Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@Котошметик [YouTube], тебе лучше где-то вот здесь спросить. Но без крепкого знания 3Д пакета, СДК сталкера и сопутствующих утилит туды лучше не лезть:nea:

Изменено пользователем dPlayer
Ссылка на комментарий

Приветствую Всех.

Подскажите пожалуйста инфопоршн для завершения задания оригинальной игры ТЧ "Поговорить с командиром блокпоста "Барьер" в конечной стадии квеста "Оказать помощь блокпосту "Свободы" "Барьер". И как все это правильно прописать в файле ui_main_menu для принудительного завершения задания.

Заранее благодарю за помощь.

Ссылка на комментарий

@IGOR™, <infoportion_complete>mil_fblockpost_quest_reward</infoportion_complete>.

Можно выдать через бинд_сталкер

Изменено пользователем dPlayer
Ссылка на комментарий

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Есть же простой способ через файл  ui_main_menu завершить задание при нажатии на назначенную клавишу. Просто забыл, как правильно прописать данную функцию.

Ссылка на комментарий

@IGOR™

if dik == DIK_keys.DIK_I then
           db.actor:give_info_portion("название_инфы")

end

или 

        elseif dik == DIK_keys.DIK_I then
           db.actor:give_info_portion("название_инфы")  

 

Изменено пользователем nasar75
  • Спасибо 2
  • Полезно 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

Робяты, у ПЫСов в файлах character_desc_....xml патроны  прописаны по-разному:

            [spawn] \n
            wpn_pm \n
            ammo_9x18_fmj \n

 

            [spawn] \n
            wpn_pm \n
            ammo_9x18_fmj = 1 \n

Вроде в обоих случаях патроны бесконечные... Или нет? В чОм отличие?

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

Отличий нет.

Число после знака равенства обозначает количество, в котором нужно заспавнить данный предмет в инвентарь персонажа. Без знака равенства и числа по умолчанию спавнится один предмет. Следовательно, что в первом, что во втором случае будет заспавнена одна пачка патронов.

 

Изменено пользователем Jurok
  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Доброго дня, у меня такая проблема. Перегнал модель из ЧН под сталкер ТЧ. Загрузил ее в SDK. Ок, лог жалуется на "Can`t find shader models\model_pn". Ок. Открываю вкладку Surfaces, далее Shader выбираю model\model. Все отлично. Далее, вкладка Object в User Data пишу к примеру  "#include "models\capture\kombez_helmet_damage_low.ltx". Далее, вкладка Bones, гружу "антивыгиб суставов", все хорошо. И наконец, вкладка Motions, вместо "stalker_animation" выбираю "trader_animation". Ок. Экспортирую в OGF, вставляю в игру, в итоге вылет при загрузке:

Скрытый текст

* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
- r__tf_aniso 16
- r1_tf_mipbias 0.
* SSample: 1920x1080
* SSample: enabled
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
*** RESET [84 ms]
"c:\modb\ff15e project\bin\xr_3da.exe" 
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 69735 K
Кэширование объектов...
Loading objects...
Loading models...
stack trace:

0023:74C15EF8 KERNELBASE.dll
0023:71518E89 MSVCR80.dll, EH_prolog()
0023:0047628A XR_3DA.exe, motion_marks::Load()
0023:004759E0 XR_3DA.exe, motions_container::dock()
 

Подскажите как правильно сделать модель НПС на скелете торговца, где я мог допустить ошибку. Искал в поиске но нашел только создание НПС торговца.

Изменено пользователем FF15E

FF15E.gif

Ссылка на комментарий
10 минут назад, FF15E сказал:

на скелете торговца

Какого ? Сидор или Бармен ? Если Сидор, то тут уже сто раз было, что он у нас вообще-то монстр...

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, AndreySol сказал:

Какого ? Сидор или Бармен ? Если Сидор, то тут уже сто раз было, что он у нас вообще-то монстр...

Я на форуме недавно, да и вообще в модострое. Многого еще не знаю. 

Сидорович.

Надо что бы НПС сидел в той же позе что и Сидор.

Изменено пользователем FF15E

FF15E.gif

Ссылка на комментарий

@FF15E, Сидор - это монстр со своим скелетом. Нужно брать модель нпс и полностью пересаживать ее на скелет сидоровича.

  • Спасибо 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif


Подарки

Ссылка на комментарий

Доброго дня, прошу прощения за нубский вопрос. Пытался сделать так что бы при приближении к НПС он сам начинал диалог.

Скрытый текст

[7763]

; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = esc_salvador
position = -212.45524597168, -23.183708190918, -123.04392242432
direction = 0,0,0
 
; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_salvador
 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 59
distance = 0
level_vertex_id = 40608
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
 
[logic]
active = walker@stay_at_position
combat_ignore = combat_ignore
danger = danger_condition
meet = meet
 
[walker@stay_at_position]
path_walk = esc_salvador_walk
path_look = esc_salvador_look
on_info = {+dialog_salvador_hello_end} walker1

 

[walker1]
path_walk = esc_salvador_sit_walk
path_look = esc_salvador_sit_look

[combat_ignore]
combat_ignore_cond = always
 
[danger_condition]
ignore_distance = 0
ignore_distance_corpse = 0

 

[meet]
use = self
use_wpn = self
meet_dialog = dialog_salvador_hello

[smart_terrains]
none = true
END
story_id = 6501
 
; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1
 
; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 2
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =
 
upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -212.45524597168, -23.183708190918, -123.04392242432
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 2
 
; cse_alife_monster_abstract properties
 
upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0
 
; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 1,2,2,1,2
predicate4 = 0,1,1,1
 
; cse_ph_skeleton properties
 
upd:start_dialog = dialog_salvador_hello
 
; se_stalker properties

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

Вроде поставил: use и use_wpn = self но к нему хоть в упор подходи эффекта нет, если только самому не начать разговор.

Вопрос что я упустил?

 

И второй вопрос, звуки типа приветствия hello@talk_hello через какой скрипт прописываются?

Изменено пользователем FF15E

FF15E.gif

Ссылка на комментарий

@FF15E, параметр meet нужно в активной секции прописывать, в твоем случае - в walker@stay_at_position

Настройка логики. Часть 1

Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif


Подарки

Ссылка на комментарий
11 часов назад, FF15E сказал:

hello@talk_hello

Начнем с того, что первое Хеллоу - это анимка приветствия.

Далее - простейшим поиском по файлам обнаруживаем talk_hello прописанным в sound_theme.script

В этом скрипте прописывается скорее не сам звук, а звуковая тема. А вот пути к звуку и НПС, которые могут пользоваться этой темой прописываются в 

GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc\script_sound.ltx

 

Ссылка на комментарий

Привет всем! Столкнулся с одной проблемой. Мне надо по сюжету чтобы группа (или один) НПС перешли из одной точки локации в другую удалённую. Я делаю следующее:

Скрытый текст

[logic]
active = walker
 

[walker]    ----------- это первая точка
path_look = wiz_dold_mrakobes_11_look
path_walk = wiz_dold_mrakobes_11_walk
on_info = {+wiz_mracobes_dialog2_portion} walker2

 

[walker2]   ----------- это путь перехода (чтоб бежал по определённому пути)
path_walk = wiz_dold_mrakobes_base_go_walk
on_signal = base2 | walker3 ----- добегает до последней точки, получает сигнал и переходит в 3ю схему

 

[walker3] ----------- это конечная точка
path_look = wiz_dold_mrakobes_base_1_look
path_walk = wiz_dold_mrakobes_base_1_walk

 

-----------а это соотвецтвующие пути ------------

----------- это первая точка

[wiz_dold_mrakobes_11_look]
points = p0
p0:name = wp00|a=guard
p0:flags = 0x1
p0:position = 56.7250289916992,1.65562999248505,9.21627235412598
p0:game_vertex_id = 5457
p0:level_vertex_id = 270137


[wiz_dold_mrakobes_11_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 56.6634635925293,1.65562999248505,15.45103931427
p0:game_vertex_id = 5457
p0:level_vertex_id = 270146

 

----------- это путь перехода (чтоб бежал по определённому пути)

 

[wiz_dold_mrakobes_base_go_walk]
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00|a=run
p0:position = 66,0.9,96
p0:game_vertex_id = 5394
p0:level_vertex_id = 280914
p0:links = p1(1)

 

p1:name = wp01|a=run         (**
p1:position = 153,0.9,96
p1:game_vertex_id = 5434
p1:level_vertex_id = 358131
p1:links = p2(1)

 

p2:name = wp02|a=assault|sig=base2  (*
p2:position = 185,0.9,171
p2:game_vertex_id = 5385
p2:level_vertex_id = 392266

 

---------- это конечная точка

 

[wiz_dold_mrakobes_base_1_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 183,1,161
p0:game_vertex_id = 5587
p0:level_vertex_id = 389876


[wiz_dold_mrakobes_base_1_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 184,0.899999976158142,167
p0:game_vertex_id = 5605
p0:level_vertex_id = 390679

После получения поршня НПС переходят во 2й волкер, добегают до точки с сигналом on_signal = base2 переходят в 3й волкер. Все занимают свои места. Проблемы начинаются тогда, когда я убегаю от них далеко, а потом возвращаюсь - вижу картину в которой они все ломятся в последнюю точку (или предпоследнюю помеченные красными звёздами в спойлере) предыдущего пути, добегают до неё и возвращаются в walker3. И пока я рядом всё в порядке, стоит убежать - опять все начинают сходить с ума. В чём может быть дело?

Изменено пользователем riddik121
опечатка
 

Надо дело довести до конца!

Ссылка на комментарий
36 минут назад, riddik121 сказал:

В чём может быть дело?

В он-лайн радиусе.

Логика, которую ты показал - это персоналка или какой-то гулаг ?

Ссылка на комментарий

@AndreySol, Персоналка, вот полная логика

Скрытый текст

[smart_terrains]
none = true

 

[logic]
active = walker
on_death = death

 

[walker]
path_look = wiz_dold_mrakobes_11_look
path_walk = wiz_dold_mrakobes_11_walk
on_info = {+wiz_mracobes_dialog2_portion} walker2

 

[walker2]
path_walk = wiz_dold_mrakobes_base_go_walk
on_signal = base2 | walker3
danger = danger_condition

 

[walker3]
path_look = wiz_dold_mrakobes_base_1_look
path_walk = wiz_dold_mrakobes_base_1_walk
on_info = {+wiz_mracobes_dialog4_portion} walker4
danger = danger_condition

 

[walker4]
path_look = wiz_dold_out_1_look
path_walk = wiz_dold_out_1_walk
danger = danger_condition

 

[danger_condition]
ignore_distance_corpse = 0
ignore_distance_sound = 0
danger_inertion_time_grenade = 500
danger_inertion_time_hit = 500

 

[death]
on_info = %+wiz_dolg1_death%

 

[spawn]
medkit_army = 1
bandage = 2

 

[spawner]
cond = {+enot_dialog4_portion -zales_dolg_spawn}

 

 

Надо дело довести до конца!

Ссылка на комментарий

@riddik121, 

Дело в  *active = walker* и неудаленном поршне...

Переписывай актив на все секции волкер. Выдавай дополнительные поршень для третьего волкера.

Скрытый текст

[logic]
active = {+wiz_mracobes_dialog2_portion -wiz_dold_mrakobes_on_base}walker2,{+wiz_dold_mrakobes_on_base -wiz_mracobes_dialog4_portion}walker3,{+wiz_mracobes_dialog4_portion}walker4,walker

[walker]
path_look = wiz_dold_mrakobes_11_look
path_walk = wiz_dold_mrakobes_11_walk
on_info = {+wiz_mracobes_dialog2_portion} walker2

[walker2]
path_walk = wiz_dold_mrakobes_base_go_walk
on_signal = base2 | walker3 %+wiz_dold_mrakobes_on_base%

[walker3]
path_look = wiz_dold_mrakobes_base_1_look
path_walk = wiz_dold_mrakobes_base_1_walk
on_info = {+wiz_mracobes_dialog4_portion} walker4 

[walker4]
path_look = wiz_dold_out_1_look
path_walk = wiz_dold_out_1_walk
danger = danger_condition

 

Изменено пользователем Змея
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...