Перейти к контенту

Создание HUD-Модели оружия


WodkaGT

Рекомендуемые сообщения

2 all, перенес себе в ЧН модель MP5k из SGM2.2+pack от Енота. В нем свои файлы анимации .omf для hud'а и для рук. Они конфликтуют с дефолтными для mp5. Да и называются точно так-же.

Вопрос, можно ли где-нибудь в файлах настройки, или hex-редактором указать из какого файла использовать анимацию для mp5k? названия движений отличаются от дефолтных (anm_reload = mp5k_reload)

Заранее спасибо за ответ.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Анимации рук обычно в модах для ЧН/ЗП помещают в файл анимаций рук одного из стволов чистого сталкера от ПЫС. 

Например wpn_hand_ak74_hud_animation.omf. То-есть тебе надо открывать все эти файлы и искать в них строчку  "magnum_idle_bore". 

А когда найдёшь, с помощью конвертера про который упоминали выше, вытащить анимации рук для револьверов.

Список анимаций можно найти в config файле конкретного револьвера. 

Потом, через X-Ray SDK засунуть эти анимации в какой-нибудь файл анимации рук из оригинального списка оружия от ПЫС, в твоей сборке оружия. Как-то так.

 

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@u1comp1  я в личку файлик для ворда с картинками скинул. Когда-то себе заметки насчёт переноса анимаций делал.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не оставьте во тьме невежества. 

На какой угол по высоте надо поворачивать планку прицела у подствольника ГП-25 на АК-74 в ЗП/ЧН ?

Хочется правильное прицеливание для гранатомета сделать.

С эстетической точки зрения выставил 15 градусов. Но грызут смутные сомнения, что это "маловато будет".

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если есть какая-нибудь ненужная кость, её можно переименовать в wpn_scope. Тогда ненужно будет добавлять специально. А в файле анимации точно так же переименовать в каком-нибудь hex-редакторе.

Корявенько, но пару раз вполне себе сработало.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Outlaw сказал:

надо в Милке при выделеніх костях импортировать нужние .skl? Тогда не сработало.И да - вылет не всегда безлоговый

Выкладывай модельку куда-нибудь на mail.ru, яд или гугель, посмотрим, может даже подскажем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
42 минуты назад, Outlaw сказал:

(Да - через оптику их видно не будет, но со стороны - как то не очень.)

Нуууу, тогда ждать пока движек поправят. Или как в современных модах (типа STCoP) - несколько комплектов моделей - с поднятыми механическими прицельными, со сложенными + оптический прицел или коллиматор. И при установке / снятии прицелов в инвентаре, подменяется модель в HUD'е. Потрясите Gaz1k'а, может объяснит как это делается, если у него время есть.

Есть ещё вариант - поставить коллиматор, который закрывается при показе оптического прицела. В свежих шутерах про недалекое будущее есть маленькие коллиматоры (типа голографические) - там только лепестки по бокам (как на мушке АК-74, только размером  побольше) . На нексусе оно бывает. Вроде такого:

https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/32908

или 

https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38218

там квадратненький коллиматор, а основание как у оптического прицела.

Изменено пользователем Serge_888

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Ты бы ещё подствольник добавил </сарказм>

В TAZ 2.0 мне попадался MG-36 - та же G-36 только с Бета-С магазином (яйцами) и планкой пикатини на ручке. Чем тебе не нравится? Там и анимация правильно настроенная. Наверное.

Ещё помнится в древнем оружейном паке Albor(от Енота) для SGM 2.2 был XM-8D с яйцам. Но могут размеры не сойтись. Я как-то его себе добавлял, он (XM-8D) жутко много места на экране занимал.

 

Насчет светящейся точки для коллиматора.  Шейдер selflight обычно используют когда хотят получить ярко светящуюся 3D метку. Форма задаётся треугольниками, и она светится вся. Текстура обычно - равномерно залитый квадратик красного, зеленого, голубого или ещё какого-нибудь цвета. Обычно используется, что-бы метка нормально выглядела и при статическом освещении.

Есть ещё selflights - тогда светится не так ярко. Можно сделать тускло светящуюся деталь. Но при статике, она может совсем не светиться.

Для текстурной метки используют шейдер lightplanes (что мешало посмотреть это в ogf-viewer'е или в программке, которая даёт редактировать имена и пути текстур? )

Изменено пользователем Serge_888

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Outlaw сказал:

Тогда точка светится не в прицеле, а словно от лазерной указки перед стволом.

Перед стволом точка светится, когда ствол справа-внизу. А когда вскидываешь к центру экрана, точка где надо. Это особенность ванильного движка. В некоторых модах это пофиксили. В STCoP используется именно lightplanes. 

 

В OGFviewer'е можно посмотреть название этого самого шейдера. 

 

А насчет смены цевья, та-же самая канитель, как и со складными прицельными. В настоящее время только через замену моделей при навеске подствольника (скриптами?)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, k01jan сказал:

юзать ОГСР

Оно же для ТЧ ! А человек показывал картинки без рук. Вроде из TAZ 2.0

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
35 минут назад, mdm64 сказал:

Вопрос - как без лишних телодвижений изменить в худе оружия путь к файлу анимации OMF или имя файла анимации?

В обычном HEX-editor'е (редакторе бинарных файлов). Заменяешь какую нибудь цифру или букву в пути/имени на OMF файл. Этот путь/имя в самом конце файла худа (ogf). Я обычно пользуюсь встроенным в FAR-commander(это такой файл-менеджер) редактором по кнопке F4. В нем вообще можно заменить путь даже изменив длинну этой текстовой строки.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, nasar75 сказал:

И так для всех моделей моделей рук. И обычно мододелы этим не заморачиваются...

Угу. Просто добавляют анимации рук в один из файлов wpn_hand_... стандартного набора оригинального оружия от GSC.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@mdm64, есть изначальный набор оружия: абакан, ак74у, ак74, беретта, бм16, кольт1911 и так далее по списку оригинального сталкера. Ссылки на файлы анимации рук для этих стволов прописаны в ogf файлах рук. Движек их оттуда и берёт для загрузки. 

Анимации рук для дополнительного оружия можно добавить в файл любого из оригинальных(он может быть и модовым, главное, что бы название совпадало) стволов. Во все сразу добавлять не надо :)

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нет, с файлами рук, вообще не связывайся. Добавляй в файлы, которые в папках оружия ( wpn_ak74, wpn_bm16, wpn_pm...) В один добавил для своего арбалета и всё.

А если с руками связываться, надо для всех добавлять. И проверь, что бы руки были совместимы со стандартными. В новых модах руки такие крутые, что даже скелет не всегда совпадает, и размеры иногда сильно отличаются.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

В руки надо добавлять ссылку на файл с твоими анимациями. В каждые руки.

Нууу... больше 10 лет добавляли в ak-74 или какой-нибудь другой, и ничего. Работало.

Главное не запутаться, откуда чего надергал, и куда засунул.

Изменено пользователем Serge_888
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У меня так много не было. Это у тебя 48 разных образцов оружия, или ты каждую анимацию арбалета отдельным файлом?

Наверно поэтому в wpn_hand_ak74... все и прописывают.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@mdm64, ну тогда распихивать всё по файлам оригинального оружия. Или создай один файл omf с анимациями рук для своего набора оружия и прописывай ссылку на него в руки.

З.Ы. я в руки прописывал, только для потестировать. А для основной сборки в wpn_hand_bm16_hud_animation.omf - вроде всё влезло и работает.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...