Jump to content
Sign in to follow this  
Expropriator

Cюжет "Чистое Небо" на движке 1602. Архивы ЗП для движка 1510.

Recommended Posts

Expropriator    2,104

Замечены первые предупреждения, не приводящие к вылету, на момент начала игры.

! attempt to use non-existent INFOPORTION [ui_talk_show]
! cant find corresponding [id] for action_name

Edited by Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
UnLoaded    312
16 часов назад, Дизель сказал:

Цель проекта: совместить максимально контент ЗП на движке ЧН

А на кой ???

  • Согласен 3
  • Не согласен 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Expropriator    2,104

@UnLoaded, например что бы не тягать локации из ЗП. Движок ЧН читает и понимает почти всё в базе ЗП. ЧН имеет ряд преимуществ, а так же недостатков. Я только одно преимущество видел в ЗП - это dx11 - больше ЗП хвастать нечем. Боевые симуляционные схемы в ЧН гораздо разнообразны: там тебе и за укрытие прячутся и перепрыгивают препятствия - может в ЗП и есть такое, но не в оригинале.

Звуки ЧН стереофоничны (в ЗП это есть, но на практике это выглядит скучно).

Edited by Дизель
  • Thanks 1
  • Like 1
  • Согласен 4
  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Expropriator    2,104

На оф сайте Сталкера нашел кое-какую инфу:

Совместимость ЧН и ЗП (СДК):
Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.
Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Читать полностью...

 

П.С. Буду рад любой инфе о совместимости и различиях движков, эдиторов, файлов ЧН и ЗП.

 

Edited by Дизель
  • Полезно 2

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Expropriator    2,104

Как исправить баг с рендером вокруг ГГ? Можно с помощью консольных команд в скрипте. Например, я добавил в файл ui_main_menu.script, то что выделено синим:

Скрытый текст

function main_menu:InitControls()
    self:SetWndRect                    (Frect():set(0,0,1024,768)) 
    local xml                        = CScriptXmlInit()
    xml:ParseFile                    ("ui_mm_main.xml") 
    xml:InitStatic                    ("background", self)
    self.shniaga                    = xml:InitMMShniaga("shniaga_wnd",self);
    self.message_box                = CUIMessageBoxEx()
    self:Register                    (self.message_box, "msg_box")      
    local _ver = xml:InitStatic        ("static_version",self)
    local mm                        = _G.main_menu.get_main_menu()
    _ver:SetText                    ("patch " .. mm:GetGSVer())

    local console = get_console()
    console:execute("bind quit kESCAPE") -- когда забудешь включить кнопки по умолчанию (Diesel).
    --от сюда и ниже, нормальные настройки рендера DX10 (нет бага с тенями вокруг ГГ)(Diesel).
    console:execute("r2_volumetric_lights on")
    console:execute("r2_dof_far 800")
    console:execute("r2_dof -0.400000,1.400000,500.000000")
    console:execute("r2_dof_kernel 2.")
    console:execute("r2_dof_sky 0.")
    console:execute("r2_exp_donttest_shad off")
    console:execute("r2_gi off")
    console:execute("r2_ls_bloom_fast off")
    console:execute("r2_sun on")
    console:execute("r2_sun_depth_far_bias -0.00002")
    console:execute("r2_sun_depth_far_scale 1.")
    console:execute("r2_sun_depth_near_bias 0.00007")
    console:execute("r2_sun_depth_near_scale 1.")
    --настройка лучей и яркости освещения DX10, ниже (Diesel).
    console:execute("r2_sun_far 51.") --51-180
    console:execute("r2_sun_lumscale 0.99")
    console:execute("r2_sun_lumscale_amb 0.99")
    console:execute("r2_sun_lumscale_hemi 0.99")
    console:execute("r2_sun_near 49.0") --1-50
    console:execute("r2_sun_near_border 0.75") --0.5-1.0

end

Данный баг растёт из движка, точнее даже не из движка, а из дефолтных настроек файла user.ltx

Автор корректировки я, так что сильно не пинайте. Кто найдёт другой способ исправления - пишите. Но не предлагайте вносить это в user.ltx - будут последствия - сами поэкспериментируйте.

Edited by Дизель
  • Thanks 1
  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Zagolski    74

Дизель, движок ЗП по всем параметрам более продвинутый и оптимизированный, чем ЧН. На первый взгляд это может и мало заметно, но в недрах движка перестановки "кадров" существенные. Есть в нем какие-то мелочи, которые разрабы отключили за ненадобностью. Причем большинство из них не вырезано, а только закомментировано, как тот же класс машин, т.е. быстро восстанавливается. Сильно видоизменен класс CUIStatic, это да, но его функционал можно восстановить для совместимости с ТЧ и ЧН контентом. На глаз вроде все.

Боевые схемы, т.е. боевые смарткаверы из ЗП никуда не делись и не уменьшились по сравнению с ЧН, как думают многие. Они только объеденены в ЗП несколько штук в один, что даже удобнее. А почему в ЧН неписи прыгают и за укрытиями прячатся, так потому что в ЧН на локах этих боевых смарткаверов как грязи понатыкано за каждым кустом, а в ЗП только в определенных местах, где сюжетом предназначены боевки.

 

Гораздо лучше было бы взять движок ЗП и переделать некоторые его узлы в ЧН-овские. В первую очередь касается это восстановления функционала UI.

 

А что до твоей затеи, то будет сложно контент ЗП совмещать с ЧН движком. Я про скрипты и функции оконных классов в первую очередь. Как простой пример: self:GetHolder():start_stop_menu(self.message_box, true) в ЧН и self:HideDialog() в ЗП. Так в ЗП видоизменилась ф-ция закрытия окна. И подобного там много...

Edited by Zagolski
Добавлено Expropriator,

Что отключили и включили в 1.6.02 я примерно знаю. Ковырял. Жирный смайл :) http://www.amk-team.ru/forum/topic/13331-bazovaya-platforma-dlya-razrabotki-modov-zp/

  • Like 1
  • Согласен 1
  • Полезно 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
Expropriator    2,104

@Zagolski, я то в принципе за то, о чем ты толкуешь. Я понимаю и комрада UnLoaded, который написал: а на кой???

, но я хочу расшевелить модмейкеров, в частности новичков, которые могут со временем перенять наше дело (хотя я сам нуб).  Тема создана не только, для того что я написал в шапке, но еще в образовательных  и  экспериментальных целях. Хочется понять на 100%, каким было различие движков и что на это побудило разрабров (понятно, что время и технологии). Я встречал модмейкеров, которые в ус не ставили движок ЗП (хотя на мой взгляд он бесспорно технологичнее), потому они до сих пор клепают моды на ЧН.

Для понятия был я прав или нет, нужно года два - при условии, что я и другие будут делать что то с движком ЧН. Возможно проект выгорит  сам собой - удалить в корзину не проблема.

Edited by Дизель
  • Like 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
 warwer    782

@Дизель "встречал модмейкеров, которые в ус не ставили движок ЗП (хотя на мой взгляд он бесспорно технологичнее), потому они до сих пор клепают моды на ЧН."
- Это кто, интересно? ;-)

 Пока что, не хочу конкретизировать но, всё же, двиг ЧН гораздо интереснее графически и это однозначно (в личном понимании).

@Zagolski "А почему в ЧН неписи прыгают и за укрытиями прячатся, так потому что в ЧН на локах этих боевых смарткаверов как грязи понатыкано за каждым кустом, а в ЗП только в определенных местах, где сюжетом предназначены боевки."    - Поведение нпс в боёвке не имеет отношения к смарткаверам вообще - от слова вообще. Чтобы пояснить свой резюме скажу, что сценки действий нпс у моста и на ЧАЭС в ЧН - это единичные случаи в игре, которые не имеют ничего общего с фактическим поведением нпс в ситуациях обусловленных логикой и её подстройкой.

  • Полезно 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Expropriator    2,104

При согласовании баз ЧН,ЗП и движка ЧН - вылезит такой баг в окне торговли с нпс (смещение левой рамки), а так же смещение кругов в центре окна ГГ.

 

Скрытый текст

9588c15ce958t.jpg

 

Этот баг я малость не понимаю почему происходит - он то есть, то нету.

Может из-за моих дублей gamedata\configs\ui\:

actor_menu_item_load

actor_menu_item_load_16

actor_menu_load

actor_menu_load_16

Их желательно удалить из базы для вашего движка!!!

 

...Пробую компилировать движок заново.

Edited by Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Expropriator    2,104

Как лечим баг?:

FATAL ERROR
[error]Description   : XML node not found in file map_spots.xml
[error]Arguments     : primary_task_location

 

Это связано с дублем файла из ЗП, где данная строка закоментирована:

Скрытый текст

<!--
        <primary_task_location>
                <level_map spot="primary_task_spot"        pointer="quest_pointer"/>
                <mini_map spot="primary_task_spot_mini"        pointer="quest_pointer"/>
        </primary_task_location>
        <primary_task_spot x="0" y="0" width="21" height="21" stretch="1" alignment="c" location_level="5">
                <texture r="242" g="15" b="11">ui_pda2_quest</texture>
        </primary_task_spot>
        <primary_task_spot_mini  x="0" y="0" width="15" height="15" stretch="1" alignment="c" location_level="5">
                <texture r="242" g="15" b="11">ui_mmap_quest</texture>
                <texture_below r="242" g="15" b="11">ui_mini_sn_spot_below</texture_below>
                <texture_above r="242" g="15" b="11">ui_mini_sn_spot_above</texture_above>
        </primary_task_spot_mini>

  <primary_na_border x="0" y="0" width="37" height="37" alignment="c" stretch="1" location_level="5">
    <texture r="0" g="154" b="218">ui_pda2_hl_quest_base</texture>
  </primary_na_border>
  <primary_mini_na_border x="0" y="0" width="18" height="18" alignment="c" stretch="1" location_level="5">
    <texture r="0" g="154" b="218">ui_pda2_hl_quest_base</texture>
  </primary_mini_na_border>

        <primary_ac_border x="0" y="0" width="37" height="37" alignment="c" stretch="1" location_level="5">
    <texture r="255" g="240" b="0">ui_pda2_hl_quest_base</texture>
        </primary_ac_border>
        <primary_mini_ac_border x="0" y="0" width="18" height="18" alignment="c" stretch="1" location_level="5">
    <texture r="255" g="240" b="0">ui_pda2_hl_quest_base</texture>
        </primary_mini_ac_border>

        <third_task_location>
                <level_map spot="third_task_spot"/>
        </third_task_location>
        <third_task_spot x="0" y="0" width="27" height="27" stretch="1" alignment="c" location_level="5">
                <texture r="0" g="154" b="218">ui_pda2_sq_sos</texture>
        </third_task_spot>

  <third_na_border x="0" y="0" width="37" height="37" alignment="c" stretch="1" location_level="5">
    <texture r="0" g="154" b="218">ui_pda2_hl_quest_base</texture>
  </third_na_border>

        <third_ac_border x="0" y="0" width="37" height="37" alignment="c" stretch="1" location_level="5">
    <texture r="255" g="240" b="0">ui_pda2_hl_quest_base</texture>
        </third_ac_border>

-->

Что бы это исправить достаточно в исходниках исправить ссылку на этот файл, сменив название.

source_cs_1510\clearsky\engine\xrGame\map_location.cpp

Ищем строку: g_uiSpotXml->Load        (CONFIG_PATH, UI_PATH, "map_spots.xml");

Заменяем на свое.Компилируем xrGame. Делаем копию старого файла из ЧН map_spots.xml с новым названием, например map_spots_load.xml (который есть в базе моей).

 

Возможно, если есть вызов из скриптов этого файла, то будет читаться скриптами файл map_spots.xml ЗП. Это надо учесть в будущем и исправить скрипт!!!

 

 

Edited by Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Expropriator    2,104

Записал первое видео. Из ЗП дёрнул загрузочный экран-заставку. Прикольно, не то что было ранее, мизерные картинки.

Прошу прощения за лаги и тёмную картинку. Такая прога. Надо искать старый, добрый фрапс.

Edited by Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
aka_sektor    1,364
В 12.07.2017 в 00:32, Дизель сказал:

совместить максимально контент ЗП на движке ЧН

Это регресс, а не прогресс. Наоборот делать надо было. Хотя что такого кроме графики есть в ЧН? Какие-то поди фичи ТЧ, которые в ЧН были хоть и не выпелены, но отключены.

 

Ааа... ну да... война группировок.

В 12.07.2017 в 00:32, Дизель сказал:

Проект "Регресс"

Понятно...

 

В 12.07.2017 в 18:07, Дизель сказал:

Я только одно преимущество видел в ЗП - это dx11

Ну да. Добавили патчем DirectX 11 рендер (тесселяцию).

 

Однако не стоит забывать и о других фичах:

- Равнозначные слоты

- Слот шлема

- Бюррер

- Химера

- Протекта, класс CWeaponAutomaticShotgun (см. схему ТЧ и ЗП)

 

Ну это так, по памяти.

Подробнее двигокопатели скажут.

 

В 15.07.2017 в 21:02, Zagolski сказал:

движок ЗП по всем параметрам более продвинутый и оптимизированный

Если под продвинутым и оптимизированным ты подразумеваешь DX11 рендер, то должно быть так.

Но на деле, есть проблемы. О них например рассказывал чел тут: https://www.youtube.com/watch?v=XI-fU5h9AHU&t=4m40s

Edited by aka_sektor
  • Like 2
  • Не согласен 1

3af419dd35e81a0.png

 

Те кто играют уже не забудут © Алексей Сытянов

Share this post


Link to post
Share on other sites
Zagolski    74
Только что, warwer сказал:

Поведение нпс в боёвке не имеет отношения к смарткаверам вообще - от слова вообще

:facepalm:Да ну? В ЧН почти вся боевка в смарткаверах происходит. Чаще всего в таких "безымянных", которые с одним порядковым номером. Эти универсальные, неписи в них сами прыгают кто поблизости. Вот они и понатыканы за каждым углом, чуть ли не по 1000 шт на локу. В них они прячутся за углами, ложаться, через голову стреляют и пр. Это мы еще в пятом классе проходили.

 

В принципе, локации ЧН нормально под боевку сделаны. Там везде где нужно смарткаверы есть, чуть ли не за каждым углом и деревом. Но если с нуля локу делать, то замучаешься их расставлять, никому такого счастья не пожелаю. Их ведь не просто лепить нужно, а еще и подгонять за укрытиями по анимациям и направлениям...

Edited by Zagolski
  • Согласен 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Zagolski    74
Только что, aka_sektor сказал:

Если по продвинутым ты подразумеваешь и оптимизированным ты понимаешь DX11 рендер, то должно быть так.

Я вообще не про рендеры имел в виду, хотя и их оптимизировали в плане производительности - в первую очередь солнечных лучей, да и теней в какой-то степени.

 

В ЗП освещение в погоде изменили, сделали этакий коричневатый цвет. Вытянули небо вверх в овал (как по мне, так круче). Уменьшили текстуры ландшафта с 2к до 1к, за счет чего размазанность земли ближе стала. Ну и на объектах тоже мип-уровни текстур "приблизили". А из-за каскадных теней стала видна граница их размазанности, довольно близко. Но зато все это в скорости заметно прибавило. Но все это можно восстановить обратно до уровня ЧН, даже погоду из ЧН перекинуть. И станет та самая графика ЧН кому надо.

 

Только в ЧН солнечные лучи дают жуткие тормоза, а при включении SSAO наблюдается зернистый ужас, в то время как в ЗП с его DBAO все на порядок лучше в этом плане. И еще мне в ЗП понравилась реализация смены плотности травы. Но самое вкусное там - солнечные лучи почти без потери скорости. И да, тесселяция.

 

Сорри за даблпост. Что-то я его ни удалить не могу, хотя по идее он сам должен был с предыдущим объединиться...

Edited by Zagolski
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Expropriator    2,104

@aka_sektor

12 часов назад, aka_sektor сказал:

Слот шлема

Это не фича - это великая глупость разрабов. Это надо было делать по другому - плясать от модели мировой ГГ, а не от конфигов.


andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Zagolski    74
Только что, aka_sektor сказал:

Но на деле, есть проблемы. О них например рассказывал чел тут

Эти проблемы и проблемами то назвать сложно, скорее просто невнимательность разрабов в спешке разработки. Там не углядели, тут запятую забыли поставить... И к багам я бы тоже не стал это относить. Все эти размытости шрифтов, отсутствие света от костров и вертикальные полосы уже давно сами пользователи исправили парой росчерков пера.

  • Согласен 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
Expropriator    2,104

Стилизовать загрузочный экран ЧН под ЗП, можно в исходном коде. Но это делать наверное стоит, когда всё UI меняешь под ЗП, а так смысла нет просто добавлять. С художественной точки зрения, нужно править новую заставку из ЗП под стиль ЧН.

a470eaa2a272t.jpg

source_cs_1510\clearsky\engine\Layers\xrRender\dxApplicationRender.cpp

https://yadi.sk/i/6btfqi2q3LGHCE

Исходный код, копировать с заменой. Компиляция трёх R рендеров заново, остального не требуется.

Edited by Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Zagolski    74

А как тебе такой вариант?

9323466m.jpg

 

Это в стиле ЧН, но на экранах ЗП. Мне кажется, что именно с увеличенными размерами картинки смотрелось бы лучше. Но можно использовать и ЗП картинки лок, они будут в любом случае лучше маленьких чн-овских. Правда, стиль уже не тот. В ваниле ЗП должны быть картинки некоторых чн-овских лок (мультиплерные). Ну или из CoC надергать, они там для всех лок есть качественно сделанные.

Edited by Zagolski
  • Like 1
  • Полезно 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Expropriator    2,104

Первоочередная задача: исправить ядро, ограничение с памятью - ищу умных людей.

 

надо проверить это;

В 05.10.2010 в 01:33, Rolan сказал:

Ну вот пожалуй и самое интересное...Практика.


И так начнёмс...
Для начала сделайте копию файла xrEngine.exe или ХR_3DA.exe(смотря на что делаете, ЗП , ЧН или ТЧ)
Первое качаем WinHex(ссылка в шапке) или открываем любой другой Hex-редактор.
Открываем файл,если делаем на ЗП то это - xrEngine.exe , а если на ЧН- xrEngine.exe , а вот на Тень Чернобыля XR_3DA.exe.
Открыли и что Мы видим?Каие-то циферки и буковки,про это сразу забываем и изаем поиск,в поиск вбиваем GlobalMemoryStatusEx и ждём пока он найдёт.
Вот нашли мы эту строку и что дальше?А вот теперь смотрим на те циферки , выделяем окончание Ех у GlobalMemoryStatusEx выделилось как вы заметили не только Ех но и ещё 4 цифры , вот теперь это нужно удалить , те цифры которые были выделены заменяем нулями, то есть вот так


У вас выделились цифры 45 78 их заменяем нулями 00 00 Вот и всё, сохраняем.

Запускаем игру и смотрим, игра больше не тормозит у кого тормозила.

 

 

Edited by Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Sign in to follow this  

  • Topic Moderators

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...