Перейти к контенту
Pavel_Blend

Blender

Рекомендуемые сообщения

Всем привет.
Записал обзор аддона blender-xray:

https://youtu.be/KG5r0vRfUtk

Объясняю инструменты, настройки и интерфейс.

  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Вышла новая версия аддона blender-xray 1.14.1. Скачать на странице релизов:

https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases

Список изменений:

https://github.com/PavelBlend/blender-xray/discussions/426

  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

В аддоне blender-xray появилась поддержка импорта ogf. Скачать последнюю версию можно здесь:

https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases

  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Здравствуйте.

 

@Pavel_Blend, огромное Вам спасибо за реализацию аддона Blender-XRay.

 

Я только начал приобщаться к миру 3д моделирования, поэтому подскажите, пожалуйста:

 

1. Пытался отредактировать статический объект и столкнулся с одной проблемой. После экспорта в .object и открытии в ActorEditor некоторые поверхности как бы "вывернуты наизнанку", хотя в Blender'е они выглядят нормально.

_b3bc6deff60e97ddb5b5ad17c3a2c6d6.jpeg

Я понимаю, что каждая грань видна только с одной стороны и, скорее всего, это я их вывернул при редактировании, но как в Blender'е понять с какой стороны грань будет видна в SDK?

 

2. Можно ли как-нибудь настроить сцену в Blender так, что бы объекты выглядели как в SDK? Что бы все поверхности были освещены одинаково?

Изменено пользователем WinCap

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Ссылка на комментарий

@WinCap привет.

 

1. Это нормали полигонов смотрят внутрь. У полигона есть лицевая сторона и обратная. В игре видна только лицевая. А двусторонние полигоны - это на самом деле два односторонних. Движок сталкера поддерживает только односторонние полигоны.

 

Нужно в режиме редактирования вывернуть нормали полигонов наружу с помощью меню Mesh>Normals>Recalculate Outside, которое находится в заголовке окна 3д вида.

 

Чтобы в блендере полигоны тоже были односторонними, нужно включить галочку Backface Culling. Она находится в выпадающем меню с иконкой стрелки вниз. Находится в заголовке окна 3д вида, справа, последняя кнопка (возле кнопок режима отображения Wireframe, Solid, Material, Render).

 

Можно ещё включить галочку Face Orientation, вместо галочки Backface Culling. Тогда обратная сторона полигона будет красной, а лицевая синей. Эта галочка находится тоже в заголовке окна 3д вида, но левее, на ней тоже иконка стрелки вниз нарисована.

 

Чтобы в блендере меши были без теней, однородными, нужно в заголовке окна 3д вида включить режим Lighting на Flat. Это последняя кнопка, со стрелкой.

  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@Pavel_Blend, как тебе идея: сделать предварительный просмотр ogf и object прямо в файловом браузере, как это делается с blend файлами?

Ссылка на комментарий

@Марка демченков насколько я знаю, блендер не имеет возможности создавать свои превью. Через питон нельзя получить доступ к превью файлов. Можно только свои иконки создавать и картинки в интерфейсе. Но даже если бы такая возможность была, то нужно было бы читать object/ogf файлы и делать каким-то образом рендер моделей. Это было бы долго. И трудно реализуемо. Можно было бы для object файлов читать thm превью. Но для ogf неизвестно как генерировать изображения.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Pavel_Blend а разве нельзя просто взять содержимое огфшки, отрендерить в текстуру, и потом как иконку поставить? 

Ссылка на комментарий

@Марка демченков превью - это не иконка. Я не знаю, как к превью получить доступ. И это будет медленно. Если в папке много файлов, нужно будет их все рендерить. Или один раз рендерить, а потом сохранить в какой либо папке. В блендере не предусмотрено изменение превью для файлов с помощью питона. Я не знаю, как даже изменить отрисовку элементов в файловом браузере. Нет возможности поменять стандартные иконки для файлов. И создать свои тоже нельзя.

Хотя я сейчас посмотрел. Превью для файлов хранятся в папке C:\Users\<USERNAME>\.thumbnails\large Забыл что они туда сохраняются. Я сначала подумал, что они хранятся в blend файле, но потом подумал, куда для текстур сохраняются превью и вспомнил про эту папку. Может получится для других файлов (ogf, object) сделать png превью.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Пытался создать вручную превью для ogf файла и ничего не вышло. Я отрендерил модель и сохранил png в папку c:\users\user\.thumbnails\large. Имя файла - это MD5 хэш от строки, которая начинается на file/// и далее содержит путь к файлу (проверял на готовых превью). Блендер не использует мою созданную png. Может png должен не только подходящее имя иметь, но и содержимое. Я пока не знаю, что именно нужно. Скорее всего не получится сделать превью для своих файлов.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Здравствуйте, @Pavel_Blend.

Ещё раз спасибо Вам за реализацию аддона Blender-XRay. 

 

Подскажите, пожалуйста:

1. При экспорте модели в формат object есть настройка "Smoothing Out of" и два её варианта "Острые ребра" и "Разделенные нормали", но в обоих случаях файлы получаются одинаковые. Какой вариант правильнее использовать для статических моделей?

2. После экспорта модели в формат object и открытии его в ActorEditor'е, в логе появляется сообщение "!Optimize: Invalid face found. Removed." и face'ов становится на один меньше, чем в Blender'е. Я, конечно, почитал на форуме кто такие invalid face'ы и даже нашел видео урок как их исправлять, но... Координаты "зловреда", как при компиляции уровня, здесь не указываются... Да и визуально я не вижу этот удаленный полигон. Как его теперь найти?

3. Пожалуйста, посоветуйте какие-нибудь функции или инструменты, что бы "проверить" модель, или "оптимизировать" её... Как бы "финальный этап" перед экспортом статической модели в формат object.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Ссылка на комментарий

@WinCap 1 - этот параметр указывает какое сглаживание использовать. Вот на гитхабе описание:

https://github.com/PavelBlend/blender-xray/issues/332

 

Если модель имеет sharp edges и не использует автоматическое сглаживание на основе угла, то нужно использовать режим sharp edges:

zM2fmE2.jpg

Но если меш не имеет sharp edges, и сглаживание меша настроено с помощью Auto smooth (на основе угла), то при экспорте нужно установить параметр split normals:

cqXyL1J.jpg

Этот угол можно настроить и потом ещё добавить sharp edges. Можно ещё полигоны в режиме редактирования сгладить или наоборот сделать flat.

 

В общем режим sharp edges сохраняет сглаживание только на основе помеченых mark sharp рёбер.

А режим split normals сохраняет абсолютно любое сглаживание (хоть от sharp edges, хоть от face smooth, face flat). Как сглаживание модели выглядит в 3д окне, так оно и сохранится. А режим sharp edges сохраняет по помеченым рёбрам, модель в 3д окне может быть вообще не сглажена, главное чтобы рёбра были помечены, визуально сглаживания может и не быть.

 

Split normals работает медленнее, поэтому был добавлен параметр. Я обычно использую режим sharp edges, так как чаще всего полагаюсь только на помеченые рёбра.

 

2. Этот битый полигон искать не нужно. СДК его автоматически удалит. В лог написано Optimize: Invalid face found. Removed

Я посмотрел исходники сдк. Эта ошибка появляется, если треугольник опирается на повторяющиеся вершины. Вершины имеют номер. Треугольник использует эти номера. В файл треугольник записывается как 3 числа: (0 1 2), (75 65 47), и т. д. Но нужно, чтобы эти три числа были уникальными. Такой вариант вызовет ошибку: (5 5 7). Но сдк его автоматически удалит, поэтому это не критично. Я не знаю, как такие треугольники получаются. Скорее всего во время триангуляции блендер такие полигоны создаёт.

 

3. В режиме редактирования есть меню Mesh > Clean Up. Ещё можно проблемную геометрию выделять с помощью Select > Select All by Trait. И ещё проблемную геометрию можно визуально в 3д окне подсветить цветом. Это находится в меню заголовка окна 3д вида, галочка Mesh Analysis. Ну и на крайний случай есть аддон 3D Print Box.

  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
17 минут назад, Pavel_Blend сказал:

Я обычно использую режим sharp edges, так как чаще всего полагаюсь только на помеченые рёбра.

Поскольку я не создаю модели с нуля, а редактирую существующие, то и поступаю также. Ориентируюсь на помеченные рёбра оригинала и делаю по аналогии. Спасибо за объяснение.

 

10 минут назад, Pavel_Blend сказал:

Этот битый полигон искать не нужно. СДК его автоматически удалит. ... Я не знаю, как такие треугольники получаются. Скорее всего во время триангуляции блендер такие полигоны создаёт.

Я тоже посмотрел исходники и понял, что это должен быть полигон в виде ребра или даже точки. Я пересохранил объект в SDK и импортировал обратно в Blender и после получасового сравнения двух моделей нашел его... И создал его вовсе не Blender, а... мои кривые руки.

Может, есть какой-нибудь способ найти такие полигоны? По нулевой площади, например?

 

  • Полезно 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Ссылка на комментарий

@WinCap да, можно. Я описал инструменты в предыдущем посте. Пункт 3. Там несколько вариантов очистки геометрии. И аддон 3d print box может находить проблемные полигоны.

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Вышла новая версия аддона blender-xray 2.4.0:

https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v2.4.0

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

В blender-xray 2.5.0 была добавлена возможность сохранять анимации в ogf файл. Скачать как всегда можно здесь:

https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases

  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Pavel_Blend не думаешь уроки для сталкера на своем ютуб канале обновить? а то там большинство еще для 2.7х версий

Ссылка на комментарий

@Марка демченков хочу записать уроки про каждый формат. Уже записал уроки для anm, dm, bones. Осталось записать про object, details, level, .level, omf, err, ogf. Когда их буду записывать не знаю. И ещё записывал 1 часовое видео про общий обзор blender-xray.

  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...