Перейти к контенту
WodkaGT

Создание HUD-Модели оружия

Рекомендуемые сообщения

Обязательная только wpn_body. Ну silencer и scope еще при наличии соответствующих прибамбасов. Остальное можете обзывать как вам угодно.

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

Кто нибудь сможет помочь с привязкой костей (3DsMax Phisique) HUDa рук для последующей анимации.Возникла такая проблемма : сами руки я к костям привязал(очень даже ничего),а вот ствол никак не могу правильно привязать к костям,может ли кто нибудь помочь в этом вопросе?А то двигаю кость ствола в любую сторону и ствол искажается.

Заранее спасибо.

 

Дополню:если есть у кого исходник рук с настроенными костями в max формате,поделитесь пожалуйста если не жалко :ny_unsure:

Ссылка на комментарий

STRIFER, bone04 это конец wpn_body, ее я никуда не привязываю, у меня скелеты стволов, рук, и управляющей иерархии существуют отдельно в пределах одной сцены.

А ты кстати lead_gun на wpn_body ориентируешь, или наоборот?

(Работаю под ЗП)

Grek43, когда модификатор у тебя уже применен к модели, ты его инициализировал и начинаешь расставлять веса для магазинов, глушителей и т.д. - нужно ставить Blending between links - No blending.

Изменено пользователем Shoeheart
Ссылка на комментарий

Здрасти.

Сегодня возник вопрос такой:как сделать так чтобы обе руки двигались и поворачивались вместе с оружием(повторяли манипуляцию оружия) какие кости к чему закрепить и с помощью чего (3DsMax2010) чет я ни как не пойму? :ny_blink:

 

Grek43, когда модификатор у тебя уже применен к модели, ты его инициализировал и начинаешь расставлять веса для магазинов, глушителей и т.д. - нужно ставить Blending between links - No blending.

Спасибо с этим разобрался :ny_ph34r_1:

Ссылка на комментарий

Хотел бы внести свой вклад небольшой критикой и нравоучением:

Извините Scarabay, но ваш урок не правильный. Кость wpn_body нельзя аттачить к кости lead_gun сразу же, сначала нужно полностью соотнести координаты кости lead_gun с костью wpn_body, то есть она должна быть на том же месте где и lead_gun. После этого можно аттачить! Почему именно так? Если приаттачить кости не расположив их как я писал выше, то автоматически появится дубликат lead_gun и из-за этого нарушится работа скелета, в игре произойдет вылет stack_trace:, однако 3Ds Max этот дубликат не видит по сравнению с Maya. Если кто-то хочет увидеть на деле то что я написал, то сделайте это все в Maya любой версии, при аттаче костей не расположив их появится вторая lead_gun и нарушится работа.

 

Уважаемый Scarabay и другие новички в этом деле, пожалуйста, прибегайте к этому методу и сначала сравнивайте кости, а потом аттачите.

С уважением - Хызыр!

 

{__________________________Следующее сообщение_____________________________}

 

Здрасти.

Сегодня возник вопрос такой:как сделать так чтобы обе руки двигались и поворачивались вместе с оружием(повторяли манипуляцию оружия) какие кости к чему закрепить и с помощью чего (3DsMax2010) чет я ни как не пойму?

 

Кхм, я бы тоже хотел узнать.

З.Ы. Можно использовать Parent, но скелет сломается сразу, в игре получишь вылет.

Изменено пользователем Хызыр
Ссылка на комментарий

Доброго времени всем.

Решил понаглеть :ny_blush: ,может быть кто нибудь,кто работает в 3DsMaxe может сделать и выложить тутор по полному созданию HUDa и начальной анимации(какие кости к чему прикреплять и с помощью чего),а то ну очень всё сложно, ни как не могу разобраться(да и не только я).Прошу вас мастера,отнеситесь к моей просьбе с пониманием! :ny_unsure:

Заранее спасибо!

 

Ах да забыл,лучше всего видео тутор. :ny_ph34r_1:

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
bone04 это конец wpn_body, ее я никуда не привязываю

В том-то и дело, что конечная кость для wpn_body не нужна, потому что у wpn_body полно конечных костей, например wpn_scope или wpn_silencer выступают как конечные кости для wpn_body, то есть конечная кость нужна именно для кости, стоящей последней в ветке, а wpn_body. как мы знаем, стоит в самом начале скелета оружия.

А ты кстати lead_gun на wpn_body ориентируешь, или наоборот?

Разницы нет, главное чтобы эти кости двигались абсолютно одинаково. В игре кость wpn_body будет всегда повторять координаты/движение lead_gun, думаю суть понятна.

 

П.С. Касательно ЗП, чтобы не вылезали непонятные вылеты и т.д. настоятельно советую иерархию оригинального скелета рук не менять вообще (если вдруг у вас новый), тем самым вы секономите себе кучу времени и не придется менять кучу файлов. Так же модифатор physique несколько странный, я полностью отдаю предпочтение skin, но раз уж нам приходится работать с первым, то рекомендую проверять непосредственно в сдк количество костей и все ли они на месте, часто бывает что не экспортируются такие кости как lead_gun

 

А то двигаю кость ствола в любую сторону и ствол искажается.

Скорее всего ты делаешь для оружия мягкую привязку, нужно привязывать с активным зеленым квадратиком, и рекомендую перед привязкой любой части обнулять ее, то есть сперва привязать выбрав синий квадрат (веса обнулятся), а затем уже зеленый и привязывать куда надо, так же желательно в главных настройках physique выставлять галочку rigid, когда делаете жесткую привязку. Это так, на своем опыте, особо с этим модификатором не дружу.

Изменено пользователем STRIFER
Ссылка на комментарий

Многоуважаемый мастер Хызыр, простите за дерзость новичка Скарабея, не соизволите ли Вы просмотреть

минуты, а потом внимательно прочитать свою фразу
Кость wpn_body нельзя аттачить к кости lead_gun сразу же, сначала нужно полностью соотнести координаты кости lead_gun с костью wpn_body, то есть она должна быть на том же месте где и lead_gun

и подумать своей головушкой, кто тут мастер и новичек?

Изменено пользователем Scarabay
Ссылка на комментарий
В том-то и дело, что конечная кость для wpn_body не нужна, потому что у wpn_body полно конечных костей, например wpn_scope или wpn_silencer выступают как конечные кости для wpn_body, то есть конечная кость нужна именно для кости, стоящей последней в ветке, а wpn_body. как мы знаем, стоит в самом начале скелета оружия.

 

На самом деле так лучше не делать. Привязка идет не к кости, а к линку между костями. Поэтому и нужны конечные - без них линка не будет. Все трансформации привязанных вертексов идут именно от трансформаций линка между костями.

И ничего правильного в привязке к линку совершенно левой кости нет. Это хорошо еще если она статичная типа scope, а если какой нибудь magazine то вообще ппц, не дай бог потом магазин сдвинуть вся модель поплывет. И никакие другие кости в иерархии не могут быть конечными для wpn_body, с чего бы вдруг. Правильно делать конечную кость для wpn_body и привязывать статичную часть модели именно к этому линку.

Ссылка на комментарий

nafigator, ну правильно же STRIFER говорит. Конечные кости на то они и конечные, потому что стоят самыми последними в цепочке иерархии. Как ты сам говоришь

Все трансформации привязанных вертексов идут именно от трансформаций линка между костями
.

Если привяльно привязать все вертексы к нужным костям (т.е. линкам, идущим от них), то ничего подобного навроде

не дай бог потом магазин сдвинуть вся модель поплывет
быть не может. Изменено пользователем Scarabay
Ссылка на комментарий

Вы бы хоть попытались понять, что я написал, прежде чем оспаривать. Каким чудом вы правильно привяжите статичную, основную часть модели если линка для не будет? С какого перепуга ее правильно привязывать к линкам которые соединяют составные части? И почему это быть "не может"? Еще как может, вы же сами предлагает завязывать статику на линки к другим костям. И если эти кости начнут двигаться, то и вся модель начнет деформироваться. Неужели трудно понять?

Ссылка на комментарий
Вы бы хоть попытались понять, что я написал

А вы сами хоть пытались понять что написал я? Для wpn_body НЕ НУЖНА КОНЕЧНАЯ КОСТЬ, потому что при инициализации скелета, нить тянется именно от нее через другие кости, которые к ней привязаны, если например мы не сделаем конечную кость для wpn_scope, то нить до нее не дотянется и мы не сможем привязать оптику к данной кости, а wpn_body - это кость родитель, что автоматически исключает необходимость создавать для нее лишнюю кость. Линк для нее создается самым первым. Вот что я пытаюсь долго и упорно объяснить, но почему-то вы понимаете это задом на перед.

Изменено пользователем STRIFER
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

ппц. Причем тут вообще положение wpn_body в иерархии скелета? Речь о другом. Дополнительный линк для боди нужен не для связи с другими костями, а для того что бы правильно привязать статичную часть модели. Я фигею, специалисты, нить не дотятнется )))

Куда вы будете привязывать, к какому линку (нити по вашему) корпус оружия, вы можете сказать?

Ссылка на комментарий

Слушай, если положение wpn_body тут не причем и ты говоришь совсем о другом, то на кой фиг ты скопировал мое сообщение и написал что "так лучше не делать"? Я знаю о чем я говорю.А ты у нас в чем специалист? может хочешь кое-чем помериться? ну так давай покажи что ты такого сделал чтобы так пафосно тут выделываться.

Ссылка на комментарий

Потому что вы ерунду в массы продвигаете. Вы с темы то не соскакивайте, вам вопрос задали, будьте так любезны ответить. А мои достижения, если шибко любопытно, частично можно посмотреть в теме ААЗа.

Ссылка на комментарий
Потому что вы ерунду в массы продвигаете.

У вас что мозг отрофирован? Повторять надо несколько раз? перечитай мои сообщения, я все там сказал и свое мнение высказал. И вообще вас тут никто не учил, я человеку хотел помочь, а вы тут видать сторож, массы от ерунды защищаете. Мои достижения не частично, а полностью можно посмотреть в моей теме, называется gunslinger mod, о человеке судят по его делам, пусть люди и решат кто тут ерунду в массы продвигает. На этом все.

Ссылка на комментарий

Вот в таких вот разговорах и раскрывается суть некогда загадочного для меня термина школоло. Ни диалог нормально вести не умеют, ни вникать, ни рассуждать, чуть что сразу на личности и помериться бы чем нибудь. Я повторяю - ерунду вы человеку сказали. На этом все.

Ссылка на комментарий

Мдя уж,вы лучше вот что сделайте раз мастера:запишите видео тутор и все покажите разкажите,а не так спорить бестолку.

 

PS: кто может запишите видео о расстановке костей,привязке и начальной анимации,что к чему привязывать наддо? :ny_blink:

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
Уважаемый Scarabay и другие новички в этом деле

Гхм... Прошу прощения, раз вы не новичок, и написали в общем-то правильно.

Тогда зачем мне писать, как вставить оружие в игру, и как делаются анимации? Где логика? :D

Извиняюсь за оффтоп.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...