Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@Kober(BRUC), Это значение умножается на коэфф защиты твоей брони. Т.е. с 1.0 урона и при 50% защиты у тебя снимет 50 хп, а при уроне в 2.0 и той же защите ГГ погибнет.

 

А вообще там в секции тип урона написан, который наносит аномалия.

hit_type = strike


Т.е. считается защита от удара, при хите.

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Как сделать, чтобы в час ночи выдался поршень, а в 4 отнимался? + к тому же, если будет получен другой поршень то эта функция перестанет работать.

Ссылка на комментарий

@Kent23, нужно получать время, дату. И сравнивать со своей заданной константой, ну а выдать(отнять) поршень - 1 комманда... И если хочешь, чтобы ф-я переставала работать, если ГГ имеет поршень, её нужно заключить в подобие этого, тогда после получения поршня проверка будет возвращать 0(твоя ф-я работать не будет)...

 

 

if db.actor:dont_has_info("infoportion") then

***

end

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

Всем привет. Подскажите, как адаптировать трансмутатор из Солянки в НЛС 6 Сафари? Спасибо.

Изменено пользователем Gorodetskij
Ссылка на комментарий

Камрады, прошу помощи.

Спавню полтергейста.

Секция спавна:

[6380]



; cse_abstract properties
section_name = m_poltergeist_strong_flame
name = zaton_poltergeist_09
position = 22.802154541016, 11.935946464539, -382.63479614258
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 5454

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3683
distance = 0
level_vertex_id = 990472
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[smart_terrains]
none = true

[logic]
cfg = scripts\logic\zaton\poltergeist9.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = monsters\poltergeist\poltergeist

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

; cse_alife_monster_abstract properties
base_out_restrictors = zaton_polter_flame_no_out

 

 

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_monster_base properties

; se_monster properties
upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = 22.802154541016, 11.935946464539, -382.63479614258
upd:o_torso = 0,0,0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

 

 

Логика

[logic]
active = mob_walker

[mob_walker]
path_walk = zaton_polter9_walk

 

 

Путь

[zaton_polter9_walk]
points = p0,p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7,p8,p9,p10
p0:name = wp00
p0:position = 22.802154541016,11.935946464539,-382.63479614258
p0:game_vertex_id = 3683
p0:level_vertex_id = 990472
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:position = 17.889888763428,11.416372299194,-378.27621459961
p1:game_vertex_id = 3683
p1:level_vertex_id = 980597
p1:links = p2(1)

p2:name = wp02
p2:position = 11.144721031189,10.823378562927,-375.94729614258
p2:game_vertex_id = 3678
p2:level_vertex_id = 966331
p2:links = p3(1)

p3:name = wp03
p3:position = 5.4176321029663,10.271119117737,-379.6369934082
p3:game_vertex_id = 3678
p3:level_vertex_id = 954769
p3:links = p4(1)

p4:name = wp04
p4:position = -0.38351851701736,10.072697639465,-388.4260559082
p4:game_vertex_id = 3678
p4:level_vertex_id = 942063
p4:links = p5(1)

p5:name = wp05
p5:position = -3.2485153675079,10.374574661255,-398.72760009766
p5:game_vertex_id = 3678
p5:level_vertex_id = 936493
p5:links = p6(1)

p6:name = wp06
p6:position = 2.3162746429443,12.313020706177,-409.98434448242
p6:game_vertex_id = 3678
p6:level_vertex_id = 947578
p6:links = p7(1)
 

p7:name = wp07
p7:position = 12.747953414917,13.685386657715,-412.78851318359
p7:game_vertex_id = 3678
p7:level_vertex_id = 969065
p7:links = p8(1)

p8:name = wp08
p8:position = 21.340915679932,13.940279006958,-407.92694091797
p8:game_vertex_id = 3683
p8:level_vertex_id = 986248
p8:links = p9(1)

p9:name = wp09
p9:position = 27.657661437988,13.431468963623,-400.20962524414
p9:game_vertex_id = 3683
p9:level_vertex_id = 1000455
p9:links = p10(1)

p10:name = wp10
p10:position = 26.807851791382,12.815635681152,-389.74807739258
p10:game_vertex_id = 3683
p10:level_vertex_id = 997594
p10:links = p0(1)

 

 


Полтер спавнится и летает по кругу, как в ЗП, в аномалии Цирк.

 

Но когда я пытаюсь его отреспить - вылет по патрульному пути. Вопрос: почему (координаты и вертексы идентичны)?

Код респавна:

local obj = alife():create("m_poltergeist_strong_flame",vector():set(22.802154541016,11.935946464539,-382.63479614258),990472,3683)
local params=amk.read_monster_params(obj)
params.custom="[logic]\ncfg = scripts\\logic\\zaton\\poltergeist9.ltx"
amk.write_monster_params(params,obj)

 

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Но когда я пытаюсь его отреспить - вылет по патрульному пути.

Что ты пытаешся его?.. От...чего?
  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

 

 

Что ты пытаешся его?.. От...чего?

Респавнить. То есть убиваю полтера и респавню нового по тем же координатам.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
@AndrewMor, ну, показывай свой респавнер тогда. И "гулаг" заодно. И лог вылета не помешал бы...
Ссылка на комментарий

 

 

ну, показывай свой респавнер тогда. И "гулаг" заодно. И лог вылета не помешал бы...

Так я в посте #15458 все коды расписал. Полтер ни под каким гулагом не находится. А в логе все стандартно: any vertex patrol бла-бла-бла.

 

У меня уйма зверья респавнится таким макаром после их убийства, и все нормально. А с этим - непонятный затык.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor,  я хоть и не работаю на ТЧ, но респавнер я бы сделал немного по другому. Я бы спавнил прямо секцию из all.spawn.

Для этого в секции полтергейста я бы добавил после END метку секции, например так:

 

[logic]
cfg = scripts\logic\zaton\poltergeist9.ltx
END

spawn_story_id = 8

 

В файле game_spawn_story_ids.ltx прописал бы:

[spawn_story_ids]

zaton_poltergeist_09 = 8

 

Вызов респавна:

spawn_ids_object( "zaton_poltergeist_09" )

 

Функция:

function spawn_ids_object( name_object )

local ini = ini_file( "game_spawn_story_ids.ltx" )
local spawn_story = ini:r_string( "spawn_story_ids" , name_object )
local section_number = alife():spawn_id( tonumber( spawn_story ) )
alife():create( section_number )
end
Никаких перепаковок пакета с помощью функций АМК не нужно.
Изменено пользователем makdm
Ссылка на комментарий

Вопрос такой. Как точно отловить момент активации гранаты? Именно то, что ты снял чеку и точно бросил её. Биндером?

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

Да, из биндера. Поищи, я где-то здесь расписывал внутренний процесс бросания гранаты. Полагаю, тебе нужен нет_дестрой гранаты, у которой еще есть владелец. Летит уже новая граната и владельца у ней нет.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Народ, такой вопрос: задается ли количество эмбиент треков в каком-либо еще файле, кроме game_levels_music? Проблема в том, что на некоторых локах не воспроизводится эмбиент впринципе, если их задано больше определенного (отличного для разных лок) количества.

 

 

Вот так музыка играет исправно
[generators_musics]
music\Tes_N      = 0, 0,    0.6,   160, 200
 
Вот так музыка не играет вообще
[generators_musics]
music\Tes_N      = 4, 22,    0.6,   160, 200

music\Tes_E      = 22, 4,    0.6,   160, 200

 

Изменено пользователем tolyan799
Ссылка на комментарий

@tolyan799, а я думал, что амбиент на локации в Левел-эдиторе добавляется. Sound_env. Про треки первый раз слышу. Век живи, век учись.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

задается ли количество эмбиент треков в каком-либо еще файле, кроме game_levels_music?
Нет. Посмотри на образцы, вдруг поможет:

 

 

;первый параметр - начальный суточный час
;второй параметр - конечный суточный час (чтобы работало круглосуточно - ставим 0, 23)
;третий параметр - громкость
;четвертый и пятый параметр - минимальный и максимальный размер паузы между треками или повторениями
 
[z01_darkscape_musics]
music\amb16       = 0, 10,    0.5,   10, 30
music\amb02       = 0, 15,    0.5,   20, 30
music\amb17       = 10, 20,   0.7,   10, 15
 
[zz_snow_arena_musics]
music\42_sneg = 0, 23,   0.3, 600, 1200
 
[ufa_jump_musics]
music\genesya = 0, 23,   0.25,   5, 7
music\space = 0, 23,   0.3,    5, 7
 
[zp_pripyat_musics]
music\pripyat_day = 5, 22,  0.2,   2, 4
music\pripyat_night = 22, 5,  0.25,  1, 2
 
[red_forest_musics]
music\amb02 =  5, 22,   0.3,   20, 40
music\amb04     = 22, 5,    0.35,  10, 20
 
[hospital_musics]
music\hospital = 1, 23,   0.3,   5, 7
 
[underground_musics]
music\underground = 1, 23,  0.25,   2, 4
music\underground = 23, 1,  0.25,   2, 4

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@macron, а понял. Это же если разобраться, даже не амбиент - это просто проигрывание музыки на локации посредством внедрения в мозг ГГ. Хотя для кого то амбиент. Таких амбиентов можно тучу наделать в конфигах.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

Я бы спавнил прямо секцию из all.spawn. Для этого в секции полтергейста я бы добавил после END метку секции, например так:

Я думал об этом, но если таким макаром кучу зверья респавнить, кучу стори_ид надо создавать.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...