condition@2
    wounded = wounded@ignore_kruglov


    [remark@kruglov_dialog_1]
    snd = rostok_kruglov_help_1
    anim = hello_wpn
    target = actor
    meet = meet@ecolog_kruglov
    combat_ignore_cond = {!actor_enemy}
    on_info = {+bar_kruglov_follow_actor} remark@kruglov_dialog_2
    danger = danger_condition@2
    wounded = wounded@ignore_kruglov

     

    [remark@kruglov_dialog_2]
    snd = rostok_kruglov_help_2
    anim = guard_na
    target = actor
    meet = meet@ecolog_kruglov
    combat_ignore_cond = {!actor_enemy}
    on_signal = sound_end | walker@bar_ecolog_professor_companion 
    danger = danger_condition@2
    wounded = wounded@ignore_kruglov

     

    [walker@bar_ecolog_professor_companion]   -------вот тут мы начинаем с ним бежать
    path_walk = escape_1_walk
    on_signal = freedom_chase | camper@bar_rescue_research_hide_1a %=bar_freedom_spam_5 +bar_rescue_research_chasing_start =smart_terrain_force_update(bar_ecolog_crush)%
    combat_ignore_cond = {!actor_enemy}
    danger = danger_condition@2
    wounded = wounded@ignore_kruglov
    meet = no_meet
    def_state_moving1 = assault
    def_state_moving2 = assault
    def_state_moving3 = assault

     

    [camper@bar_rescue_research_hide_1a]  -------бежим дальше
    path_walk = escape_1a_walk
    path_look = escape_hide_1_look
    on_signal = arrived_1 | camper@bar_rescue_research_hide_1 %=rostok_kruglov_attract_1 -bar_kruglov_follow_talk =smart_terrain_force_update(bar_freedom_attack)%
    combat_ignore_cond = {!actor_enemy}
    def_state_moving = assault
    danger = danger_condition@2
    wounded = wounded@ignore_kruglov
    meet = no_meet

     

    [camper@bar_rescue_research_hide_1]  ---------и только тут первая остановка
    path_walk = escape_hide_1_walk
    path_look = escape_hide_1_look
    def_state_moving = assault
    def_state_campering = hide_na
    meet = meet@ecolog_kruglov
    no_retreat = true
    radius = 0
    on_info = {+bar_rescue_research_chasing_end} camper@bar_ecolog_professor_companion_1 
    on_info2 = {=rostok_gulag_inactive} remark@bar_ecolog_professor_companion_1 %+bar_rescue_research_chasing_end% 
    danger = danger_condition@2
    wounded = wounded@ignore_kruglov

     

     

    [bar_ecolog_crush_escape_1_walk]
    points = p0,p1,p2
    p0:name = wp01|a=assault
    p0:position = -287.851867675781,-2.14576721191406e-005,107.234718322754
    p0:game_vertex_id = 1360
    p0:level_vertex_id = 459


    p0:links = p1(1)

    p1:name = wp02|a=assault
    p1:position = -275.079345703125,-2.14576721191406e-005,107.682624816895
    p1:game_vertex_id = 1360
    p1:level_vertex_id = 2914
    p1:links = p2(1)

     

    p2:name = wp05|a=assault|sig=freedom_chase   ------------вот сигнальная точка
    p2:position = -275.332305908203,-0.119336128234863,99.9599533081055
    p2:game_vertex_id = 1360
    p2:level_vertex_id = 2901

     

     

    [bar_ecolog_crush_escape_1a_walk]
    points = p0,p1
    p0:name = wp00|a=assault
    p0:position = -273.132049560547,-1.9073486328125e-005,87.8376159667969
    p0:game_vertex_id = 1361
    p0:level_vertex_id = 3425
    p0:links = p1(1)

     

    p1:name = wp01|sig=arrived_1  ------------вот сигнальная точка
    p1:position = -276.204803466797,0,63.5521659851074
    p1:game_vertex_id = 1410
    p1:level_vertex_id = 2473

    И Круглов никуда не ломится когда я убегаю от него далеко, а наоборот идёт дальше. Даже рекомендация есть, чтоб Круглов не погиб в жарках под мостом надо от него убежать подальше. В своей схеме я пробовал и camper вместо walker, результат тот же. Может это связано с самими локациями? Пока этот глюк наблюдается на присоединённых локациях, на оригинальных пока не наблюдал, надо будет протестировать.

     

    Надо дело довести до конца!

    Ссылка на комментарий

    Этот же глюк наблюдается когда группа НПС идёт далеко (локация большая) и путь состоит из множества точек. И так же, когда я убегаю далеко, а потом возвращаюсь они бегут обратно, пытаясь начать свой путь с начала.

     

    Надо дело довести до конца!

    Ссылка на комментарий
    15 часов назад, riddik121 сказал:

    Персоналка

    В этом и причина. В офф-лайне персональная логика не работает. Если для непися установлен флаг, разрешающий переход в офф-лайн за пределами alife-радиуса(150м в оригинале), то такаие глюки утомят. Вариантов решения проблемы примерно(по моим познаниям) два:

    - попробовать задать в object_flags запрет на переход в офф-лайн + запрет на перемещение в офф-лайне.

    - поставить этих неписей под гулаг(по моим знаниям - наиболее рациональный вариант).

     

    Эт че за новая фича - не могу слово "за долб ают" написать - меняется на слово "утомят" ???

    Изменено пользователем AndreySol
    Ссылка на комментарий

    Фича не в офф-лайне, а в том, что при переходе в он-лайн непись встаёт под активную секцию логики и начинает заново отрабатывать всю цепочку действий до срабатывания сигнала в конечной точке.

    И переход на гулаги не панацея. В том же фотографе неписи отлично работают под  личной логикой. Всего лишь имея правильно оформленную секцию актив с необходимыми поршнями.

    Изменено пользователем Змея
    • Полезно 1
    Ссылка на комментарий

    Сталкеры, возможно я задам слишком простой вопрос.... но как изменить текстуру оружия (например пм)? Мои действия- захожу в gamedata > textures а дальше куда? заранее спасибо..

    Ссылка на комментарий

    @aleksandr77, а дальше в \wpn. Там понятно по названию. Текстура ПМ - wpn_pm.dds. Текстуры wpn_pm_bump.dds и wpn_pm_bump#.dds отвечают за бамп и интенсивность бликов. Нацарапать на прикладе слово из трёх букв можно в пайнт.нет, перерисовать - фотошоп с нвидиа плагином. Покури темы соотвествующие

    https://www.amk-team.ru/forum/forum/105-gui-i-grafika/

    http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Категория:Texturing

    ЗЫ вообще в пайнт.нет можно гораздо больше, т.к работа со слоями/кривые/сохранение с мип уровнями и т.п. там есть

    Изменено пользователем dPlayer
    • Спасибо 1
    Ссылка на комментарий

    @Змея, Протестировал твой вариант, ситуация та же, разбегаются как только я убегаю от них.

    21 час назад, AndreySol сказал:

    - попробовать задать в object_flags запрет на переход в офф-лайн + запрет на перемещение в офф-лайне.

    @AndreySol, по это я нашёл только эту статью

    Скрытый текст
    • object_flags = 0xffffffbf
      Флаги объекта. Представляет собой бинарный флажок, в котором каждый бит соответствует какому-нибудь переключателю. Вот список переключателей и соответствующих битов:
    
    flUseSwitches       = 0x00000001;   //Используется только редактором уровней ([[LevelEditor]]
                                        //из X-Ray SDK) и отвечает за видимость в редакторе 
                                        //флажков flSwitchOnline и flSwitchOffline
    flSwitchOnline      = 0x00000002;   //Можно ли переводить в онлайн
    flSwitchOffline     = 0x00000004;   //Можно ли переводить в оффлайн
    flInteractive       = 0x00000008; 
    flVisibleForAI      = 0x00000010;   //Для зон отвечает за возможность реакции на контакт
    flUsefulForAI       = 0x00000020;
    flOfflineNoMove	    = 0x00000040;   //По идее должен отвечать за отсутствие движения в
                                        //оффлайне, но не используется
    flUsedAI_Locations  = 0x00000080;   //Использовать ли левел вертекс для спавна
    flUseGroupBehaviour = 0x00000100;
    flCanSave           = 0x00000200;   //Сохранять ли объект
    flVisibleForMap     = 0x00000400;   //Устанавливает видимость на миникарте
    flUseSmartTerrains  = 0x00000800;
    flCheckForSeparator = 0x00001000;   //Флаг для компилятора xrAI. Устанавливает, проверять
                                        //ли данный спейс-рестриктор на разделение АИ-сетки.
                                        //В игре не используется.
    flCorpseRemoval     = 0x00002000;
    

    Работает просто: если соответствующий бит в object_flags установлен в 0, переключатель выключен. Если 1 – включен. Таким образом в 32х битном значении можно хранить 32 переключателя, но в игре используется только 14.

    из которой ничего не понятно. Посмотрел на Круглова, он действительно под гулагом. Но я в гулагах мало понимаю. Использую только general_lager. А для сюжетных НПС использую персоналку.

    Как быть? Где ещё можно посмотреть? Подскажите!

     

    Надо дело довести до конца!

    Ссылка на комментарий

    @riddik121, Обратись в личку к  lsclon.

    В Соли эта проблема решена, чтобы НПСы не возвращались к изначальному месту. Людмила делала это. Уже и не помню способ, но вроде там поршень добавляется в одну из секций.  Тогда не важно в офф или он-лайне находится моб.

    • Спасибо 1

    "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

    Ссылка на комментарий

    Без правки скрипта волкера или сохранения логики НПЦ всегда визуально будут разбегаться и с прописыванием в active и с добавлением on_info. То есть нужная секция волкера может и активируется правильно, но сам волкер заставит сначала явиться в начальную точку пути и только потом уже следовать по маршруту.

    С короткими путями волкеров игрок этого не замечает - пока игрок пробежит онлайн радиус НПЦ и начальную точку посетит и весь маршрут пройдет. С длинными путями всегда будет такая ерунда.

     

    Только держать такого НПЦ все время в онлайн или переводить на несколько гулагов.


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Здравствуйте,я здесь новенький и не знаю конкретно в какую тему отнести данное сообщение,я воспользовался поиском и не нашёл чего искал,поэтому лучше опишу проблему здесь,если перенаправите в другую тему,так же буду благодарен...

    Вот собственно проблема:по стандарту как написано в alife конфиге,персонаж начинает игру в определённое время - у меня это 05/05/2012 пока идёт месяц игрового времени то сообщения (динамические новости) и выброс (который осуществляет большую долю респавна и тд.)работает,но когда месяц 05 заканчивается и наступает 01/06/2012 абсолютно все сообщения(динам.новости в пда) и выброс вдруг просто отключаются а значит отключается и половина респавна,созданная выбросами и сама атмосфера без динамических сообщений падает,по факту проходит 26 дней игры и не выбросов тебе,не новостей...

    Пы.сы.я смотрел как это можно править и находил то что можно изменить дату в alife (но только в НАЧАЛЕ игры) праметр:"start_date",но дело заключается в том что за 26 дней уже наиграно много и проходить заново очень не хочется ради решения данной проблемы(потому-что далеко не 5тый раз перепроходить данный мод приходилось),так же видел что могут помочь артмани но я никогда не пользовался этой прогой и вообще мне кажется что она способна менять что-то гораздо попроще чем дату в игре.Если вдруг это сможет как-то помочь мод NZK 1.3(в нём использовались и наработки амк мода).Видел что ещё один человек обращался по этой теме,и у него тоже была та же проблема и в амк моде,но на его проблему ничего толком не смогли ответить...

    Изменено пользователем IhaveBadFeel'inAboutThis
    • Полезно 1
    Ссылка на комментарий

    Подскажите, пожалуйста, как повысить всем людям сопротивляемость пулевым ранениям?

    Говорю сразу: гуглил, искал на форуме, но единственный подходящий способ почему-то не сработал

    ([stalker_immunities] - fire_wound_immunity в файле m_stalker.ltx ни на что не повлиял)

    Хотелось бы уровнять шансы неписей в бою с ГГ путем имитации ношения ими артов с пулестойкостью.

    Ссылка на комментарий
    21 час назад, abramcumner сказал:

    сам волкер заставит сначала явиться в начальную точку пути и только потом уже следовать по маршруту.

    Если правильно написан актив и выдан нужный поршень - перец должен (при выходе в он_лайн или при сейв-лоаде) находиться в той секции логики - в которой всего одна точка пути. Ну и куда он должен побежать?

    Цитата

    вроде там поршень добавляется в одну из секций.

    Я и добавила при переходе. И в актив тоже..

    Тут уже если опять все не работает - нужно реально отслеживать - выдается ли сигнал и выдается ли поршень. Без этого отладка логики бесперспективна.

    Изменено пользователем Змея
    Ссылка на комментарий

    По какой причине НПС могут сидеть "криво" у костра - http://i-fotki.info/24/fb5800498c13e98730aec3ae2644dd6255ad83327297379.png.html

    Сидят-то они возле костра, а могут смотреть куда угодно. Бывает, что вообще от него отворачиваются.

    Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить.

    Ссылка на комментарий

    Кто подскажет, как убрать эффекты вблизи контроллера ? Вот так, чтобы их совсем не было. Посинение экрана, покраснение возле самого контрика, шум, покачивание камеры, звук "пения".

    jpwsa5byp73nyaufrbis15dcci1y.png
     

    Ссылка на комментарий

    @riddik121,  я не поняла - у тебя сколько там народу?

    Если несколько человек, то я бы сделала немного по другому.

    1. Вести их в нужную точку в патруле, а не в волкере.

    2. По прибытии в точку выдается всего один поршень - командиром. Можно конечно продублировать это у других неписей на всякий случай. 

    3. Все неписи используют именно этот поршень для проверки в активе.

    @DoberBull,  а с какой целью?

    Ссылка на комментарий

    @Змея надо.  Я ему уже все анимки из 2571 приделал, осталось только эффекты убрать. Я помню, вроде где-то был мод, в котором у контроллера их нет. Но не помню какой. Вот, интересуюсь 

    jpwsa5byp73nyaufrbis15dcci1y.png
     

    Ссылка на комментарий

    @DoberBull, как вариант предположительно (сам не пробовал) - "покрутить" у него в конфигах, всё, что с этой галиматьёй связано.

    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...