Jump to content
Murarius

Ковыряемся в файлах ОП 2.1

Recommended Posts

Перевод костюмов,если кому надо

Скрытый текст

Белый научник монолита 
[scientist_suit_white]

Костюм пожарного
[fire_outfit]

Костюм пожарного доработанный Василием
[fire_outfit_m1]

Плащ психиатра
[psih_outfit]

КОСТЮМ НОВИЧКА
[novice_outfit]

Кожанный плащ Охотников (зелёный)
[novice_outfit_rain_1]

КОСТЮМ БАНДИТА
[bandit_outfit]

КОСТЮМ НАЕМНИКА
[killer_outfit]

КОСТЮМ МОНОЛИТОВЦА
[monolit_outfit]

КОСТЮМ Последнего Дня
[lastday_outfit]

КОСТЮМ ВОЕННОГО СПЕЦНАЗА
[specops_outfit]

АРМЕЙСКИЙ БРОНЕКОСТЮМ СКАТ-9М
[military_outfit]

АРМЕЙСКИЙ СПЕЦКОСТЮМ СКАТ-10
[militaryspec_outfit]

КОСТЮМ ОХРАННИКА В БАРЕ
[stalker_guard_outfit]

КОСТЮМ НЕЙТРАЛЬНОГО СТАЛКЕРА
[stalker_outfit]

Ветеран-1
[stalker_outfit_v1]

Ветеран-2
[stalker_outfit_v2]

Ветеран-3
[stalker_outfit_v3]

НАУЧНЫЙ КОСТЮМ НЕЙТРАЛЬНОГО СТАЛКЕРА ("Сева")
[scientific_outfit]

ЛЕГКИЙ КОСТЮМ СВОБОДЫ
[svoboda_light_outfit]

ТЯЖЕЛЫЙ КОСТЮМ СВОБОДЫ
[svoboda_heavy_outfit]

ОБЫЧНЫЙ КОСТЮМ ДОЛГА
[dolg_outfit]

ТЯЖЕЛЫЙ КОСТЮМ ДОЛГА
[dolg_heavy_outfit]

НАУЧНЫЙ КОСТЮМ ДОЛГА
[dolg_scientific_outfit]

ОБЫЧНЫЙ КОСТЮМ УЧЕНОГО
[ecolog_outfit]

УКРЕПЛЕННЫЙ КОСТЮМ УЧЕНОГО
[protection_outfit]

Scientific Freedom
[freedom_scientific_outfit]

Scientific merc
[merc_scientific_outfit]

Scientific Monolit
[monolit_scientific_outfit]

НАУЧНЫЙ КОСТЮМ Последнего Дня
[scientific_lastday_outfit]

Master_bandit
[bandit_master_outfit]

Soldier_outfit
[outfit_soldier_m1]

Veteran_bandit
[bandit_veteran_outfit]

ГРАВИКОСТЮМ /в Новой редакции/
[soldier_outfit]

Nano suit by Volazar
[nano_suit]

Нанозащитный костюм "Стальной Крыс"
[nano_outfit]

КОСТЮМ Тирекса  
[strelok_outfit]

ЛЕГКИЙ КОСТЮМ ЧИСТОГО НЕБА
[nebo_light_outfit]

ТЯЖЕЛЫЙ КОСТЮМ ЧИСТОГО НЕБА
[nebo_heavy_outfit]

НАУЧНЫЙ КОСТЮМ ЧИСТОГО НЕБА
[nebo_scientific_outfit]

КОСТЮМ МОНОЛИТОВЦА ЧЕРНЫЙ
[monolit_black_outfit]

КОСТЮМ МОНОЛИТОВЦА ЧЕРНЫЙ УЛУЧШЕННЫЙ
[monolit_black_outfit_plus]

ЭКЗОСКЕЛЕТ НЕЙТРАЛЬНОГО СТАЛКЕРА
[exo_outfit]

ЭКЗОСКЕЛЕТ НАЁМНИКОВ
[killer_blue_exoskeleton]

ЭКЗОСКЕЛЕТ ДОЛГА
[dolg_black_exoskeleton]

ЭКЗОСКЕЛЕТ СВОБОДЫ
[svoboda_exoskeleton]

ЭКЗОСКЕЛЕТ МОНОЛИТА
[monolit_exoskeleton]

ЭКЗОСКЕЛЕТ БАНДИТОВ (from SRP 0.2f)
[exo_bandit_outfit]

ЭКЗОСКЕЛЕТ ЧИСТОГО НЕБА
[nebo_exo_outfit]

ЭКЗОСКЕЛЕТ СНАЙПЕР "С"
[outfit_lethalspeed_exo_m1]

ЭКЗОСКЕЛЕТ  СНАЙПЕР "НС"
[outfit_lethalspeed_exo_m2]

ЭКЗОСКЕЛЕТ "ШТУРМОВИК"
[exo_military_outfit]

ЭКЗОСКЕЛЕТ "Черного Доктора"
[exo_doktor_outfit]

МОДИФИЦИРОВАННЫЙ ЭКЗОСКЕЛЕТ НАЁМНИКОВ ("killer green") 
[killer_green_exoskeleton]

ВОЕННЫЙ ЭКЗОСКЕЛЕТ
[voen_exo_outfit]

НАУЧНЫЙ ЭКЗОСКЕЛЕТ
[exo_scientist_outfit]

ЭКЗОСКЕЛЕТ ЭКОЛОГОВ
[exo_ecolog_outfit]

ЭКЗОСКЕЛЕТ "Дон Кихот"
[exo_knight_outfit]

НОВЫЙ ЭКЗОСКЕЛЕТ, прототип СКАТ-15М
[exo_mil_exoskeleton]

ПРОТОТИП ЭКЗОСКЕЛЕТА
[neytral_exo_gaz_outfit_m1]

ЭКЗОСКЕЛЕТ Последнего Дня
[exo_lastday_outfit]

Модернизированная "Сева"
[seva_scient_outfit]

БРОНЕКОСТЮМ ГАГАРИН
[gagarin_outfit]

БРОНЕКОМБИНЕЗОН ВОСХОД
[voshod_outfit]

НОВЫЙ ГРАВИКОСТЮМ
[akill_soldier_outfit]

Аномальная куртка новичка
[outfit_novice_m1]

Уплотненный бандитский костюм
[outfit_bandit_m1]

Бандитский плащ повышенной выносливости
[bandit_master_outfit_m1]

Охотничий комбинезон Долга
[outfit_dolg_m1]

Укрепленный комбинезон Наемника
[outfit_killer_m1]

Модифицированный армейский бронекостюм ("Лечебный Берилл")
[outfit_specnaz_m1]

Комбинезон Призрака
[outfit_stalker_m1]

Куртка и рюкзак бывалого (костюм туриста)
[outfit_stalker_m2]

Комбинезон Стрелка
[stalker_outfit_m3]

Модифицированный комбинезон свободы
[outfit_svoboda_m1]

Мас. Халат: Меченый (Стрелок)
[meceniy_outfit_new]

 

  • Thanks 3
  • Like 1

Christian-Viper.gif

Share this post


Link to post
Share on other sites
alex00g    0

Помогите,вылет на агропроме.

Expression    : vertex || show_restrictions(m_object)
Function      : CPatrolPathManager::select_point
File          : patrol_path_manager.cpp
Line          : 155
Description   : any vertex in patrol path [esc1_rebyta1_walk] in inaccessible for object [esc_buusty_team_848535]

 

Добавлено polkooovnik,

Ребятки басти зашли туда куда нельзя им заходить

Добавлено lexa.3012,

Данного вылета давно нет, но оставим на авось.

Лечение: удалить через меню "esc1_rebyta1_walk".

Share this post


Link to post
Share on other sites
Dennis_Chikin    3,602

Oversized netpacket before write! [8202 > 8192]
...

s\op-2.1\gamedata\scripts\binders\binder_safe.script:61 ...

 

Предупреждали же: не пихайте все в один рюкзак. Лучше положить 10 рядом, и заполнять так, чтобы список влезал на одну страницу.

 

Добавлено lexa.3012,

Не тереть.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Nevada47    369
11 часов назад, Сергей Северов сказал:

Подскажите как убрать хиты при обыске зомб. сталкеров

В bind_stalker.script закомментить строку sak.zombie_checkup().

  • Thanks 3

«Ну и жесть!» Сказал асфальтовый каток, оглянувшись назад на бывшую "копейку".

Nevada47.gif

Share this post


Link to post
Share on other sites
Flaviust_REV    11

@Vasya Glotov, Спасибо, буду иметь ввиду

@Shatzu, Файл  \gamedata\config\creatures\m_stalker_sniper.ltx

В нем строка 

health_hit_part				= 0.8					;процент хита, уходящий на отнимание здоровья

По дефолту на реализме НПС получают 20% от наносимого им урона. Полный бред как по мне, когда тебя бандос со Шмайсером с двух пуль ложит, хотя ты в СКАТе и с артами на пулестойкость +25%. 

Так же там есть параметры, отвечающие за угол и дальность зрения НПС (все значения правленные уже, по дефолту угол зрения 180, прикольно, да?)

eye_fov                     = 100;120
eye_range               = 80

min_view_distance           = 1.0       ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance         = 1.5       ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла


 

Share this post


Link to post
Share on other sites
SEREGA_SF    60

По костюмам, не парьте мозги с предположениями.

Пример на костюме Стрелка ( stalker_outfit_m3 в outfit.ltx по пути \gamedata\config\misc):

Скрытый текст

burn_protection        = 1.0
strike_protection         = 1.0
shock_protection         = 1.0
wound_protection        = 1.0
radiation_protection        = 1.0
telepatic_protection         = 1.0
chemical_burn_protection     = 1.0
explosion_protection         = 1.0
fire_wound_protection          = 1.0

восстановление здоровья - health_restore_speed                            = 0.099

переносимый вес 70кг - additional_inventory_weight            = 70

защита головы как у экзы - bones_koeff_protection        = exo_helmet_damage

Скрытый текст

burn_immunity                    = 0.0
strike_immunity                    = 0.0
shock_immunity                    = 0.0
wound_immunity                = 0.0
radiation_immunity                = 0.0
telepatic_immunity                = 0.0
chemical_burn_immunity        = 0.0
explosion_immunity                = 0.0
fire_wound_immunity            = 0.0

 

сюда же плюсом можно и на любой арт нарисовать нужные значения, к примеру "Скальп Контроллера"( af_cry_4 в artefacts.ltx по пути \gamedata\config\misc):

Скрытый текст

 

additional_weight         = 30.0
health_restore_speed = 0.1
radiation_restore_speed = -100
satiety_restore_speed = 1.0
psy_health_restore_speed = 100
power_restore_speed = 54.95
bleeding_restore_speed = 0.2
inventory_radiation            = -100

hit_absorbation_sect = af_cry_4_absorbation

[af_cry_4_absorbation]
burn_immunity = 0.001
strike_immunity = 0.001
shock_immunity = 0.001
wound_immunity = 0.001    
radiation_immunity = 0.001
telepatic_immunity = 0.001
chemical_burn_immunity = 0.001
explosion_immunity = 0.001
fire_wound_immunity  = 0.001

 

 

Edited by SEREGA_SF
  • Thanks 1

SEREGA_SF.gif

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
alen_fantom    596
18 минут назад, Истинный сказал:

рюкзак некачественный значит)))

Или "правкодел" который либо не понимает либо пофиг на

weight_max = weight_normal+add_weight()
	if weight_max > 350 then weight_max = 350

Давно бы нашли и взяли drrr от Dennis_Chikin из https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/

Edited by alen_fantom
Добавлено lexa.3012,

Не тереть.

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Djorjik1975    34

@Jim Raynor,  Вылет по нехватке памяти

Скрытый текст

По ходу игры вы можете встретить такой вылет 

 

FATAL ERROR
  
[error]Expression    : error handler is invoked!
[error]Function      : handler_base
[error]File          : xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 870
[error]Description   : std: out of memory
 
Это не значит, что что-то сломалось, просто память игры переполнилась, что связано с 32х-битностью движка игры. 
Вылет может случится на перегруженной текстурами локации, такой как например Болота. 
Или может произойти, когда вы несете кучу хабара в гравикостюме, что также нагружает память игры. 
 
Решение здесь одно, снизить качество текстур, чтобы высвободить память игры.
 
sw_1545681229_____.jpg
 
Это не зависит от "крутости" вашего компьютера, о чем написано выше. Пройдя проблемный участок, вы можете вернуть настройки качества на приемлемый для вас уровень.

Технический ликбез или почему вылетает по памяти даже на моем супер-ПК

Скрытый текст
На счет вылетов по памяти и связи с качеством графики. Я уже вроде писал один раз, но видно подзабылось. Она (связь) - прямопропорциональна, то есть, лучше графика - больше шанс вылететь по памяти. Упирается это дело в качество текстур. Одна и та же текстура имеет несколько уровней детализации и файл с ней может весить по несколько десятков мегабайт. Вот условные цифры (детализация-размер):
 
1. Низкая - 256х256 пикселей по 4 байта на пиксель = 250 кб
2. Средняя - 512х512х4= 1 мб
3. Высокая - 1024х1024х4 = 4 мб
И это не самые большие цифры ибо я видел там текстуры размером 4096х4096, а это уже 64 мб на штуку.
 
Теперь возьмем что на сектор загружается около 500 текстур.
1. 500 х 250 кб = 125 мб
2. 500 х 1 мб = 500 мб
3. 500 х 4 мб = 2 гб - это уже на грани вылета по памяти (в логах обычно около 1.7 гб перед вылетом)
 
Раньше, текстуры из предыдущей локи не выгружались, но добавлялись новые, поэтому после пробежки по 5-6 локациям обычно происходил вылет по памяти. Сейчас текстуры принудительно выгружаются при каждой смене локи. Поэтоик сейчас все зависит от самой локации. Есть такие на которых только 300 текстур, а есть такие где и 700, вроде Болот, поэтому там вылеты происходят чаще.
 
Мораль - крутость ПК не имеет большого значения. Пока сталкер будет 32-битным процессом, вылеты по памяти будут если играете на макс. настройках.

 

Edited by Djorjik1975
Добавлено SADA,

ОП-2.1 Поддерживает только 64-х разрядную систему.

  • Полезно 2

Мой комп Intel Core i7-3610QM  CPU 2,30GHz +2,30GHz  RAM 8  Gb DDR3 HDD 1000Gb GEFORCE GTX660M Win 7x64

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
vsk94    256
14 часов назад, Сенатор сказал:

Что вот с этим делать?

5475669.jpg

Удалить gamedata.dbzz_rustik_old_zone, если ставили "старую зону" - не знаю зачем Это вообще добавили в релиз.

"Старая Зона" дает пересветы на светлых поверхностях, да и сами текстуры в игре выглядят не очень, стоило удалить и все пришло в норму, а чтоб стало еще лучше - можно выборочно добавить текстуры  от V92))

Убрать "лестницы" без потерь фпс, NVIDIA: для XR_3DA.exe - включить FXAA сглаживание в панели управления Nvidia, а в настройках игры сглаживание вообще выключить.

Можно поэкспериментировать с альтернативными шейдерами (где то в теме были) - картинка будет лучше но ценой снижения фпс.

 

И да, вроде как на этой недели выйдет очередной патч.

Edited by vsk94
  • Like 1
  • Полезно 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
Shatzu    59

@Nightshade2, Ох да забыл, изменить вес турели возможно? Тут видел, что "max_weight" кажется отвечает за это, но поиском в тех файлах текстовик не выдал.


09ca742396881f282993341ec86b68204d283e33

Share this post


Link to post
Share on other sites
Nightshade2    140

@Shatzu, gamedata\config\misc\quest_items.ltx

[strelok_turret]:II_ANTIR
visual                = vehicles\turet_st2\veh_turet_01.ogf
description              = strelok_turret
inv_name            = strelok_turret_name
inv_weight            = 49.98   --тут

Edited by Nightshade2
  • Thanks 1
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
srsuh    4

Хочу предложить очень удобную и полезную программку "JSGME", для установки и удаления любых модов и правок в иге STALKER. Сам пользуюсь уже несколько лет. Всего за пару кликов мышки устанавливает или если надо удаляет любую правку. В случае каких то проблем с игрой Не нужно копаться в папках в поисках того что вы устанавливали.

Ссылка: https://drive.google.com/open?id=13mXNueo8JBfGoLLeAk5AEl8wVnAO8Ojj

  • Полезно 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
PGU_tk    9

Ковыряю тоже игру немного

 

Про хоткей на туретку

Немного не понял в чем прикол спавнить её в рандомную координату. Ощущение, что ГГ настолько криворукий, что не может поставить её в точное место, а установка на узкие превращается в мучение.

Моя функция из key_handlers.script

Скрытый текст

 func=function()
                local turret_fast = db.actor:object("strelok_turret")
                if not turret_fast then meceniy_in_hell.horror_sound() return 0 end --закомментить для безлимитных туреток
                if  turret_fast then amk.remove_item(turret_fast) end                
                local ap = db.actor:position()
                local lv = db.actor:level_vertex_id()
                local gv = db.actor:game_vertex_id()
                local dir = db.actor:direction()
                
                local turret = create_car("turret_to_strelok",xyz(ap.x+dir.x, ap.y, ap.z+dir.z), lv, gv, "scripts\\technics\\strelok_turret.ltx") --спереди
                --local turret = create_car("turret_to_strelok",xyz(ap.x-dir.x, ap.y, ap.z-dir.z), lv, gv, "scripts\\technics\\strelok_turret.ltx") --сзади
                --local turret = create_car("turret_to_strelok",xyz(ap.x-dir.z, ap.y, ap.z+dir.x), lv, gv, "scripts\\technics\\strelok_turret.ltx") --слева
                --local turret = create_car("turret_to_strelok",xyz(ap.x+dir.z, ap.y, ap.z-dir.x), lv, gv, "scripts\\technics\\strelok_turret.ltx")--справа
                map_spot(turret.id, "red_location", "Моя туррель")                            
 end

 

Туретка спавнится в направлении взгляда ГГ на расстоянии 1м. Можно спавнить не бетонные блоки, контейнеры, наклонные поверхности и другое, куда раньше было трудно.

Тут же оставил закомментированные варианты для спавна сбоку или сзади, если ставите только на бегу. Сбоку - это типо компромисс, позволяющий и на бегу делать, и на поверхности относительно контролируемо ставить. Я сам ставлю заранее, поэтому мне нравится спереди.

 

Также для тех, кто хочет просто играться с безлимитными туретками, как в Фаллауте , переделал структуру кода немного -  комментите одну строчку и всё.

 

Если вы не умеете править и мб у вас более сложная функция, чем та, что  была тут раньше выложена

Скрытый текст

В файле key_handlers.script ищите кусок кода по: 


 create_car("turret_to_strelok"

Перед ней добавляете строчку 


local dir = db.actor:direction()

А строчку с create_car заменяете на


local turret = create_car("turret_to_strelok",xyz(ap.x+dir.x, ap.y, ap.z+dir.z), lv, gv, "scripts\\technics\\strelok_turret.ltx") --спереди

 

  • Like 1
  • Полезно 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
Дедо    7

Автор: @arrakis_29

Для работы, текущее ограничение должно пройти

Для правки руками: в файле dream.script в папке gamedata/scripts в строчке "self.sleep_proportion" поставить 0, в строчке  "Timer:start_game("cant_sleep", 0, scale * (1 + self.sleep_proportion), 0, false)" убрать "1 +" ,должно получиться так: "Timer:start_game("cant_sleep", 0, scale * (self.sleep_proportion), 0, false)"

У меня в скриптах по указанному пути нет такой строчки, что приведена. Играю на релизе. 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ragnaar_    37

@andy1362

1 час назад, andy1362 сказал:

как сделать правку живучести турелей?

config\models\vehicles\veh_turet значение fire_wound_immunity поставить 0.15

  • Thanks 1
  • Полезно 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
Nevada47    369
1 час назад, охотник сказал:

а как установить солнечную погоду -запарился то же искать

ИЗ шпаргалки АМК

Скрытый текст

Параметры погоды
[sect_default_weather]
01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02
...
[default_weather_01] ; имя типа погоды, описание которого ведется в этом блоке.
flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика

от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).

sky_texture = skysky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.

sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.

sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen).

clouds_texture = skysky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
облаков.
far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором
обрезается карта).

fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,
висит в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана.

fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть
четкие края карты.

rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман.

rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.

thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.

bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.

bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно
нарастающее свечение.

wind_velocity = 0.0 ; сила ветра.

wind_direction = 0.0 ; направление ветра.

ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.
работает только на R2.

lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.

hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,
если солнце не светит, теней от него не будет.

sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует
югу.

env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.
 

 


«Ну и жесть!» Сказал асфальтовый каток, оглянувшись назад на бывшую "копейку".

Nevada47.gif

Share this post


Link to post
Share on other sites
pere20    13

@охотник@Vasya GlotovКстати резко изменить погоду на солнечную, с хорошей видимостью можно при помощи консольной команды 

sv_setweather_map . Но время действия этой команды ограничено.

Share this post


Link to post
Share on other sites
monolit312    4

Отключение платных нычек и воровства.

В файле safe_stealmanager_config.ltx заменить

[StealManager]
enable=true

на

[StealManager]
enable=false

Или поправить цены.

protectionCostFirstPay=1000 ;первый взнос 
protectionCostDayPay=5 ;ежедневный взнос

А крутит это все скрипт safe_stealmanager.script в нем можно цену выкупа тайника снизить до 5 руб))))

if count>0 then 
			lost_money(5*count)--заберем денег у ГГ
и
if count>0 then 
			lost_money(6*count)--заберем денег у ГГ

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...