Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@Houdini_one, в этой функции всё нормально.

Как используются swa_last_day_friend и swa_last_day_enemy?

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)


Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @AndreySol, странная у ботов логика, был враг, ушел, сделал добро группировке, пришел и непись друг. Ага, я бы плевать хотел на приказы с выше, если меня этот чел пытался убить, а потом тот отмазался у начальника по возвращении, будь я ботом, был бы ГГ трупом 100%.

     

    Вообще по-уму, надо каждому нпс, делать индивидуальную группировку. А там уже на уровне группировок, делать надстройку, в виде еще одной таблицы.

    Изменено пользователем Expropriator
    • Смешно 2
    • Сочувствую 1
    • Сомнительно 1

    andreyholkin.gif

    rod_cccp.gif

     

    Ссылка на комментарий

    @UriZzz,

    В 03.08.2018 в 22:35, UriZzz сказал:

    А не подскажешь ли как в строчке

    
    if not (outfit and outfit:section() == "novice_outfit") then

    прописать не один броник а несколько,

    Можно сделать табличку с брониками и проверять, есть ли там тот, что надет на гг.

     
    
    local outfits = {
    
      ["novice_outfit"] = true,
    
      ["stalker_outfit"] = true
    
    }
    
    ...
    
    if not ( outfit and outfits[outfit:section()] ) then
    
    
    Изменено пользователем naxac
    • Спасибо 1

    Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

    naxac.gif


    Подарки

    Ссылка на комментарий

    @WinCap ,смотри:

    [logic]

    active = walker

    combat_ignore = combat_ignore

     

    [walker]

    path_walk = swa_last_day_kvest_1_walk

    path_look = swa_last_day_kvest_1_look

    combat_ignore_cond = always

    on_info = {+swa_last_day_enemy} walker@2

     

    [walker@2]

    path_walk = swa_last_day_kvest_1_walk

    path_look = swa_last_day_kvest_1_look

    on_info = {+swa_last_day_friend} walker

     

    Пробовал выходить за пределы алайфа нпс - всё так же палят по мне.

    ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
    кто может помочь - пишите в ЛС.

    Ссылка на комментарий

    @Houdini_one,  как и говорили выше - оверрайд

    combat_ignore_cond = always

    работает только под логикой. Если до перехода в эту секцию непись был враждебен ГГ и стрелял в него, то он находился под управлением движка.

    И переход в секцию с игнором ничего не даст, пока непись видит ГГ.

    Зы...Перепиши логику.

    [logic]
    
    active = {-swa_last_day_enemy}walker,walker@2
    
    combat_ignore = combat_ignore
    
    
    
    [walker]
    
    path_walk = swa_last_day_kvest_1_walk
    
    path_look = swa_last_day_kvest_1_look
    
    combat_ignore_cond = always
    
    on_info = {+swa_last_day_enemy} walker@2 %-swa_last_day_friend%
    
    
    
    [walker@2]
    
    path_walk = swa_last_day_kvest_1_walk
    
    path_look = swa_last_day_kvest_1_look
    
    on_info = {+swa_last_day_friend} walker %-swa_last_day_enemy%

     

    Изменено пользователем Змея
    Ссылка на комментарий
    1 час назад, Змея сказал:

    пока непись видит ГГ.

    Написал же, что очень далеко убегал - всё равно стреляют.

    Утром попробую твою логику - отпишусь.

    ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
    кто может помочь - пишите в ЛС.

    Ссылка на комментарий

    @Houdini_one,  конечно попробуй. 

    Только в принципе, когда я так написала - совсем забыла твою функцию посмотреть. А поршни там дисаблятся...

    Это получается в логике просто костыль на случай того, если в функции не происходит переключение при обратном переодевании...

    Тебе надо бы отладчик какой иметь, чтобы видеть - в какой секции находится непись...Или хотя-бы отслеживать выдаваемые поршни, чтобы лишние проблемы исключить сразу...

    Далее..

    1. "очень далеко" - понятие растяжимое. Понизь радиус алайфа для теста до удобоваримых величин, чтобы можно было увидеть - что ты действительно вышел из алайфа.

    2. Посмотри - какие данджеры прописаны у непися. Там есть дефолтные величины, которые обычно не указываются..

    Например danger_inertion_time...Попробуй его уменьшить.

    Изменено пользователем Змея
    Ссылка на комментарий

    Парни, сталкивался кто-нибудь с такой проблемой?

    Скрытый текст

    [zone_burning_fuzz]
    GroupControlSection    = spawn_group_zone
    $spawn             = "zones\burning fuzz"
    ;$prefetch         = 16
    class            = ZS_BFUZZ
    hit_impulse_scale    = 0
    effective_radius    = 0.75 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
    sound            = zone_mosquito_bald
    postprocess        = postprocess_fuzz

    ef_anomaly_type            = 1
    ef_weapon_type            = 13

    artefacts        =
    BirthProbability = 0.0
    min_speed_to_react = 0.05
    ;----------- Anomaly settings -----------------------
    min_start_power        = 3.99
    max_start_power        = 4.0
    attenuation            = 1
    period                = 1
    min_artefact_count    = 0
    max_artefact_count    = 1

     


    hit_type        = chemical_burn
    hit_effect        = anomaly2\hit_metal_02

    idle_particles        = anomaly2\pux_idle
    blowout_particles    = anomaly2\pux_blast

    ;hit_small_particles        = hit_fx\hit_metal_02
    ;hit_big_particles            = anomaly2\
    idle_small_particles        = anomaly2\pux_damage_smoke_01
    idle_big_particles            = anomaly2\pux_damage_smoke_02
    entrance_small_particles    = anomaly2\electra_entrance_small
    entrance_big_particles        = anomaly2\electra_entrance_big

    ;idle_sound                    = anomaly\anomaly_gravy_idle
    blowout_sound                = anomaly\pux_blast
    hit_sound                    = anomaly\electra_hit
    ;entrance_sound                = anomaly\electra_hit

    disable_time                = 500    ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
    disable_time_small            = 500    ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
    disable_idle_time            = 1000    ;время отключения idle партиклов

    awaking_time                = 100
    blowout_time                = 300    
    accamulate_time                = 5000

    attack_animation_start        = 10
    attack_animation_end        = 100

    ignore_nonalive        = false;
    ignore_small        = false;
    ignore_artefacts    = true

    blowout_light        = off
    idle_light            = off

    visible_by_detector = on

    blowout_wind        = off

    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    ;рождение артефактов во время срабатывания
    spawn_blowout_artefacts = off

     

    Скрытый текст

    [651]
    ; cse_abstract properties
    section_name = zone_burning_fuzz_strong
    name = agr_under_zone_burning_fuzz_strong
    position = 98.8945007324219,-11.0683765411377,59.5764389038086
    direction = 3.40000005962793e-005,-1.7207989692688,-7.00000009601354e-006

    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 1566
    distance = 4.90000009536743
    level_vertex_id = 2873
    object_flags = 0xffffef3e

    ; cse_shape properties
    shapes = shape0,shape1
    shape0:type = sphere
    shape0:offset = 0,0,0
    shape0:radius = 1
    shape1:type = box
    shape1:axis_x = 3.29319977760315,0,0
    shape1:axis_y = 0,6.15606021881104,0
    shape1:axis_z = 0,0,1.82799804210663
    shape1:offset = 0.00374799990095198,-3.0699999332428,0.00312000000849366

    ; cse_alife_space_restrictor properties
    restrictor_type = 3

    ; cse_alife_custom_zone properties
    max_power = 500

    ; cse_alife_anomalous_zone properties
    offline_interactive_radius = 30
    artefact_spawn_count = 32
    artefact_position_offset = 0x4bde

    ; cse_visual properties
    visual_name = physics\anomaly\topolinypuh

    ; cse_alife_zone_visual properties
    idle_animation = idle
    attack_animation = idle

    ; se_zone_visual properties

    Локация - подземка Агро, адаптированная под ТЧ, Рыжий лес - тоже под ТЧ.

    Проблема в том, что аномалия совершенно не наносит хит. Ни на костюм, ни на ГГ.

    Можно это как-то изменить?

    Ссылка на комментарий

    @Marafon6540, в Рыжем лесу можно, увеличив высоту шейпа, чтоб она сильно погрузилась в террейн. В подземке Агро - почти нереально.

    • Спасибо 1

    banner_2.jpg

     

    Ссылка на комментарий
    17 минут назад, mauvais сказал:

    в Рыжем лесу можно, увеличив высоту шейпа, чтоб она сильно погрузилась в террейн. В подземке Агро - почти нереально.

    Этому есть пояснение ?

     

    shapes = shape0,shape1 - это типа составной шейп для аномалии ? А такое разве работает в ТЧ ?

    Изменено пользователем AndreySol
    Ссылка на комментарий

    как вызвать функцию отправки сообщения гг?

    через info portions пробовал - ловил вылет

    Изменено пользователем rewabonka

    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    32 минуты назад, Marafon6540 сказал:

    shape1:axis_y = 0,6.15606021881104,0

    Надо увеличивать координату Y. А лучше всего сделать в СДК новые настройки шейпа для модели. Метров на 30 в обе стороны. Тогда будет работать на большинстве локаций.

    • Спасибо 1

    "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

    Ссылка на комментарий

    @rewabonka, очень хорошо это реализовано в Фотографе (уж извините что опять лезу). Может быть завтра выложу примеры . Кстати - реализовано через инфопоршень в частности  (если мне склЯроз не изменяет).

    Добавлено BFG,

    Бан на 7 суток.

    Жесточайший флуд, оффтоп и словесный понос. В многочисленных темах.

    Моё терпение закончилось.

    за спиной всегда кто-то есть.

    Ссылка на комментарий

    @Купитман, Может быть завтра, а может послезавтра....

    =======================

    А я вот сегодня тебя забаню. За многочисленный флуд и оффтоп во всех темах где ты успел наследить. Неоднократные предупреждения об оном.

    7 суток перманентного бана.

    Если после 7 суток, я ещё раз, хоть в одной теме, увижу твой пост "ниачом", то будет 2 недели. А после 2 недель уже ничего не будет. Будет уже - НАВСЕГДА !

     

    "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

    Ссылка на комментарий

    @mauvais@BFG, спасибо, заработало!

    Специально пишу здесь а не в личке - думаю ответ на мой вопрос еще кого-нибудь обязательно заинтересует.

    Пока проверил в подземке. Но, думаю и на открытой локе тоже будет все в норме.

    • Спасибо 1
    Ссылка на комментарий

     @rewabonka, обычная функция. Фотограф абсолютно не нужен))

    function alert_td_baza()
        news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,0,0]СТОЯТЬ! НЕМЕДЛЕННО УБРАТЬ ОРУЖИЕ! СТРЕЛЯЕМ БЕЗ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯ!", nil, nil, 10000)
    end

    А вообще - зачем я отвечаю..?

    Пишешь ты неграмотно, лог вылета не показываешь...

    Изменено пользователем Змея
    Ссылка на комментарий

    Дано: 2 НПС переключаются из одной секции логики в другую (волкер) по получению инфопоршня через диалог.

    Проблема: когда заканчиваем диалог и получаем инфо, то эти 2 нпса начинают стрелять по гг становясь нам врагами. Через сам поршень никаких функций не выдаётся, в логике тоже ничего не выполняется кроме переключения секций.

    Куда копать? Что за беспредел? Что их может злить?

    GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

    JNCR — Coming Soon...

    i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий

    Доброго времени суток. Мне интересн один момент - как создать инфопоршень, завязанный на убийстве НПС? Например погиб НПС и игрок получил функцию. И можно ли сделать разные функции на смерть от руки ГГ и от чего-нибудь другого? Спасибо заранее!

    Ссылка на комментарий

    @fixx, В логике НПС:

    [logic]
    on_death = death

     

    [death]
    on_info = %+твой_инфо%

     

    В оригинале таких примеров масса.

    Изменено пользователем AndrewMor
    • Полезно 1

    Сталкер - наше всё!

    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...