Перейти к контенту

Ковыряем "Новый Арсенал"


SK0RPY0N_O89O

Рекомендуемые сообщения

1 час назад, Босс_с_АППРО сказал:

А урон у ВССК 0.3 как объясните?

А фиг его знает!

[ammo_12.7x55_vps130]:ammo_base
k_hit            = 24
[ammo_12.7x55_vps130]:ammo_base
k_hit            = 38

 

22 минуты назад, Босс_с_АППРО сказал:

Возможно, НИ нужна что бы активировалось.

Респаун объектов ? А, чёрт, монстров...

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати, о WfiX-ах и прочим оптимизациях: не совсем понятен сакральный смысл сохранения иконок качества DXT1 в "жирный" DXT5. В общем, кто будет ставить на "калькуляторы" энто дело, не забываем пережимать обратно ui_icon_equipment.dds обратно в "авторский" DXT1a. Для самых ленивых rghost .

  • Спасибо 1
  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 28.06.2018 в 22:45, Босс_с_АППРО сказал:

Сделал свежие правки для актуальной версии!

Спаунер - это хорошо, а вот то, что остальная скриптовая обвязка от версии 5.0 - плохо!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Босс_с_АППРО, в g.script , bind_physic_object.script, bind_stalker.script, news_manager.script в версии 5.1 по сравнению с 5.0 разработчик внёс достаточно серьёзные изменения. Попытка "накатить" выложенное на версию 5.1 приведёт к вполне очевидным результатам.  И по поводу авторазряжалки тоже надо уточнить - а нужна ли она для 5.1. Там авторская тоже переработана.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Босс_с_АППРО, отключить ts_mod_soc.script. И посмотреть авторскую реализацию.

Оригинал для ТЧ (+ТТ-2):  Разряжалка для ТЧ .

Оригинал для ЗП Разряжалка для ЗП

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Случайно наткнулся, вдруг кому пригодится...

В авторском "супер-пупер-читер-спаунере", как молодежжЪ всё это дело обзывает, для ver.5.1 есть парочка помарок:

Скрытый текст

weap.script ->
function main()
        local spawn_items = {
                "wpn_sw500v -> "wpn_sw500",
                "wpn_type38v -> "wpn_type38",
}

 

Для самых ленивых weap.script

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@nikolai., не верю!:biggrin:

Конвертер из шапки (древню-ю-ючий):

unpack.bat:

converter.exe -unpack gamedata.db_99_main -2947ru -dir out
pause

В архиве изначально в unpack.bat ключ -xdb

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
14 часов назад, Cheburator988 сказал:

Что там сделал автор с конфигами я не знаю

@Cheburator988, "...если хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам."(c) Будто бы сам Ф.Порше выдумал.

тут.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Самый главный народный напиток только не сломайте :mebiro_01:

Скрытый текст

function on_use( obj, sobj )
  if obj:section() == "vodka" then
    if psy_block_t and time_global() < psy_block_t then
      psy_block_t = psy_block_t   + 60000
    else
      psy_block_t = time_global() + 60000
    end
  end
end

 

 

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DECEL666,

1. Основные архивы запакованы в формате ЗП, актуальный патч - в формате ТЧ. Юзаем соответствующие ключи при распаковке.

2. Я стесняюсь спросить, на пуркуа? В НАР в наличии "родных" и уже встроенных ровно 2 штука. Маловато будет?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@DECEL666, "шапочный" вариант патча не годится, его только антикопирайтерским:biggrin: скриптом от @Charsi ковырять. Вот тут разработчиками выложен нормальный вариант патча. 

В модуль отладчика НАР-а уже встроен "калашников" от @naxac (более ранняя версия) + свой собственный на основе забитого массива объектов. Пробегись поиском по теме: weap.script.

p.s.: да, при этом предполагается, что все самостоятельно набитые шишки будут разгребаться своими собственными руками.

Изменено пользователем Купер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Armageddon404, есть такая крутая штука - поиск называется. тынц тынц тынц тынц. Кто-то из бойцов даже готовую gamedata уже выкладывал. Для самых нетерпеливых.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Arsen,

1. Цвет самих иконок см. gamedata.db_08_textures ->

в текстуре gamedata\textures\ui\textures_descr\ui_actor_sleep_screen.dds

Скрытый текст

01.jpg

Либо перерисовать по настроению, либо (если лень) утащить из ui_ingame2_common.dds оттуда же (синий/зелёный)

2. Цвет описания параметров см. gamedata.db_99_main ->

gamedata\config\ui\inventory_new.xml / (_16.xml) - 5:4 и 16:9 соответственно.

В параметрах:

<XXX_immunity...>

<text font= ... color="ui_3" ... />

</XXX_immunity>

Цвет ui_3 поменять на желаемый. Доступные см. gamedata\config\ui\color_defs.xml. Ну, или свой по аналогии. Формат name+цвет в палитре RGB.

Скрытый текст

002.jpg

3. Сами проценты - вот как бы они не движковые. Тут, не имея исходников, только HEX-редактором ковырять, правда, это уже из разряда "безумству храбрых - венки со скидкой" (с) :biggrin:

 

 

 

 

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Вот как бы, да. Заметить действительно сложно. :grin2:

sztalker_repair.script.
 

--* дельта по степени износа:
local profix_margin = {...}
--* маржа починянцев:
local repair_prices = {...}
--* поправка на уровень сложности
function add_difficult_weight(item_repair_cost)...end
--* итоговый расчёт:
function get_repair_full_cost(item, item_type, profile_name)...end

 

Изменено пользователем Купер
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...