Перейти к контенту
WodkaGT

Создание HUD-Модели оружия

Рекомендуемые сообщения

Всем привет. Не подскажите есть какие-нибудь способы экспортирования анимаций из SMD в SKL через 3DS MAX или MAYA? Через Milkshape 3D бесполезно, так как там плагин экспорта портит анимации.

Ссылка на комментарий

Ребят подскажите как выставлять худ оружия в игре? А то анимку сделал экспортнул в COP а оружие там криво росположено

Как то так..

Ссылка на комментарий

Собственно пара вопросов на тему:

 - возможно-ли сделать такой HUD, чтоб отыгрывалась анимация(партиклы) выстрела из нескольких точек ? Т.е не из одной точки, соответствующей дульному срезу ствола, а из 2-х точек к примеру.

 - за действие, которое назначается каждому оружию, по нажатию ПКМ отвечает\может отвечать что-то в настройках HUD-а оружия, или это уже двигло\скрипты ?

Ссылка на комментарий

Парни, два вопроса.

1. Есть ли у кого-нибудь список всех анимаций оружия, которые читает движок? Или то, что зашито в оригинальных моделях - это и будет полным списком?

2. Есть две различные анимации перезарядки - при осечке и при опустошении магазина, reload и reload_full. Они имеют разную длину. Возможно ли как-то прописать в конфиге ствола этим анимациям различные звуковые файлы? А то у меня получается звук либо длиннее для reload, либо короче для reload_full.

Ссылка на комментарий

Я так и не нашел туториал конвертация худ-моделей из ТЧ в ЗП. Я так понял там проще чем из ЗП в ТЧ.

Из модели ТЧ извлекается анимация в виде skl(s) и конвертируется omf, а худовая модель делается из мировой просто прописав ссылку на файл анимации в СДК, но у меня это не вышло. В общем, кто знает как максимально просто, конвертировать худ модель из ТЧ в ЗП.

ЗЫ

Попробовал конвертировать худ модель из мировой, добавил ссылку на анимацию (которую я извлёк из модели худа для ТЧ и конвертировал в ofm), и при конвертации в логе выскочило ..Object doesn't have own motion

"В модели нет собственной анимации" Что это значит? Надо отдельно извлекать анимацию для самого оружия? 

Ах да, сама худ-модель вылетела в игре.

stack trace:
 
001B:02C052F8 xrRender_R1.dll
001B:04BD9713 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()

Изменено пользователем НаноБот

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Object doesn't have own motion

"В модели нет собственной анимации" Что это значит? Надо отдельно извлекать анимацию для самого оружия? 

Значит ровно то, что написано. У модели нету своих вшитых анимаций, анимации из omf не учитываются. Это не ошибка и не критично, просто предупреждение.

 

Далее как можно из мировой модели сделать худовую, если у них даже скелеты могут отличаться? %)

Да и скелет рук в ТЧ другой вроде как, вообщем без переделки анимации и модели нормально не перенесёшь.

 

Знакомый посоветовал один приём - ЗП-шные руки прятать за экраном, прописав им везде анимацию idle. А худовую модель оружия из ТЧ вставить целиком как "оружие" (прикрепить к ЗП-рукам) Само собой о смене визуала рук с этим оружием можно забыть.

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

Всем привет! Баг с печенегом.Почему когда снимаю или меняю бронекостюм то вместо идла  проигрываеться анимация досылания подствольной гранаты?? Я сам не знаю как этот баг получился, но нужно от него избавиться. Подробнее в видео 

http://vk.com/video?section=all&z=video225832694_171694082%2Falbum225832694%2Fpl_225832694

Изменено пользователем Windsor
Ссылка на комментарий

Такой вопрос:

Взял модель ствола из ЗП, и вставил в ЧН. После загрузки вылет вида:

[error]Description   : motion not found [...]

Почему то анимка которая работала в ЗП - не работает в ЧН. В чем дело?

Нужно как то конвертировать её?

 

UPD:

Отбой. Разобрался в чем дело.

Оказывается нужен был объединенный файл с анимациями для всех стволов. (он был у другого ствола)

А в файле анимок у того ствола, что я взял, просто шел вызов анимок.

К слову,  я это подозревал, т.к. ну слишком малый размер у него был.(90Кб vs 7Мб)

Изменено пользователем aka_sektor
Ссылка на комментарий

Построил новый скелет худа рук. Всё как у ПЫС(количество, название костей) только пропорции свои, но вот в 3ds max в shitematic view кости(которых много и отходят от одной родительской, пальцы например) расположены не так, как нужно. Работаю я с ним давно, но вот перед экспортом в задумался, может сталкер не скушает такое? Вот на скринах(у пыс по порядку пальцы, у меня в перемешку) 

e4d08f555730e608f2e60945431bc0d0b278b623

36c3e91730010d682561d56a293701d4b278b623

Изменено пользователем Biza123
Ссылка на комментарий

Вопрос просто из интереса, а по простому можно использовать два прицела на одном и том же стволе? 

Добавлено  HellRatz,

Перемещено.

Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч.

Ссылка на комментарий

 

 

можно использовать два прицела на одном и том же стволе? 

Смотря как использовать. Два сразу или каждый по отдельности. Если по отдельности, то на ЗП и ОГСЕ платформах можно. На чистой ТЧ- нет. Но можно один несъемный, а второй съемный, тогда везде можно. Нужно уточнение, как будет использоваться.

Добавлено  HellRatz,

Перемещено.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий

    Для nego

    Можно. И на чистом ТЧ тоже.

    Неоднократно поднимал этот вопрос в оружейной теме. но это показалось никому не интересным.

    В модели оружия один прицел прописывается как собственно сам прицел, а второй как подствольник - и всё.

    Можно прописать и как глушитель.

    Такой финт используется при установке коллиматорных прицелов - их прописывают как подствольники.

    Добавлено  HellRatz,

    Перемещено.

    • Согласен 2
    Ссылка на комментарий

     

     

    В модели оружия один прицел прописывается как собственно сам прицел, а второй как подствольник - и всё. Можно прописать и как глушитель.

    Верно! Не подумал об этом. Но тогда отпадают иные обвесы, либо глушитель, либо ПГ.

    • Согласен 1

    ed_rez.gif

    c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @shahvkit, Спасибо за подсказку, но это действительно для некоторых стволов. А вот на штатный калаш нельзя использовать прицел аког и ПСО. Причем пери установить один на другой нельзя. 

    Изменено пользователем nego

    Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч.

    Ссылка на комментарий

    Для nego

    На штатный калаш можно прилепить что угодно - хоть телескоп.

    Игре по барабану как выглядит, и как называется какая либо деталь в модели.

    Можно совмещать какие угодно прицелы - лишь бы сам ствол был прописан в классе WP_AK74 для трёх обвесов, и WP_LR300 для двух.

    • Согласен 1
    Ссылка на комментарий

    shahvkit,

    только я не очень понимаю, как запрет сделать, если игрок напялит сразу 2 адд-она? Таки потешно будет выглядеть 2 оптики сразу.

    К примеру, сажаем на кость глушителя одну оптику, а 2-ую на свою кость оптики, запрета нет устанавливать меши костей глушителя и оптики, итог: одна мешь будет накладываться на другую.

    ed_rez.gif

    c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

     

     

    Таки потешно будет выглядеть 2 оптики сразу.

    Совмещают же коллиматоры и оптику.

    Видимо просто надо разнести по местоположению. 

    Скажем в районе цевья что то малократное для ближнего боя, а в районе тыльной части ствольной коробки какой нибудь ночной дальнобойный.

    Или наоборот...

    Вариантов много - всё зависит от фантазии и навыков оружейника.

    Ссылка на комментарий

     

     

    использовать прицел аког и ПСО.

     

     

    Совмещают же коллиматоры и оптику.

    Я в такой расстановке. А про коллиматор+ оптика= это понятно! Но спрашивающего я понял, что он хочет, как на ЗП, где костей оптики можно создать ни одну, ни 2... Я ранее сам задавался вопросом этим на ТЧ. Но ТЧ не поддержит 2 и более кости для оптики без правок движка. Вот тут очень удобен движок ОГСЕ, где эта возможность как-то открыта, пока не вникал.

    ed_rez.gif

    c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий
    Сделана анимация в 3DsMax 2009, применялся контроллер Link Contains и IK солверы. Экспортирована в X-ray SDK 0.4. 

    В режиме Editor - всё ок, в режиме Engine появляется проблемы в виде вибрации, то же самое ингейм.  

    Как я думаю возможно проблемы с контроллерами - не могу найти параметр для настройки кол-во интеграций или treshhold.

    Вся суть на видео.


     

    Это труба на видео. Сделана для тестов контроллеров)

    Изменено пользователем HellRatz
    • Нравится 2
    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...