Перейти к контенту
WodkaGT

Создание HUD-Модели оружия

Рекомендуемые сообщения

Порыскав в теме так и не нашел ответ.
Вопрос вот в чем. Возможно ли поставить свой скелет рук с мешем в S.T.A.L.K.E.R. CoP???
Если да то как? Может есть какой тутор или примерное описание этого?

Ссылка на комментарий

TwinTurbo, можно, но очень много геморроя с этим. Туториалов нет к сожалению, самому тоже пришлось все методом проб и ошибок делать.

Ссылка на комментарий

Подскажите почему не проигрывается анимация в сдк 0.7 и еще вопрос, имеется мод на кс TFW в нём есть несколько новых стволов, но не могу найти анимацию худа рук на ствол bizon, его просто нету в папке wpn_bizon где он может быть?

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Добавил пкм из зова припяти.

http://www.youtube.com/watch?v=DiDMTnizhg8&feature=youtu.be


 
Вопрос: можно ли настроить в 3д редакторе корректно положение худа при прицеливании. У меня получилось, но ствол немного выше был. Пришлось вручную править. И в чём измеряется параметр zoom_rotate_x/y? В радианах? Я его изменил (поставил значения как в 3д ред.), но худ так повернулся, как будто бы не относительно pivot, а относительно хз чего.

 

Вот картинка. Белым выделено то, как выглядит ствол в 3д редакторе
0_d4924_c6c5ec6f_XL.jpg

 

Изменено пользователем Pavel_Blend
Ссылка на комментарий

Возвращаюсь к вопросу заданному 3 года назад, насчет ремонта указательного пальца у бизона в ТЧ (или полной замены рук, вобщем профи виднее).

http://img408.imageshack.us/img408/5062/bizon2ki.jpg
http://img709.imageshack.us/img709/9162/bizon1.jpg

Один раз пытались поправить, но глючили анимации, вроде что-то со cкинингом... Если кто-нибудь сможет на днях нормально исправить, с меня чистый mp-ключ для ТЧ или ЧН, если надо.

 

Архив:

В архиве На всякий случай еще модель AK75У, вроде по костям схожа, вдруг пригодится...

http://rghost.ru/46801856

Ссылка на комментарий

Подскажите , пожалуйста : Как в Maya правильно соединить меш оружия и меш рук , для нормального экспорта в СДК. Просто Mesh\Combine не помогает .

Out of the darkness

Brighter than a thousand suns

Ссылка на комментарий

Подправил скин с бизоном, не настраивал в сдк, тоесть нада перенести настройки костей и добавить все анимации из оригинальной модели.

Ссылко.

 

, почитай вот это.

Ссылка на комментарий

Подскажите , пожалуйста как экспортировать модель из 3д макс в сдк которая содержит 11120 полигонов. при попытке экспорта  пишет invalid face found. removed.

Ссылка на комментарий

Тебе же пишет ошибку -

 

invalid face found. removed.

Инвалид полигоны, то есть неправильные, маленькие, с неправильной разверткой текстуры (uv).

Ссылка на комментарий

Как в милке отзеркалить оригинальное оружие чтобо оно с левых затворов перевелось на право (или наоборот, вопрос для мирового\худового оуржия)? Пробовал зеркалить, но развертка чет как-то наружу чтоль выходит. 

Изменено пользователем power-cat
Ссылка на комментарий

Ребят, подскажите, что делать. Я вот сделал новую анимацию перезарядки АК74 в ЗП и как теперь поставить её на место старой?

 

Походу разобрался чуток, как я понял надо сделать все анимации и потом по одной подгонять их в АЕ к модели, а потом экспортировать в ОМФ.

Я правильно понял?

Изменено пользователем AssAssInSS
AAssAssInSS.gif
Ссылка на комментарий

Вообще легче и быстрее делать так - переводиш в обжект модель, открываеш её в актор эдиторе - смотриш анимации, находиш ту что надо заменить , удаляеш, новую добавляеш по кнопке апппенд там же, настраиваеш так как была настроена старая за исключением подбора скорости отыгрывания анимации до того вида как те надо. Сохраняеш - экспорт огф.

 

Верно если анимации оружия в зп хранятся в модели, по идее так и должно быть, не проверял.

Изменено пользователем vadyan
Ссылка на комментарий

Конвертером Бардака вынул ПБ из игры и вставил в макс, анимировал. В актор эдиторе конверченная модель имеет ссылку на внешний контейнер омф, поэтому я заменил контейнеры с анимацией на свои и поправил в конфиге названия движений.

Уровень прогружается нормально, но как только оружие попадает в слот - получаю безголовый вылет

0023:0025AFCF xrCore.dll, xrMemory::mem_alloc()


0023:0045B825 xrEngine.exe, IGame_Persistent::OnGameStart()

 

В оригинальном конфиге для событий при пустом стволе были прописаны обычные, я прописал отдельные, может в этом проблема?

При экспорте одноручного оружия нужно выставлять Bone part? А то там только -all bones- и default.

Ссылка на комментарий

Выставил Bone part движениям рук, убрал длинную анимку выстрела(всего было 3, теперь 2), убрал из конфига события ствола без патронов, переэкспортил модель - эффект тот же.

Ссылка на комментарий

Не знаю туда ли я обратился или нет,но вот в чем суть вопроса:
Хочу в ЗП сделать такую фишку:Когда снимаешь костюм то руки будут в свитере,а не в куртке новичка и вот как такое мне сделать?

Ссылка на комментарий

Win-Zip Для этого надо сделать отдельную модель рук, потом прописать ее гг в файле actor.ltx

 

Возможно придеться создать отдельный конфиг (костюм).

 

По моему был такой мод, кажеться назывался " Свитерок мод "  можно скачать и посмотреть что там и как сделано.



Подскажите пожалуйста как назначить оружию рандомные анимаций

Вот узнал способ может каму пригодьтся.



Нужно чтобы анимации назывались с цифровой припиской. Например shoot и shoot1, а в конфиге прописываем только анимацию без приписки.

Подсказал Kombat за что ему большое спасибо.

 

Строгое предупреждение !

Даблпостинг. п.2.1.1 правил форума АМК

BFG

Изменено пользователем BFG
Ссылка на комментарий

Хотел добавить к АКС74У кость wpn_scope. Пользовался статьей "Добавление аддонов на оружие без редактирования анимации". Не поясните как сделать это правильно, а то неполучается.

@Gaz1k Проблема в том при отделении созданной кости, она "спаунится" в другом месте, затем при присоединении кости, она располагается не там где я ее повернул, а так как она хочет, при чем при подгруздке анимации узлы выворачиваются. P.S. исользую руки из Re-Animation project.

Изменено пользователем BFG
Ссылка на комментарий

@Gaz24, наверняка ты всё сделал правильно. Но, как я слышал, кость добавить можно, но вот сделать аддон съёмным в самой игре - нет. Вроде бы можно только прописать: scope_status = 1.

@Gaz24, у меня самого с этим проблемы случаются. Но я на это забил, использую только готовые скелеты :)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...