Перейти к контенту
alexsimm

Народная Солянка-2016 в UHD

Текстуры в НС-2016 UHD  

72 голоса

  1. 1. На кордоне необходима правка травы?

    • Нет, всё круто.
    • Понизить высоту всей травы
    • Понизить высоту некоторых кустов
  2. 2. Новая реализация дорог лучше стоковой (на кордоне и свалке)?

    • Да, всё круто
    • Мне нравятся стоковый вариант


Рекомендуемые сообщения

7 минут назад, alexsimm сказал:

аля по какому каналу текстура будет отображаться.

Т.е. каналы маски будут с полутонами Ч/Б? И определённая текстура будет браться по сумме всех четырёх каналов?

Ну, т.е. по "жёлтому" R+G+B+A будет браться пятая текстура террейна, например?

Ссылка на комментарий

@adm-ral, полутона убираются на раз два, я ж написал "доводим до нужного вида" :)

Допустим, у нас есть 6 текстур на террейне, два их них у нас на синем канале. Так вот, на синем канале будет отмечено белым где рисовать одну текстуру,а где другую. Мы ж изначально указали в каких районах какая текстура обозначена

Ссылка на комментарий

И забыл, шейдеры   создаём когда, там на канале обозначаем  какая будет текстура. Допустим,  песок и гравий у нас на синем. Значит создаём два шейдера террейна и у одного на синем канале будет песок,а у второго на синем будет гравий.

Ссылка на комментарий

:pardon: Я всего то две бутылки засадил и никак не рассчитывал на такие открытия в Сталке... :drinks:

Странно только, что никто так не делал ещё... И мне не доводилось подобное видеть, хотя может я плохо смотрел, т.к. не знал о таких возможностях. :unknw:

Ссылка на комментарий

@adm-ral, никто не делал?! ты даёшь, сходи на тёмную лощина. Только ещё пару бутылок с собой прихвати, а то без них не разберёшься.

Я пока с лощиной не столкнулся, тоже думал что можно всего 4 текстуры использовать :)

 

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий

Всем привет. А как вам такая фиговина ?

Скрытый текст

XR_3_DA_2018_05_11_03_57_56_59.jpg XR_3_DA_2018_05_11_03_58_11_66.jpg XR_3_DA_2018_05_11_03_58_51_45.jpg XR_3_DA_2018_05_11_03_59_11_18.jpg

Будет стоять на локации свалка, где свалка техники и будет такой своеобразной визитной карточкой. Называется эта штукенца - гидравлический грейфер. Этакая штукенца реально есть в Чернобыле где то на свалке с техникой. Пока что это черновой вариант: текстуры наложены абы как да и будет они не такие, а ближе к оригиналу.

Решил пока для пробы в игру запилить, чтобы проверить как она эту модель переварит. Впереди муторная работа с развёрткой.

Да и фонит она ужасно, надо будет в игре радиацию от неё по-малому тоже подключить.

Изменено пользователем alexsimm
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Скажите, вот такие зеркальные поверхности получаются из-за растянутой текстуры ?

https://www.youtube.com/watch?v=xIqgSjGcbrY&feature=youtu.be

Изменено пользователем alexsimm
Ссылка на комментарий

 

Всем привет. Из серии "дневник разработчика"

Черновой вариант асфальтовой дороги, без бампа выпуклостей и впуклостей. Просто модель с текстурой. Что хорошо: повторов текстуры не видно в ближайшей видимости, одно но - края острые, даже и не знаю, стоит ли заморачиваться с их загруглением на самой модели.

Скрытый текст

XR_3_DA_2018_05_22_23_58_01_50.jpg
XR_3_DA_2018_05_22_23_58_08_33.jpg
XR_3_DA_2018_05_22_23_58_14_70.jpg

А это почти готовая модель грейфера. Полностью затекстурил, загнул края лепестков захвата.

Скрытый текст

XR_3_DA_2018_05_23_01_41_36_36.jpg
XR_3_DA_2018_05_23_01_42_14_32.jpg
XR_3_DA_2018_05_23_01_42_59_35.jpg

Что осталось сделать на локации свалка:

асфальтовая дорога, доработаю чутка грейфер, добавлю пару больших шин рядом с грефером (как в реальности) и отправлаяю всё это дело в финальный компил. И на террейн добавлю ещё один шейдер с опавшими листьями.

Изменено пользователем alexsimm
  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

Очень жду данный мод

А то собрался пройти солянку 2016 но решил подождать выхода вашего мода ))

Изменено пользователем Escudo
Ссылка на комментарий
23 часа назад, alexsimm сказал:

Черновой вариант асфальтовой дороги, без бампа выпуклостей и впуклостей.

Я вот, хоть убей, не пойму - зачем она нужна? Чем тебя старые то дороги не устраивали? А сколько таких дорог ещё по локам... 

Если честно, я уже всерьёз беспокоюсь, что мы не увидим мода. Понимаешь? 

Прекрасно понимаю, почему тебе сейчас интересно учиться и делать что-то новое, но нужно и старое доводить до конца, а до конца там ещё, как раком до китая. Проблема знакомая, в общем.

Где погода? Где ретекстур материалов? Кстати, шутки ради, я видел на некоторых сталкерских сайтах анонсы о выходе твоей погоды и ретекстура в мае... Ну, как-то так... :)

 

23 часа назад, alexsimm сказал:

модель грейфера

Штука классная получилась. 

 

Рома, ну в общем, ты правильно зашёл. Спроси про ЗП. :)

Ссылка на комментарий

@adm-ral

нужно было сразу исходить из того, как сейчас. Учится править локации в редакторе. Для одного человека, труд на значительное время, хотя, все зависит от свободного времени. 

Путь верный, ибо ретекстуров много, а все остается, как было, я про модели окружения. 

По началу все медленно, а потом все "побежит" вперед.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@adm-ral, на твой вопрос правильно сказал @ed_rez

Сейчас времени много уходит на освоение 3дмакса. Допустим, с моделью грейфера мне пришлось 3 раза переделывать развёртку на мол пути. и то, то что я сейчас сделал по части текстуринга, можно лучше оптимизировать, чтобы текстуры меньше занимали в объёме.

Так что, освоив процесс, потом он идёт значительно быстрее и те же самые дороги делать на локации недолго. Допустим, асфальтовая дорога га свалке теперь занял бы час времени. Компил локации в разы большк времени занимает, но это мне не мешает. Запустил компил локации и хоть в танки играй параллельно.

Почему я занялся дорогами, типа нафиг они нужны?! Да потому что я так вижу качество графики сталкере. Да и реально, те дороги что есть  - это полное УГ. И, скорее всего, не на всех локациях я их переделаю.

Мод выйдет, не переживай. Доведу его до конца уж точно.

 

Ссылка на комментарий

Эд, да где их много то? :)

А погод с 2-4К скайкубами то просто дофига... :)

Шучу, конечно. Но, шучу к тому, что эти работы нужны, да ещё как! ;)

Я то, собственно, про то сказал, что желательно доводить определённые части работы (игры) до логического конца (релиза), а потом переходить на другие части. Ты на себя то посмотри... Я считаю такой план действий правильным.

 

@alexsimm, ты только не обижайся. ;)

Я лишь говорю из своего опыта, текстурного, погодного, шейдерного и т.д. 

Если скакать из темы в тему, то можно не доделать до конца ничего. Такое было у меня.

 

5 минут назад, alexsimm сказал:

Допустим, асфальтовая дорога га свалке теперь занял бы час времени. Компил локации в разы большк времени занимает

Я бы выбрал для тщательной доработки локации от Cromm Cruac! Разница с ПЫС локами очевидна и там твои улучшения будут заходить гораздо лучше, чем на ПЫС локах.

Ссылка на комментарий
14 минут назад, adm-ral сказал:

с 2-4К скайкубами

Сам процесс создания их на столько прост, что стыдно писать. Другое дело, кто имеет материал. Помнится, скидывал материала на н-ное колич. погодных модов. Вероятно, что даже не все скинул. Все фото построены на 360 градусной съемки, что на нет упрощает создание скайбокса без шва, который мы часто видим в работах со скай-кубами. Все фото не ниже 4К и это только одна сторона скай-куба.

Мне не с руки этим заниматься. Уроки есть на тюбике.

20 минут назад, adm-ral сказал:

Я бы выбрал для тщательной доработки локации от Cromm Cruac

Согласен. Обновленные "грабли" требуют тех же правок, что и ПЫС локации. АИ сетка идентична оригиналам. Но мы получаем богатую флору, а не "лысые" поля.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, ed_rez сказал:

Мне не с руки этим заниматься.

И не только тебе. :)

Я тогда смотрел скинутый материал. 2К скайкубов там бы вышло не так много, на самом деле. 4К вообще не было развёрток.

Для разрешений 1920х1080 вообще-то вполне достаточно 1К кубиков, ибо я на 40" мониторе и разрешении 1920х1080 прямо перед моим носом вижу очень чёткую картинку неба. С решейдом, конечно... :) Однако, как и всегда, уменьшить просто, а вот увеличить решительно невозможно, поэтому и нужны высококачественные материалы неба.

 

Вспомнил, кстати, что исходников СС лок то вроде нет... Печаль, блин... :(

Ссылка на комментарий
14 минут назад, adm-ral сказал:

что исходников СС лок то вроде нет

И я забыл. :biggrin:

А после декомпила, то на века...:biggrin:

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Кстати, тут мне подсказал @mauvais. Все что нужно, то можно разместить и заменить на ориг. локациях. Нужно лишь взять всю флору от СС в хорошем качестве и сделать все то, что сделал он же. Но только нужно считать вертексы, ибо самое сложное для процессора и движка ТЧ.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

На счёт погоды: я сделал один погодный цикл - хорошая погода. Мне пока этого достаточно. По сути Для своего текстурного пака скайкубы оптимизировал до 1К  (2К осталось только звёздное небо) из-за того что движок грузит все скайкубы одновременно в память, а для 2К скайкубов это оооочень много памяти нужно.

В принципе, разницу между 2К и 1К можно увидеть только если увидеть эти 2К скайбоксы :) Но скайкубы в высоком разрешении отдельно будут.

Я вообще не понимаю, нафига было так делать -сразу все скайбоксы грузить в память. Может всё таки есть заплатка, которая это отключает ?!

 

10 часов назад, adm-ral сказал:

Я бы выбрал для тщательной доработки локации от Cromm Cruac!

что это? Нашёл темы его работ для ЗП, но ни одной рабочей ссылки для скачивания.

 

На счет дорог.

Сделаю на 2-3 локациях: кордон, свалка и ещё где-нибудь поблизости. А когда закончу с модом, то может на других локациях добавлю.

 

Изменено пользователем alexsimm
Ссылка на комментарий
6 часов назад, alexsimm сказал:

что это?

Вот тут можешь посмотреть на сами локации в игре. Ну или саму Autumn Aurora 2 установи. По сути, СС увеличил кол-во зелёных насаждений на локах, что придало им более насыщенный вид.

А где взять их исходники, мы не знаем... :(

 

6 часов назад, alexsimm сказал:

скайкубы оптимизировал до 1К  (2К осталось только звёздное небо)

Да. Именно ночные скайкубы больше всех нуждаются в качестве. Вопрос контраста текстуры. Ночью контраст слабый, потому лучше побольше пикселей, чтобы получше организовать переходы цвета.

Ссылка на комментарий

@adm-ral, ты спрашивал, зачем эти дороги?

Я скомпилил локацию в конечном варианте, так с этой дорогой локация как будто преобразилась. Бегу по ней и ощущаю кайф какой то особенный, ощущения большей реальности, чем было раньше. Ещё и качество лайтмапов поднял с 10 до 35, что в конечном итоге улучшило картинку.

Скрины выложу, когда наложу бамп на дорогу.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...