Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@ed_rez, я тут вот что запамятовал. Что если менять шейдер у повязки нпс в сетевой игре, то надо кости выворачивать потом?

 

У меня на тени дырки получаются.

 

389ae0ca2cb8801aab42562099de79621fadf034

 

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
13 часов назад, Expropriator сказал:

шейдер у повязки нпс в сетевой игре

Если ты назначаешь шейдер на повязку, то я понимаю так, что у тебя отделена она, как отдельная mesh. При этом не нужно трогать скелет. 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Про полиогонаж. Замена оружия в проектах происходит в 90% случаях. Выглядит оно вот так:

71cd1afaef04857db96bf20cf273c3244f879334 51737061f98ffac2227fd3ea052918bb4f879334 ffc84687efec3ca266c8915cc9e543654f879334

Это считается нормальным по мнению некоторых, возможно, допустимым. На моих скриншотах (по проекту) оружие ОГСЕ каких-то мохнатых годов, где удерживали концепт оригинальных визуалов, новые модели НПС выглядят отвратно с этим оружием, факт. Полиогонаж этого оружия малость выше, чем оригинального оружия.

 

Расскажу про полиогонаж и его необходимость на некоторых частях моделей. Необходим для того, чтобы модель была более гибкая на анимациях. Также полиогонаж может вырасти за счет увеличения количества деталей на самой модели. Берем  модель оригинала и считаем все детали. Я делать этого не буду, их очень мало. Теперь делаем модель, которая по основе своей- руки, ноги и туловище в сумме полинонов на 20% выше, чем оригинал. Затем добавляем модель головы, которая имеет большой полиогонаж для более приятного отображения анимаций разговора, моргания и, в одном случае, мимики персонажа. Далее закидываем некоторыми деталями навеса, полиогональность малость выше оригинала. Теперь можно суммировать весь полиогонаж. Пассажиры начинают считать, что полиогонаж у моделей очень высокий и очень сильно отличается от оригинала. Из расписанного видно, что у нас только модели голов значительно отличаются от оригинала, остальное не имеет кардинальных отличий.

Забавная ситуация складывается. Когда добавляли всяческие детали на модели оригинала, это было хорошим этикетом, как и отсутствие бампов. Полиогонаж не считали, а я считал. Попадались модели под 30 тысяч и не однократно. Тогда разговор о полиогонаже не ведется. Ровно такое же делается сейчас, кто тренируется "на кошках". 

Итог этого пояснения в том. Что даже, если я все делал на моделях оригинала, то полиогонаж их также вырос и разница с моими моделями была в сумме разницы мелких отличий, а также значимой разнице в моделях голов. Я веду к тому, что не в полиогонаже дело, а в наполнении моделей. Чем выше наполнение, тем выше статистика по полигонам. 

Если есть какие-то вопросы по тексту, пишем. Я попытаюсь объяснить самым простым языком. Понимаю, что тема не всем понятная. Пост этот нужен, как FAQ, к которому я смогу ссылаться при каждом возвращении к этой теме. Примерно также, как с масштабом головы, где я доказал технически причины, а также провел сравнение с оригиналом. Завсегдатаи темы теперь вникли в эту "науку", иногда еще проскакивает это на других ресурсах и если я это вижу, то очень быстро отправляю на сообщение в этой теме. 

Объяснять, что такое детализация наполнения, думаю, не стоит. Все известно, что во всех играх детализация близких к ГГ моделей НПС очень высокая. Также, я имею опыт разбора очень большого количества игр. Я вижу, как распределяются детализация наполнения. И я этим правилам придерживаюсь. Приведу пример из всем нам известной игры трилогии Сталкера- ЗП. Локации забрали старые модели окружения из ТЧ и ЧН. Наполнили деталями окружения. Добавили в 2-5 раз более детализированные модели мутантов, можно читать, как мутанты ЗП. Это официальный выход игры. Это позиция профессионалов, которые получали зарплату за свой труд. Концепт не был утерян. Полиогонаж вырос на детализации окружения. Ровно это же делаю я. Я вытягиваю ТЧ на уровень ЗП по детализации НПС, кто-то это же делает с локациями.

Думаю, я очень просто и раскрыто описал некоторые параллели и необходимости. Возможно, многим будет полезна эта информация.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 4

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, я починил модели. Там одна мешь, просто у повязки сельфлайт шейдер - он на акторе и спектаторе не отображает тень.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

В дополнении к этой модели, доделал со спущенным капюшоном:

a4171e1266784294.jpg 

по образу:

fd6e549f91f2e093416741fd57a7999c4f879334

С джинсами также сделаю.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 3

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Интересно стало, как выглядят модели на OGSR движке с сюжетом OGSE, малость скриншотов пожатого качества (~70%):

Скрытый текст

78562ff40402fce9cacc6d81eed666d44f879334 7065a15dcc2d64399b0a8b25999562d84f879334 8d2c4453e0ed0482a70aa4aeb627a9484f879334 6b39e80c8581a05ecb8094910fd2d70d4f879334

Очень даже хорошо выглядит. Слова, что старая оружейка выглядит с моими моделями плохо, забираю назад.

  • Нравится 4
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, если кто-то говорит, что что-то выглядит с твоими моделями плохо - кидай в игнор. Троллинг, серьезно. Видосы, что ты кидал - все глянул. Лучшее, что видел. Без лести - ты мастер, дружище. Шикарные модели. Особенно "долговцы" (ну я фан "Долга" буду предвзят). Видел и видео на ап-про, от терры. Просто шикарно. Шикарные, великолепные модели и качественный и интересный сюжет....ну слов нет просто. Терпения друзья вам, времени, успехов. И тебе Эд, и разработчикам Терры. Вы - мастера своего дела. :wub:

  • Спасибо 1

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

@Возрождённый

пойми, у критиканов другая тактика. Сказать, что все отлично, но при этом дополнить, что не подходит куда-то или не входит куда-то, намекая, что мой труд нельзя использовать за сильной разницей одного с другим. Но я никогда не писал, что модели лягут на движки с оригинальной графикой (шейдеры). На ЗП модели вполне нормально выглядят, я бы сказал, что наравне с ЗП мутантами. На ТЧ движках,  не знаю я таких, кто использует оригинальные шейдеры. Бесспорно, что шейдеры ОГСЕ лучше всего передают детализацию текстур, но имеют сильную масляность, даже там, где спекуляр полностью черный. Проблема решаема, но сильно топорным способом. Видео сделал на разных движках, где ТЧ 4 патча передает более мягкую по палитре визуализацию текстур, но убивает родные цвета текстур, но то вопрос к шейдерам и их настройкам, возможно еще и SweetFX. Не забивал голову, т.к. необходимое доказал. 

Никогда не вел разговор, что мой труд попадет в проекты ТСС. Где модели вообще никак не вписываются в графику 2003 года. Скриншот ТСС проекта:

54bb9fbb142c94d2beb929442eecd7074f879334

Ну и куда мои модели приподсунуть!? Очевидно же. Мой труд для тех, кто вперед идет, а не топчется на месте. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
16 часов назад, ed_rez сказал:

Интересно стало, как выглядят модели на OGSR

Ууу, неплохо! Это, как я понял, ЗП рендеры?:az1000106:

 

55 минут назад, ed_rez сказал:

труд попадет в проекты ТСС.

Ну, то другой, так сказать, сталкер. ТСС это ТСС.

 

П.с. Привет! Совсем, старый мерин, о вежливости забыл:fool:. Это я себе, если что.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz

привет!

39 минут назад, UriZzz сказал:

ЗП рендеры?

Именно так, на чистом ЗП также выглядят. На проектах, где поработали с рендерами и шейдерами, естественно, что в разы лучше. В общем, текстурный ряд получился универсальным.

39 минут назад, UriZzz сказал:

то другой, так сказать, сталкер. ТСС это ТСС

Именно так и его нужно оценивать и никак иначе. И ни к одному проекту ТСС у меня нет негативного отношения. Они нужны, как и нужен, мне (!), модельный ряд, как этот, но в других сюжетных модах. Я никогда не упирался по жизни в одно решение, а искал новые. Так и в развитии моддинга. Мне кажется, вполне разумно так жить. Этих же правил придерживаюсь во всем. Будь то музыка, кинематограф,... Каждому из всего этого есть свое время. Пример, в детстве мы читаем одни книжки, а взрослее мы меняем многое в своих взглядах, следовательно меняем литературу на другую. Также в музыке, также в кинематографе. Хотя, любой может поностальгировать и вернуться к прошлому, но на некоторое время, будет очень сомнительно, если кто-то останется в этой ностальгии. В играх также. Мы изредка возвращаемся к тем играм, на которых выросли. Это наше детство, это наши прежние эмоции. По долгу не задерживаясь в них, хотя, у каждого по разному. Как-то так.

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Долго сдерживался, но, все-таки, не выдержал. Все, что ниже, этой мой личный взгляд на вещи.

1. Безотносительно к самим моделям.

13 часов назад, Возрождённый сказал:

если кто-то говорит, что что-то выглядит с твоими моделями плохо - кидай в игнор. Троллинг, серьезно. Видосы, что ты кидал - все глянул. Лучшее, что видел.

Просмотрел все видео в теме. Это самое плохое, из того что я видел. Видео с четвертого патча даже внимания не заслуживает, там нет рендера ТЧ. Виньетка четко показывает сторонние программы. Больше всего опечалило последнее видео.

3 часа назад, ed_rez сказал:

Но я никогда не писал, что модели лягут на движки с оригинальной графикой (шейдеры).

Интересно, а где там рендер ОГСЕ? Который не с оригинальной графикой? Только в названии? Где та четкая, светлая и прозрачная картинка, которая так нравится в ОГСЕ? Вот это вот чернушно-синюшное, это что, ОГСЕ рендер? Где картинка, которую можем видеть (даже учитывая, что это максимум настроек) хотя бы вот в этой теме: https://www.amk-team.ru/forum/topic/13429-optimalnaya-nastroyka-ogse/? Вышел от Сидора, и глаза выпали на клавиатуру. Только от одних стен в бункере, не говоря уже об остальном. Имею в виду мультяшную зачерненную природу с нарисованными белыми бумажными березками.

2. Относительно самих моделей.

Вытекает из первого пункта. Судить о моделях по скринам и даже по видео очень сложно. А про текстуры вообще говорить нечего. Если глядеть на видео, то как можно судить? Может быть с той картинкой что в нем, они и нормально (для кого-то) смотрятся. А вот как эти же текстуры будут выглядеть при нормальном (оригинальном) ТЧ или ОГСЕ рендере? Большой вопрос. Этого в видео нет.

3.

3 часа назад, ed_rez сказал:

у критиканов другая тактика.

Постоянно просматривал тему. Не видел критиканов. Видел постоянные обиды автора на малейшее несогласие или указание на те или иные недочеты. Хотя, ты и сам писал, что не все, даже модмейкеры "с именем" разделяют твою точку зрения.

В таком случае и этот свой пост и себя могу причислить к критиканам. Мнение которых рассматривать не нужно. Но если и будущая "Терра" будет выглядеть так же, как выше на видео, то проходить ее я точно не буду, не смотря на все те вкусности, что я ожидаю от этого мода.

3 часа назад, ed_rez сказал:

Не забивал голову, т.к. необходимое доказал.

"Шура, пилите гири! Они золотые!" (с)

Не доказал. Только больше вопросов оставил. Отвечать не стоит, из предыдущей сотни страниц ответ и так понятен.

  • Смешно 2
Ссылка на комментарий

@varan, здарова! :biggrin:

Ты же знаешь чья (фактически подпись) виньетка... Так чего на Эда наезжаешь?

Я не знаю о каком правильном ТЧ 1.0004 рендере ты говоришь, но моё его крайнее виденье приблизительно такое... Раздва. На этом же рендере (один в один) сняты видики Эда.

И это не только рендер. Не дай Бог Эд слазает в настройки света юзера и погоды... :)

А про сторонние программы... Ну, если-бы хоть-какой другой рендер ТЧ 1.0004 мог дать - сглаживание, шарпенинг, сепию, посекторную гамму и многое другое, тогда не было-бы смысла использовать сторонние программы.

А про рендеры основанные на глоссе, я уже просто забил думать. Если когда и получится его изничтожить, тогда можно будет уже и их поюзать... Кстати, не знаешь, как это масло убить?

Ссылка на комментарий
В 04.07.2019 в 16:10, adm-ral сказал:

слазает в настройки света юзера и погоды...

Моя задача сейчас использовать вариант настроек по дефолту. Если я сейчас начну крутить текстуры под что-то, то я потом упарюсь их переделывать.

Как выше сказал:

В 04.07.2019 в 15:11, ed_rez сказал:

Текстуры- это не основа графики, это производная рендеров и шейдеров

Погода и различные настройки не должны меня сейчас беспокоить. Как только я получу финальный рендер на движке РР, где выбор не мой, а руководителя проекта Терра Инкогнита, получу финальные локации, то только тогда начну крутить настройки текстур в СДК, крутить бампы под рендер и шейдеры, а также приводить цветоподачу текстур НПС ко всему: локации, рендер и шейдеры. И только затем закидывать грязью, наносить износ.

Все текстуры, которые сейчас уже грязные и изношенные, то сделал для показать. Все умею, все могу сделать, как просите. При этом, эти текстуры полетят, вероятно, в урну и сделаются с исходников (чистенькие и новенькие) новые (грязные и изношенные).

В 04.07.2019 в 16:10, adm-ral сказал:

про рендеры основанные на глоссе, я уже просто забил

Дык выше показал, как на рендере ЗП модели выглядят. Текстуры резко потеряли сочность. Тесселяцию не сильно видно, тут нужно смотреть разницу на других моделях, где есть четкие круглые формы, к примеру, стекла в противогазе ГП-5.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Эд, а ты тут причём? :biggrin: К тебе вопросов нет...

Мне за самый ужасный рендер 1.0004 прописали, а ты со своими моделями всё... :crazy2: :m0140:

:biggrin::biggrin::biggrin:

 

 

Ссылка на комментарий

@adm-ral

а ты тут причем к рендеру!? На 4 патче, я выше уже писал, какие есть такие и останутся на веки вечные, этот патч не модифицируемый. А визуал текстур, то результат работы рендера и шейдеров, где все строится на вкусах.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Чё как там с мутантами то? Планируется ли что-нибуть в этом направлении? Или всё чисто на НПС держится?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...