Перейти к контенту

Ковыряемся в файлах ОП 2.1


Рекомендуемые сообщения

Позвольте поинтересоваться, есть ли отдельный параметр, влияющий на меткость нпц в ОП 2.1? 

Знаю про eye_fov  и  eye_range, но  дальность видимости и угол обзора уменьшать не хотелось бы, так весь реализм пропадёт. 

Или может быть, кто-то знает, где меткость завязана на уровень сложности? 

Нравится играть на реализме, но когда босяки тебя ваншотят с километра, тут им и не пахнет - хотелось бы перестрелки. А уровень снижать - это куча параметров снизится, которые меня устраивают.

 

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Есть ли возможность включить отображение дистанции до цели с оружием в руках? А то как-то не логично имхо без оружия - есть расстояние, а с оружием, когда это так надо - нет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Shitty, я подобное проделывал с помощью Показометра (Pokazometr.script), слегка изменив в нём одну из функций. Но для этого нужно немного разбираться в скриптах, иначе бессмысленно тут расписывать подробности. Но если надо - напишу.

Небольшой вопрос. (надеюсь, не оффтоп)

Все знают задание "Защитить лагерь новичков от наёмников", которое даёт Фанат на Кордоне.

Короче, новички быстренько расправились с нападавшими - семь трупиков скорчились в начале деревни. Я сохранил игру. Далее загружаю эту сохранку и вижу - трупов нет. На их месте 

лежат одни автоматы. При этом трупы убитых наёмниками сталкеров - на месте. Скажите, кто знает - почему исчезли трупы наёмников и как это предотвратить?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@ISC, однако сколько людей, столько и целей. Часто противоположных. Я наоборот себе сделал, чтобы помимо часов и минут в имя ещё и секунды добавлялись. :)

Подчистить потом по маске ненужное - дело пяти секунд. Зато сколько времени и нервов сэкономило, когда хочешь загрузится с нужного момента и он - ЕСТЬ. Ну имхо, понятное дело, не агитирую :unknw:

Вот, если надо кому.

Изменено пользователем phalcor
ссыл

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Устранена ошибка при перекладывании подствольных гранат в обойме (напр.20x85HE) в новый рюкзак (гранаты перекладывались поштучно, а не обоймой, и оставленные у актора - пропадали).

Ссылка.

  • Спасибо 1
  • Нравится 2
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Minya, интересно, в чём практическая польза этого решения для юзеров сайта? 

 

В общем, кидаю сюда - Правка на срезание запчастей монстров.

-1-   теперь, если у вас в руках кувалда или перчатки или ещё что, чем резать нельзя, вам не нужно лезть в инвентарь и брать в руки нож.

       Он выберется автоматически (если есть в инвентаре, причём взят будет самый поломанный), запчасть будет срезана и в руках снова будет ваша кувалда.  

       Прощай надпись - "для срезания в руках должен быть нож!"

-2-   если нож слишком тупой, срезать запчасть не удастся. Так и было. Только теперь будет сообщение об этом.

     

  • Спасибо 1
  • Нравится 2
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@PAPA 

1) Чтобы не было вырождения при выбросе, в файле amk_mod.script меняем строку:

if obj and arts[obj:section_name()] and math.random() < 0.05 then

на:

if 2*2 == 5 then

2) Чтобы не было вырождений в специальных "заколдованных" местах, в файле arhara_dialog.script ищем это:

function radar_udalyem_art()
    if math.random() > 0.05 then

меняем вторую строку на:

    if 2*2==4 then

Изменено пользователем phalcor
  • Спасибо 2
  • Полезно 1
  • Сочувствую 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@monolit312 В файле death_manager.script:

Ищем: local kc=math.random(5,8)

Меняем на: local kc=0

Всего нужно будет сделать  две такие замены - если нужно убрать комаров от комариного зомби и мух от чумного, если только комаров - то замену делаем один раз на первом вхождении. 

Изменено пользователем phalcor
  • Нравится 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ar4iв файле gamedata\config\gameplay\characters_storyline.xml находим строку: 

soldier_commander (Кузнецов)

и в этом блоке добавляем Кузе диалог на лечение: <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>

Пример:

до исправления:

       

 <!-- soldier_commander (Кузнецов) -->        
    ... тут всяко-разное ...
#include "gameplay\dialogs_vip_npc.xml"
    </specific_character>

 

после:

 <!-- soldier_commander (Кузнецов) -->        
    ... тут всяко-разное ...
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
#include "gameplay\dialogs_vip_npc.xml"
    </specific_character>

 

  • Полезно 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...