Перейти к контенту
Dennis_Chikin

Диетическая Солянка 2016

Аномалии "Лифт" в "Диетической Солянке"  

342 голоса

  1. 1. Нужны ли кому-то вообще эти аномалии (где актора приподнимает над землей и какое-то время он там торчит как неприличное слово) ?

    • Сносить полностью сразу при запуске, хоть с НИ хоть с сэйва.
      111
    • Оставить, удаление сделать опциональным.
      177
    • Сделать сплошными по всем локациям, и чтоб ни одного свободного от них места !
      54


Рекомендуемые сообщения

Если в "несовместимой" версии будут такие плюшечки, как "недергающееся" содержимое рюкзаков, по-нормальному радиоактивные арты (чтоб  контейнеры хоть как-то были востребованы), более "активные" нпс, возможность подстраивать "выпадение лута" под себя  и арты "на вес" - думаю, многие захотят Соль-2016 еще раз пройти.  Диетическую, в смысле. 

Изменено пользователем Okichi
  • Нравится 1
  • Согласен 2

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий

Да не нужен мне никакой читерный ствол, просто представьте, ведь возможно, не обладая большими инжинерными знаниями в реале сделать такую пушку (либо к винту подствольник *изолентой* прикрутить, либо нафиг прицел с автозахватом сдереть с винта и прикрепить к калашу иль другому), ведь возможно это ! Не надо мне грены очередями, автозахват для подствола тож не нужен - даж в реале нонсенс, очередями почти не бью - (привычка :default_spiteful:, правда и с веслом в моё время особо и не *поразмахаешься* :default_hunter::default_unknw:), но такой ствол вполне реален ! И, думаю, был-бы очень востребован(!) в Зоне :default_good2:

Ну, невозможно из-за движка, что поделать :default_unknw:, выкрутимся, не впервой :default_grin2:

Изменено пользователем malyshbilli

"Что там? апгрейд или ремонт ? Все захренячим синей изолентой !"

 

Ссылка на комментарий

@malyshbilli Хорошо то оно хорошо, да вот только думаю для этого надо пересоздавать по новой классы оружия а это без ковыряния в движке вроде не возможно, а спецов двигателистов по пальцам посчитать можно, а так конечно было бы отлично иметь не пол ляма одинаковых стволов с незначительными отличиями в визуалах, а десяток стандартных стволов и возможность комбинировать в пределах разумного.

  • Согласен 1
Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать
Аркадий и Борис Стругацкие. Пикник на обочине
 

 

 

Ссылка на комментарий

Вопрос не в "спецах", а в том, что ну вот наплодим 100500 версий движков, вообще не совместимых ни как, и что с ними дальше делать ? Вот, уже пожалуйста: под ОГСЕ надо специально править мод, мод, подправленные под ОГСЕ движок, будет вылетать на любом другом, в ОГСЕ нет поддержки статики - меняйте свое железо и устанавливайте водяное охлаждение на свой ноутбук...

 

Кому оно такое надо ?

 

Я сам, давно, как и народ из Prosectors Project, хочу перенести 90% всего в движок. Но, что имеем в результате ? А имеем то, что у них, как и у ОГСЕ, свой собственный мод, и на этом, собственно, все...

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Денис, может надоедливый вопрос, но всё-таки с Выбросом можно что-то сделать? А конкретнее его промежутки... Пусть будет рэндом, но с регулируемым минимальным лимитом. Т.е. кому-то нравится частый, а кому и пореже (отношу себя к таким). У меня после той правки (пост выше) выдало ровно во 2-ю ночь после последнего, а теперь ровно сутки, уже 3-й раз. 

И аномалии к нему не привязаны, и арты от него не плодятся, и монстры не спавнятся - тогда толк? Только сидеть и как минимум минуту тупо в монитор глядеть ожидая окончания. Конечно без Выброса совсем не интересно, но пореже бы его а?

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Может кто-то подсказать, как бег по воде включить? В оп-2 только готовую правку нашёл, а хочется здесь исправить. Блин вляпался в лабе Борова в чан с водой и несколько минут вылезти не мог. 

  • Нравится 1
Generaator.gif

Intel Core i5-7300HQ 2500MHz \ RAM 8GB \ NVIDIA GeForce GTX1050 \ Windows 10(Home)x64 \ (SSD 120 GB)

Ссылка на комментарий
33 минуты назад, V.E.Q.O. сказал:

с Выбросом можно что-то сделать?

да. Будет.

11 минут назад, Generaator сказал:

как бег по воде включить?

V.E.Q.O. в "народном творчестве" выкладывал.

  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

Утомило меня слушать как Костя в шлемофоне вещает. Раньше у него визуал в "Севе" был. Сейчас непокрытая голова, а озвучка старая. Звездочет на кордоне тоже. Короче поставил тип озвучки соответствующий визуалу. Нет противогаза или шлема - озвучка из "чистых" наборов characters_voice\human_01 или human_02. Тем что в противогазах (экза в том числе) озвучку исправил на characters_voice\human_03. Пока только character_desc_escape, потом м.б. и дальнейшие. https://cloud.mail.ru/public/cjBV/QxqmzFHGB

2 @Dennis_ChikinКак нить можно определить какой параметр движок проверяет/получает. Я про critical_wound_weights, который в character_criticals_* = 55,30,15, а в m_stalker.ltx = 100,50,10

 

Мечтал о выбросе - получил выброс... на рабочий стол. Свалка опять тушканы:

Scheduler tried to update object tushkano_normal8313
Scheduler tried to update object tushkano_weak8488
stack trace:

Там полный лог и сейв. https://cloud.mail.ru/public/6rVM/Nwru8rf6q

Изменено пользователем Trapper023
Ссылка на комментарий

На сколько я помню, character_criticals_  накладывается поверх, когда есть. Но могу помнить неправильно.

По озвучке, по оружию, вообще по профилям - принципиально нового мы ничего больше не увидим, так что можно начинать перелопачивать.

 

Но, тогда уже делать по-людски сразу,  включая проверку и перекладку звука, и решив, что из оружия - таки под снос.

Сейчас, кстати, поправил торговлю, и медленно неспеша провожу ревизию стволов под нормальное взаимодействие с АИ.

 

Кстати, коль скоро такая пьянка, попробуйте эксперимент:

https://www.dropbox.com/s/mawe1i5ncepjjsn/trade_generic.script?dl=0

+ config\misc\rx_weapon_mgr.ltx:

 mode1 = 0

чтоб отдал, зараза, все захованные стволы, и больше не копил. Заодно посмотреть, что сейчас с ними делает движок, ибо есть подозрение, что дело обстоит так же, как с мародеркой - просто тупо конфлик нескольких разных методов, которые пытаются использовать одновременно. А уж что там в параметрах оружия прописано, и как оно их понимает - это вообще, похоже, одного меня и волновало. Так что эффекты можем наблюдать сейчас прелюбопытственнные.

 

  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

Обратил внимание, что патроны у НПС заканчиваются. На Кордоне тот, что у автобуса на выходе из ДН отстреливает периодически собачек забежавших вдруг с ПМом стоит. А помню, что АК47 у него был модифицированный. Продал пачку 7,62 и вновь автомат он достал. Далее пробежался и ещё нашёл, что у Шустрого патроны закончились к дробовику. Раньше продавали ствол + патроны, нынче же так не катит, приходится просто заряженный ствол впаривать, а патроны в довесок не хотят собаки брать...
З.Ы.

Правку трэйдгенерик ещё не ставил. 

Изменено пользователем Generaator
Generaator.gif

Intel Core i5-7300HQ 2500MHz \ RAM 8GB \ NVIDIA GeForce GTX1050 \ Windows 10(Home)x64 \ (SSD 120 GB)

Ссылка на комментарий

Вообще, как бы, сочетание "динамической" торговли, которая не позволяет ни продавать, ни покупать ничего "лишнего", с перезарядкой, перезаряжающей оружие из пустоты но при благоприятном расположении звезд, и прятания "лишнего" оружия (с последующим его уничтожением) в подземные хранилища  - удивительно сие.

Самое смешное, что у себя я год назад это смог как-то растащить в разные стороны, а сейчас вот не могу...

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin , свои-то стволы, "родные" они достают потом и там уже боезапас не ограничен. Хреновая в общем система торговли в нс2016. Старая интересней была, ходишь себе по локам, перевооружаешь/одеваешь НПС и радуешься потом разнообразию комбезов и вооружения, в оп-2 так вообще очень оригинально НПС выглядели у меня. ) 

@iMac , я понимаю, что не Sims, но ведь и не в Контру играем. Можно и разнообразия зачуток, а не тупой линейный экшн, для того Call of Duty существует.
Броню не трогал, иначе занесёт меня в дебри и наскучит сразу. Только износ ей правлю, ибо не логично костюм военных или учёных для исследования ЗОНы, а разъедается/горит/рвётся, как куртка замшевая.На урон повесил рубиновых пружинок, да батареек, плюс бусики прабабкины, 50% вполне хватает, чтобы бояться и не загружаться через каженые полчаса.

Изменено пользователем Generaator
  • Согласен 1
Generaator.gif

Intel Core i5-7300HQ 2500MHz \ RAM 8GB \ NVIDIA GeForce GTX1050 \ Windows 10(Home)x64 \ (SSD 120 GB)

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Generaator сказал:

перевооружаешь/одеваешь НПС и радуешься потом разнообразию комбезов и вооружения

Ну тут вроде как не Sims, но да, как то уныло с торговлей, у нпс то 200р, то 700р и так далее, ни чего кроме калашей не продать. Увеличить бы им до 5к как по дефолту - нормально бы ло бы.

К слову ни кто броники не правил на предмет нормальной защиты (хотя бы экзы), а то бегаешь как будто в газету обёрнутый. Особенно это касаемо зомборей на Янтаре. ~ 20 загрузок пока дошёл до входа в X-16. Они же тупые зомби, должны мазать, а на деле Спецназ и тот - отдыхает.

Ссылка на комментарий

@iMac

Да, зомбям меткость не правили или спецом так сделали, но не логично это.

Вот более-менее на зомбака похоже, замени весь текст в gamedata\config\creatures\m_stalker_zombied.ltx на этот:

Скрытый текст

 

[stalker_zombied_vision_free]
min_view_distance    = 0.3    ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance    = 0.5    ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold    = 120.0    ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance    = 0.1
time_quant        = 0.01
decrease_value        = 0.1    ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor        = 0.8
luminocity_factor    = 0.9    ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold    = 0.9

[stalker_zombied_vision_danger]
min_view_distance    = 0.7    ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance    = 1.0    ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold    = 100.0    ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance    = 0.2
time_quant        = 0.005
decrease_value        = 0.01    ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor        = 0.8
luminocity_factor    = 0.5    ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold    = 0.8

[stalker_zombied_condition]
satiety_v        = 0.00001    ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v        = 0.0001    ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v        = 0.0005    ;увеличение силы при уменьшении сытости 
satiety_health_v    = 0.001        ;увеличение здоровья при уменьшении сытости 
satiety_critical    = 0.0        ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v    = 0.00        ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v        = 0.0001    ;скорость восстановления морали
health_hit_part        = 1.0        ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part        = 0.0        ;процент хита, уходящий на отнимание силы
psy_health_v        = 0.1        ;скорость восстановления psy-здоровья
health_restore_v    = 0.004        ;скорость восстановления здоровья

sleep_health    = 1.0    ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна
sleep_power    = 1.0
sleep_satiety    = 1.0
sleep_radiation    = 1.0
sleep_psy_health= 1.0

;---LIMPING STATE-----------------------------------------------------
use_limping_state    = off
limping_threshold    = 0.5

;открытые раны
bleeding_v        = 0.001    ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v    = 0.01    ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
min_wound_size        = 0.05

[stalker_zombied_immunities]:stalker_immunities
telepatic_immunity    = 0.0
burn_immunity        = 0.0    ;коэффициенты иммунитета 
strike_immunity        = 0.0
shock_immunity        = 0.0
wound_immunity        = 0.0
radiation_immunity    = 0.0
chemical_burn_immunity    = 0.0
explosion_immunity    = 0.4
fire_wound_immunity    = 0.9 
wound_2_immunity    = 0.0

[stalker_zombied_movement_speeds]
; zombied stalkers can't crouch or run
    ; danger
    ;; crouch
    ;;; walk
    danger_crouch_walk_forward    = 0.8
    danger_crouch_walk_backward    = 0.575
    danger_crouch_walk_left        = 0.8
    danger_crouch_walk_right    = 0.8
    ;;; run                          
    danger_crouch_run_forward    = 0.8
    danger_crouch_run_backward    = 0.575
    danger_crouch_run_left        = 0.8
    danger_crouch_run_right        = 0.8
    ;; stand
    ;;; walk
    danger_stand_walk_forward    = 0.8
    danger_stand_walk_backward    = 0.8
    danger_stand_walk_left        = 0.8
    danger_stand_walk_right        = 0.8
    ;;; run
    danger_stand_run_forward    = 0.8
    danger_stand_run_backward    = 0.8
    danger_stand_run_left        = 0.8
    danger_stand_run_right        = 0.8
    ; free
    ;; stand
    ;;; forward
    free_stand_walk_forward        = 0.8
    free_stand_run_forward        = 0.8
    ; panic
    ;; stand
    ;;; run
    ;;;; forward
    panic_stand_run_forward        = 7.0

[stalker_zombied_damage]
default        = 1.0, -1, 1.0

bip01_pelvis    = 0.5, 2, 0.1
bip01_spine    = 0.5, 2, 0.1
bip01_spine1    = 0.5, 2, 0.1
bip01_spine2    = 0.5, 2, 0.1
bip01_neck    = 0.7, 0, 1.0
bip01_head    = 9.6, 0, 1.0, 0.0
eyelid_1     = 9.5, 0, 1.0, 0.0
eye_left    = 9.5, 0, 1.0, 0.0
eye_right    = 9.5, 0, 1.0, 0.0
jaw_1        = 9.5, 0, 0.0

bip01_l_clavicle    = 0.5, 10, 0.1
bip01_l_upperarm    = 0.5, 10, 0.1
bip01_l_forearm        = 0.2, 10, 0.1
bip01_l_hand        = 0.1, -1, 0.1
bip01_l_finger0        = 0.0, -1, 0.1
bip01_l_finger01    = 0.0, -1, 0.1
bip01_l_finger02    = 0.0, -1, 0.1
bip01_l_finger1        = 0.0, -1, 0.1
bip01_l_finger11    = 0.0, -1, 0.1
bip01_l_finger12    = 0.0, -1, 0.1
bip01_l_finger2        = 0.0, -1, 0.1
bip01_l_finger21    = 0.0, -1, 0.1
bip01_l_finger22    = 0.0, -1, 0.1

bip01_r_clavicle    = 0.5, 8, 0.1
bip01_r_upperarm    = 0.5, 8, 0.1
bip01_r_forearm        = 0.2, 8, 0.1
bip01_r_hand        = 0.1, -1, 0.1
bip01_r_finger0        = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger01    = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger02    = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger1        = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger11    = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger12    = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger2        = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger21    = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger22    = 0.0, -1, 0.1

bip01_l_thigh    = 0.5, 4, 0.1
bip01_l_calf    = 0.5, 4, 0.1
bip01_l_foot    = 0.2, 4, 0.1
bip01_l_toe0    = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_thigh    = 0.5, 6, 0.1
bip01_r_calf    = 0.5, 6, 0.1
bip01_r_foot    = 0.2, 6, 0.1
bip01_r_toe0    = 0.0, -1, 0.1

[stalker_zombied]:stalker
;---LEVEL EDITOR------------------------------------------------------
$spawn        = "stalkers\stalker_zombied"    ; option for Level Editor
attachable_items= device_pda, device_torch,device_torch_clon,attachable_item

;---SECTIONS----------------------------------------------------------
condition_sect    = stalker_zombied_condition
damage        = stalker_zombied_damage

;---IMMUNITIES -------------------------------------------------------
immunities_sect    = stalker_zombied_immunities
;---VISIBILITY--------------------------------------------------------
vision_danger_section    = stalker_zombied_vision_danger
vision_free_section    = stalker_zombied_vision_free
eye_fov        = 90   
eye_range    = 40
;---ENEMY------------------------------------------------------------
ignore_monster_threshold    = 0.8
max_ignore_distance        = 10.0
panic_threshold        = 0
sound_threshold        = 0.5

;---SOUND PLAYER------------------------------------------------------
sound_death        = fight\death\death_
sound_anomaly_death    = fight\death\death_
sound_hit        = fight\hit\hit_
sound_humming        = reactions\idle\idle_
sound_alarm        = fight\enemy\enemy_
sound_attack        = fight\attack\attack_
sound_backup        = ;fight\attack\attack_ ;fight\backup\stalker\backup_
sound_detour        = ;fight\enemy\enemy_ ;fight\detour\stalker\detour_
sound_search        = ;fight\attack\attack_ ;fight\searching_enemy\stalker\search_
sound_friendly_fire    = ;fight\friendly_fire\stalker\friendly_fire_
sound_panic_human    = ;states\panic_human\stalker\panic_
sound_panic_monster    = ;states\panic_monster\stalker\panic_
sound_tolls        = ;fight\tolls\tolls_
sound_grenade_alarm    = ;fight\grenade\grenade_
sound_friendly_grenade_alarm    = ;fight\friendly_grenade\friendly_grenade_
sound_need_backup        = ;fight\attack\attack_ ;fight\cover_fire\cover_fire_
sound_running_in_danger        = ;states\breath\stalker\breath_1
sound_walking_in_danger        = ;states\breath\stalker\breath_2

;---MOVEMENT----------------------------------------------------------
movement_speeds    = stalker_zombied_movement_speeds;

;---FIRE DISPERSIONS--------------------------------------------------
disp_walk_stand        = 99 
disp_walk_crouch    = 99 
disp_run_stand        = 99 
disp_run_crouch        = 99 
disp_stand_stand    = 99
disp_stand_crouch    = 99 
disp_stand_stand_zoom    = 99
disp_stand_crouch_zoom    = 99

;----------- MONSTR SPECIES ----------------------------
species        = zombied

;---CRITICAL WOUND------------------------------------------------------------------
critical_wound_threshold    = 5000.1
critical_wound_decrease_quant    = 1
body_parts_section_id        = critical_wound_body_parts_section
critical_wound_weights        = 1,1,1


[stalker_fresh_zombied]:stalker_zombied
;---LEVEL EDITOR------------------------------------------------------
$spawn    = "stalkers\stalker_fresh_zombied"    ; option for Level Editor

;---MOVEMENT----------------------------------------------------------
movement_speeds                    = stalker_movement_speeds

;---CRITICAL WOUND------------------------------------------------------------------
critical_wound_threshold    = 5000.1
critical_wound_decrease_quant    = 1
body_parts_section_id        = critical_wound_body_parts_section

 

 

Ссылка на комментарий

Странная дела творится.. Играю себе, никого не трогаю. Вылетов нет вообще. Но в консоли постоянно дикий красный спам за cannot find save game и далее все, что вообще в луа может быть. Набор - все по инструкции, за исключением последней правки - теста. Содержимое лога - тык. Сэйв - чпок.

И таки да, вопрос: стоит ли дальше играть или хоронить сэйв и НИ?

Изменено пользователем relic
Забыл главное

я здесь лишний

Ссылка на комментарий

! Invalid HOM triangle  - проблема локации в подземке агропрома. Я это сам починить не могу, а "команда разработчиков" этим заниматься не собирается. На форуме из тех, кто может перекомпилировать локацию, и взять правильные файлы, видимо, солянка ни кому не интересна.

 

Остальная половина "дикого красного спама" - это это надо для разбора проблем, если такие появятся. Ну и напоминание об известных, но до которых руки не дошли.

 

А так в самом сэйве все хорошо пока. Собственно, из "дикого красного спама" и видно.

 

 

"Мало ему что ли 8 патронов? ) " - перезаряжалку еше не смотрел пока. Там сама покупка только вчера поправлена была. Выбор оружия - по "синтетической формуле". Убойность, дальность, точность, емкость магазина...

То, что было раньше - вообще результат "неукоснительного соблюдения взаимоисключающих параграфов". Начинать надо с полного перелопачивания профилей, но там если начать - Архара, помнится, попросил кое-кого в 2009ом еще. На дворе - 2017й...

 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Опять про Гарика:

Скрытый текст

 

Буду краток - пропускает сразу.

Это для нашей - "диетической", в оригинале после последнего патча много различий, может и этот диалог перенесли, не проверял.

 

 

@Dennis_Chikin - Ну да, без всяких диалогов, просто: "Я к ремонтнику" - "Проходи".

 

P.S.

Кстати, не знаю как в оригинале с последним патчем, но в "финальной" встрече авторитетов в конце, после Архары, (может у меня так получилось, хотя  в старой соли так же было), но телепорт и Клык появились только после того, как я вплотную к воротам подошёл, соответственно попал в точку перехода, нажал "нет" и очутился по ту сторону забора. Вот думаю, если я бы в первые играл, то какие последствия бы были при нажатии на переход... :default_az1000106:

Изменено пользователем V.E.Q.O.
Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin

Денис, сейчас "торговую" правку накатывал и в m_stalker.ltx увидел: can_select_items = off, они же оружие не смогут менять (если им продать лучше), а только то, что прописано у них изначально. Или ты какой-то обходной скрипт сделал?

Ссылка на комментарий

На Knight и FN2000 old глушители сидят так, что ажно сидеть не получается.. ) Возможно, еще у каких-то. Возможно, я не первый, кто заметил. Возможно, за это сейчас еще неудобнее сидеть будет ))

я здесь лишний

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...