Перейти к контенту
WodkaGT

Создание HUD-Модели оружия

Рекомендуемые сообщения

Господа, подскажите куда нужно лезть, чтобы поменять анимацию перезарядки двух стволов с примерно одинаковыми худами (есть пистолет №1 у него есть модификация ствол №2 со слегка другим худом, со своими анимациями перезарядки)
Ибо прицепить худ и анимации для ствола №1 от ствола №2 получается, а прицепить только анимации нет, подскажите плз

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Кто знает как реализовывается свечение прицела как в нс6 и др.

Добавлено  Опричник,

Правила форума п. 2.1.2 (даблпостинг)

Устное предупреждение.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Доброго времени!

Вопрос очень простой, где-то уже видел на него ответ, но не могу найти - как решить проблему, когда после добавления нового оружия и прицела, в игре при прицеливании пропадает сетка и вместо неё просто тёмный (очень тёмно-синий) экран?

Сетка прописана в файлах scopes, scopes_16, ui_ingame, прицел тоже прописан...

При этом, если прописать прицелу сетку, имеющуюся по умолчанию в игре, то всё хорошо...

Изменено пользователем mdm64
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@mdm64, проверяй название текстуры и путь к ней

Скрытый текст

     <wpn_crosshair_barret x="0" y="0" width="1024" height="768">
    <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
      <texture>wpn\crosshairs\wpn_crosshair_barret</texture>
    </auto_static>
  </wpn_crosshair_barret>

Зы. При синем экране недостающая текстура обычно пишется в логе.....

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  Всяко-разное для Золотого Шара

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@nasar75, Благодарю! Проверю ещё раз, хотя именно с этого и начал поиски решения.Да и текстура необходимая есть...

На всякий случай ещё спрошу - почему тогда в файлах scopes путь до стандартных текстур не прописан ? ЗП.

Да и вылета не было, потому и лог не глянул. Просто при прицеливании иссиня-чёрный экран, без прицеливания всё нормально.

Изменено пользователем mdm64
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

13 минут назад, mdm64 сказал:

в файлах scopes путь до стандартных текстур не прописан

Результаты поиска по wpn_crosshair в конфигах ЗП:

40c61fefb0e0d0fa5c1fefff54e1a44a0589b037

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  Всяко-разное для Золотого Шара

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@nasar75, а это из оригинала ЗП - Скрин

Я ведь не просто так спросил-то...

Изменено пользователем mdm64
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@mdm64, файлы scopes.xml - первая часть , файл ui_ingame.xml - вторая. В ей и прописаны пути.

Я так думаю.....

7720b7710740a56507cb930bd45424770589b037

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  Всяко-разное для Золотого Шара

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@nasar75, Проделал ещё раз все операции в соответствии с рекомендациями - результата никакого. В итоге попробовал самый невероятный (на мой взгляд) вариант - поставил перед именем прицельной сетки "wpn_" (и далее существующее имя сетки, то есть просто переименовал файл текстуры сетки) - и всё заработало!

Изменено пользователем mdm64
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Доброго времени!

Назрел очередной вопрос - требуется совместить некоторое количество анимация для разного оружия в одном файле OMF.

Для этого требуется загрузить в Actor Editor object-модель оружия, являющуюся оригиналом из слива исходников, а не модель ранее сконвертированную бардаковским конвертером (судя по мануалу, который читал), в противном случае говорят, что экспорт "завалится" на костях.

Собственно, вопрос - где взять такие оригиналы (object-модели) оружия, являющиеся сливами из исходников?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Порядок работы с мировыми моделями оружия, он отличается от худовых? Дело в том, что если я даже просто пересохраню ogf через милкшейп/SDK, 3dsmax (Den-Stash), то в игре, при появлении мировой модели оружия, вылазит такая ошибка:

error.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@NLC-TBSM, В СДК, перед экспортом модели в огф, зайди во вкладку Bone Parts и нажми кнопку Reset To Default. Ну и шейпы, конечно нужно настроить предварительно.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@NLC-TBSM, в сдк есть кнопка генерации шейпов. Выделяешь кости - Generate All - после этого у каждой кости нужно обязательно выбрать тип шейпа плюс собственно подогнать его под нужные размеры. Для настройки еще нужно включать показ самих шейпов - Preferences -> Objects -> Skeleton -> Draw Bone Shapes.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ребята, спасибо за разъяснения! Буду пробовать. По худовым-то моделям туториалы есть, а по мировым, не нашел.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Еще раз спасибо за наводку с этими самыми шейпами. :) Мне нужно подредактировать в максе чужую модель. Сначала подгрузил обжект полученный конвертером Бардака, записал параметры, а после вбил в SDK.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Доброго времени!

Не нашёл более подходящей темы для своего вопроса (в теме по худу рук запрещено обсуждение) - нужно ли в Actor Editor при редактировании худа рук сбрасывать Bone Parts на дефолт? В комплекте к "исходному худу" рук идёт файл костей .ltx.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

22.06.2020 в 13:21, mdm64 сказал(а):

нужно ли в Actor Editor при редактировании худа рук сбрасывать Bone Parts на дефолт?

Так. Ну, когда я в зп делаю новые анимки, или к примеру новую модель оружки сделал, то бон партс скидываю на дефолт, потому что иначе вылеты будут. Не знаю насколько это подходит под твою ситуацию, но я делаю так

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...