Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

34 минуты назад, adm-ral сказал:

все проекты заточенные под графику завершены

Не уверен. А по проектам, я не автор, чтобы оглашать "списки".

@_Val_ ,

я расписал подробно, подробнее уже невозможно. Надо и это "надо" очень положительно отразится на нагрузке на ОЗУ. Будет ТЧ на х64, тогда да, нет смысла. Бежим до магазина и набираем пару планок ОЗУ и все тип-топ.  Последнее, скорее, треп. А за тот вариант, который я вещаю, вполне оптимистично звучит.

20 минут назад, adm-ral сказал:

и сильно расширило общее кол-во визуалов до запредельного уровня

Если у моделлеров руки не заточены под одно место, то да. Не каждый справится с тем, чтобы собрать модель по частям. Возьмем "Горку", где есть и нет камуфляжа. Перекрывать всю текстуру не годится, необходимо определенные зоны. Это приведет к новым вариантам моделей и полной переработки их. Иная технология, иной и модельный подход. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
6 минут назад, ed_rez сказал:

Если у моделлеров руки не заточены под одно место, то да.

Одними только текстурами можно изменить НПС. Изменить лицо... см. Волка и Лиса выше... :) Да и ещё много чего...

Про расцветки комбезов - тоже никаких вопросов, можно всю цветность задавать детейлом, вплоть до афро-американского Волка, к примеру... :biggrin:

Корочь, был бы сильный инструмент! Но сдюжат ли? И хватит ли желания?

Поставил OGSE и LADC... Это про желание... Технологии - супер! Картинка на голых модах - УГ! С горя ушёл модить TDU... Месяца два я в отключке... :crazy2:

Ссылка на комментарий

@adm-ral ,

понятное дело, что мне удобнее текстурами задавать визуалы на одной модели головы. Да и не дураки те, кто создают игры, точнее модели для них. Я лишь позаимствовал их профессионализм.

4 часа назад, adm-ral сказал:

был бы сильный инструмент

Маски-текстуры, не знаю, понятен ли вообще этот термин. Их по всякому называют, к примеру, декали. Эти текстуры схожи по смыслу с деталь-текстурами, но работают несколько иначе на основной текстуре. Деталь-текстура, тупо, накладывается на основную, а маска работает на смешивании. Мне именно эта технология нужна, да и не мне одному.

4 часа назад, adm-ral сказал:

Картинка на голых модах - УГ!

Дык никто текстурами не занимался. Накидали в ОГСЕ с одного, с другого модов и дело в шляпе. Оружейка, кроме пистолетов, жесточайший ужастик, я про текстуры. 

ЛА в этом плане посимпатичнее будет. Но там также ПЫС текстуры, может и сторонние работы имеются, не вдавался в подробности. Мне больше рендер ЛА порадовал. Как-нибудь покажу какую-нибудь модель с проекта на ЛА.

 

Update 3

Добавлен в игру Серый - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1155589

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Что-то я посмотрел на последние лица и взгрустнулось мне. Где я озвучку то буду подбирать под такие лица?

Самому что-ли опять корячиться?

ОЗВУЧКА

 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
8 часов назад, ed_rez сказал:

Маски-текстуры, не знаю, понятен ли вообще этот термин.

Что-то ты написал ниже слегка "не то"... :)

Текстуры-маски - это чисто технические текстуры, которые вообще "никак" не видны в игре. Они просто говорят, что и как отображать движку на определённой поверхности.

Я знаю в Сталке только текстуры-маски для террейна.

Основная маска (_mask) - распределяет 4 текстуры террейна по локации, своими каналами RGBA.

Детальная маска (_det) - распределяет опавшие листья по террейну.

Цветовая (в папке локи) - накладывает локальный определённый оттенок на поверхность террейна и контроллирует "статичную тень" на террейне. Ну да, работу этой маски видно в игре... :) Там же рядом и лайтмап террейна.

Вот именно этот принцип и хотелось бы перенести на все поверхности в игре! :)

Более, я не знаю масок используемых в Сталке. 

 

На остальных текстурах, именно "маски" не используются. И было-бы правильно называть детейлы - слоями, ибо это вернее отражает их суть.

Т.е. кроме террейна, почти все остальные поверхности могут состоять сейчас всего из двух слоёв (трава, к сожалению, только один слой) -

1. Диффузная текстура - сама основная текстура.

2. Детейл - накладываемая в режиме "перекрытие" масштабируемая текстура. Детейл накладывается именно "перекрытием", а не просто кидается сверху на диффузную текстуру!

Бампы тут не "в тему", ибо это не отдельный слой, а обработчик одного конкретного слоя 1 и 2 (2 в ОГСЕ).

Пока только так в ТЧ.

 

Как накладываются декали, я не разбирался. Но, это явно не относится к работе любой текстуры в Сталке. И везде их не применишь...

В связи с вышенаписанным, я иногда с большим трудом могу понять твою терминологию! :) К примеру, когда читаю "маска Солнца"... :)

Изменено пользователем adm-ral
Ссылка на комментарий
4 часа назад, _Val_ сказал:

Где я озвучку то буду подбирать под такие лица?

На форуме есть взрослые голоса, как и есть, кто может обработать звук, чтобы все голоса звучали равномерно, как в любой игре. Это не фильм, нужно-то нужно записать пару фраз, может чуток больше.

@adm-ral ,

все верно пишешь. Скорее я ввел для себя, точнее по своим изучениям других игр, этот термин. Если деталь-текстура накладывается методом "перекрытия", то и того проще. Значит, будем считать, что маски-текстуры уже есть. Но главное динамические настройки текстур. Опять термин, опять отсебятина. Как выше писал, это те настройки, которые не будут константными для текстур, а переменными. Типа так:

924dd60bd395f54432ff8718e41363004f879330

 

  • Согласен 1
  • Сомнительно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
19 минут назад, ed_rez сказал:

Если деталь-текстура накладывается методом "перекрытия", то и того проще.

Это проверенный лично мной факт! :) Он доставил мне не мало геморра кое-когда кое-где, поэтому я в этом уверен. :) Да и делал же уроки по работе с этой всей бородой, на примере УАЗика и бочки в ДН, на движке ОГСЕ... Большой тогда пост пришлось накатать... :)

 

19 минут назад, ed_rez сказал:

Но главное динамические настройки текстур. Опять термин, опять отсебятина.

Вот это, скорее всего, действительно к движку и к двигоправам. Возможно, что-то из этого можно и шейдерами намутить, но именно "динамику" этого всего должен обеспечивать движок, беря конкретные (псевдодинамические, т.к. список возможных к применению текстур придётся писать вручную) для каждой текстуры параметры из её конфига thm. Изменения весьма глобальные, т.к. нужно научить движок читать совершенно иной тип thm, так и СДК нужно научить этот самый "иной тип" создавать... Ну и работы тогда появится не на один год... :)

 

 

Изменено пользователем adm-ral
Ссылка на комментарий

@adm-ral ,

я не разбирался со статичными объектами. Я смотрю со стороны текстур для НПС. Не фига не понятно, почему одна деталь-текстура идет с альфой, а другая нет. Что дает альфа, если есть. У меня на НПС идут без альфы, ибо нафиг не нужна. Правда и деталь-текстуры не на всем, т.к. не возможно разложить на полотнах строго металлические, пластиковые, тканевые, шерстяные и т.д. части текстур. Но на основных вещах, которые создают общий вид, понятное дело, что использую. Но и опять, по ходу появившегося опыта, проще все делать сразу бампом, т.к. текстуры достаточных размеров и их не растягивает, как ПЫС. Разговор о НПС текстурах.

Представления не имею, как привязываются. Но видел на ЗП проекте, как работает визуальный износ- гарь, как накладывается камуфляж, без подмены модели.

Дык я и о чем. Если взять, те же, модели этого проекта, то не получится использовать технологию тут и там, а лишь на некоторых текстурах. Чтобы в полной мере, придется редактировать, и да, не на один день работы.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
16 минут назад, ed_rez сказал:

Что дает альфа, если есть.

У детейла альфа выполняет свою обычную функцию - прозрачность. На тестах легко убедишься. Но, по сути, ту же как-бы прозрачность даёт 50% серого на детейле, т.к. в режиме "перекрытия" 50% серого не изменяет в основной текстуре ничего.

Однако, можно понаделать сильно сложнее модификаций с использованием бампа детейла в ОГСЕ, это да. :) Ну, т.е. бампом детейла можно менять поверхность основной текстуры там, где сам детейл и не отображается вообще, ибо альфа у него "чёрная" в этом месте. :) 

 

16 минут назад, ed_rez сказал:

как работает визуальный износ- гарь, как накладывается камуфляж, без подмены модели.

Какой проект и есть ли в открытом доступе? Я бы глянул. 

С другой стороны, нафига? :) Понятно, что движок должен подключать новые детейлы (или их аналоги) по мере изменения состоянии комбеза, например. А можно и кучу других условий для движка напридумывать, да ещё и по костям модели, как то ранение, опять-же...

Логика процесса тут проста, а вот движковое исполнение - в этом я не разбираюсь. :) 

Изменено пользователем adm-ral
Ссылка на комментарий
19 минут назад, adm-ral сказал:

На тестах легко убедишься

На них родных и убедился, что с 30% альфой я уже не вижу детали там, где их должен видеть. Помнишь, как я писал в теме за них, мол, не работают ни черта. Все работает, но только без прозрачности, а как есть- наложение поверх основной текстуры. Так я считал, ибо не разбирался. Оно и понятно, убрал альфу, как все и сразу увидел, а далее и пляски с бубном не нужны. Также видно, что по началу деталь-текстуры использовал без бампа. Долго смотрел на тот ужас, убеждал себя, что все хорошо... Добавил бампы им, как и убеждать стало не нужно. Но и тут не остановился. Если оно так получилось, то на кой детали и бампы к ним, при таких размерах основных текстур, когда можно все сделать на бампе для основной текстуры.

Как-то видел одну работу, где пиксель к пикселю по детализации ткани. Увидел и нет мне покоя- а как? А теперь, как-то так.

dc9e3d755927653.jpg a97a5a755927693.jpg 

Но и это привязано, явно, не нитками к ОГСЕ движку, что явно не дает универсальности использования.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
7 минут назад, ed_rez сказал:

что явно не дает универсальности использования

С универсальностью, Эд, почти полная задница! :) К сожалению... 

 

8 минут назад, ed_rez сказал:

где пиксель к пикселю по детализации ткани

Текстуры только от 2К, причём "настоящих 2К" фото-качества. Я намаялся со стволами, пока все переделывал... С 2К текстур всё хорошо, а что ниже, то всё печально... :(

Правда, вот то что мы тут видим и обсуждаем - это уже полностью переплюнет даже ОЧЕНЬ СОВРЕМЕННЫЕ игры! И, в большинстве случаев, мало кто увидит, т.к. без бинокля этой работы не видно, хотя в целом текстура и начинает играть по другому. :)

С моделями НПС, конечно, с детейлами всё тоже очень сложно, по причине трудности расположения разных материалов на разных полотнах диффузных текстур. И масок для детейла пока нету... Для локационных материалов пока попроще с детейлами. 

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Бес и Волк имеют одинаковые шрамы.  Самый "человечный" Серый.  Волк и Бес, Лис "каменные", к таким страшно подходить новичку за советом, а вдруг зашибет.:guru:
Как по мне, именно "Серый" на роль Волка лучше подходит. И видим в игре его мы чаще остальных.

Изменено пользователем volk_40k
Ссылка на комментарий
19 минут назад, adm-ral сказал:

без бинокля этой работы не видно

Я предполагаю, что на 2К и выше мониторах будет выглядеть так, при плотном диалоге с персонажем.

hBUZuLWa_t.png

Если так, то меня устраивает результат. 

19 минут назад, adm-ral сказал:

С универсальностью

С бампами как раз все более менее. У одних проектов так, у других этак параметр высоты, или как там он называется. Да и не важно. Мажорность (не мой термин, но я его понимаю) бампов сейчас зашкаливает. Но и у приоектов разные настройки. А с остальным, да, шейдеры они такие...:biggrin:

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
1 час назад, volk_40k сказал:

Бес и Волк имеют одинаковые шрамы

Теперь тот случай, когда 2 разные модели головы и одна текстура для них. Удобно по смыслам оптимизации. Нужно с пониманием относится к такому. У нас игра, а не реальная жизнь. Я выжимаю максимум, но при этом стараюсь и максимально использовать текстуры круговым образом. 

Термин "круговое использование текстур" означает, что загрузились какие-то текстуры для моделей НПС, которые входят в алайф, он везде разный, но не это важно. Важно то, что ГГ передвигается и подгружаются новые и новые текстуры НПС. Моя задача минимизировать колич. новых подгружаемых текстур. Поэтому я строго использовал "Горку", т.к. загружается один комплект бампов для всех НПС в "Горке", а не бампов умноженное на колич. НПС в алайф. Очевидная же оптимизация?

Было бы прекрасно, если было бы 100500 моделей головы и 1-3 текстуры для них. Но увы, все наоборот. Текстуры тяжелые, бампы такие же. Конечно, пример, к подзагрузке кветовых персонажей на разных локациях это не относится. А я знаю, где эти персонажи будут в будущем? Не уверен. Поэтому и делаю так, чтобы снять вероятные нагрузки. 

А по персонажам, вот здесь все виды голов и круговые текстуры к ним- https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1077906

Я думаю, что каждый сможет выбрать своего Волка, Беса,..., либо подменяя модель, либо подменяя текстуру, либо то и другое одновременно. Понятное дело, что проект не будет выходить свалкой текстур и направление этого проекта на сюжетные моды, которые будут иметь все эти возможности. Мне по барабану, как они распределят визуалы, лишь бы так, как я выше описал по подзагрузкам текстур НПС. 

Визуалы, которые сейчас уже выбраны для персонажей, свое мнение я сразу расписал, кто не поленился, также сделал свой выбор. Я подсчитал голоса и собрал модели по голосованию. Ты предлагаешь забить на результаты опроса? 

 

Для всех. 

Чуть выше ссылка на визуалы лиц. Где у каждого игрока есть свои предпочтения. Более чем уверен, что они все разные и сойтись никогда не получится, сколько не будете друг друга убеждать. Я между вами! Я не буду менять персонажей, как перчатки, при каждом новом выборе того или иного форумчанина, который выскажет свои предпочтения. Сегодня один пришел в тему, завтра другой. А я топчись на месте и бегай в редактор для подмены модели головы с текстурами на н-ном колич. персонажей. Глупо, не находите? Надеюсь на понимание из выше изложенного для @volk_40k

Также открыт для иных визуалов из других игр со скриншотом визуала и пометкой для какого персонажа. Но сразу скажу, ибо проходил и прохожу, готовьтесь к критике всех остальных посетителей темы, где у каждого свои взгляды, которые рано или поздно обидят. 

А теперь, когда я раскрыто и внятно описал ситуацию с квестовыми персонажами. Готов ли кто-то взять ответственность, ибо я буду ссылаться на него, кто готов защищать свое мнение по своему выбору в теме?

Технически, я сделаю так, как вижу сам и отдельно от проекта. Если кто-то сделает выбор визуалов и устаканит все вопросы с каждым посетителем темы, чтобы не возвращаться более к этой теме, также сделаю, как будет решено. 

Подведу итог. Работу далее продолжаю по тому выбору, как было в опросе. А также жду решений. Будут решения- делаю по решению, не будет решения- все разговоры от том или ином персонаже буду тереть к чертям собачим. Все по справедливости.

Изменено пользователем ed_rez
  • Полезно 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Выбор можно сделать,  однако  согласие других с этим  вряд ли возможно полное..

Здесь уже опыт  автора может помочь. Вот мне, когда кто вариант подсказывает, который я  не увидел или не знал ..  Как правило,  понимаю, какой из вариантов лучше: свой или этот или еще какой-то . Лучший вариант обычно отмечаешь.

Изменено пользователем volk_40k
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Ну лично я умываю руки по поводу какого-либо выбора. .. С учетом того, что в моде вообще не будет персонажей из ТЧ, то по мне хоть сто визуалов Волка пусть будет..Причем одновременно))

  • Согласен 3
Ссылка на комментарий

@volk_40k ,

именно поэтому я и решился потратить почти сутки на создание картинок, чтобы провести опрос, который снимет с меня ответственность. Ибо критику принимаю только качественную, а зачастую игрок смотрит на весь труд только под одним углом. Я смотрю под 10-ками углов, стараюсь описывать каждый шаг, чтобы было понимание, но порой кажется, что все звучит со стороны, как отмазы. Отмазываться не в моей сути, я переделываю все, что сомнительно. И да, поэтому так долго продвигаюсь к финалу. Одно радует, что уже приблизился к своим требованиям, но не радуют темпы. 

Вот мы и пришли к тому, что не будет согласия, а будут упрощенные рычаги. Я прекрасно понимал это, когда вводил эту систему, позаимствованную у многих игр. Нет полного согласия, есть самые простые инструменты для переименовывания файлов моделей и текстур. Где последнее нужно знать каждому, кто входит в тему. Весь проект заточен на то, что каждый может "вертеть" так, как хочет, правда по камуфляжам. Со всем остальным, тут не обессудьте, контент для уникальных персонажей в новых сюжетных проектах.

16 часов назад, _Val_ сказал:

сто визуалов Волка пусть будет..Причем одновременно

Так жестко не будем поступать. Сделаем проще- все виды головы с одной текстурой и бампами, которые не нагрузят память, как все виды текстур на одной модели головы. 

 

Update 4

Добавлен в игру Кротhttps://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1155589

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Класс! Но не хватает мелких плюшек,  к примеру доп. подсумков на ногах, фляг... Кобура вообще должна быть обязательно! А то нижняя часть, да и вообще смотрится как-то пустовато...  С ними они бы смотрелись лучше и реалистичней! 

Изменено пользователем Sergej1
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Sergej1 ,

ограничен рамками полиогонажа. Хочется максимально реалистичной картинки, которая достигается полиогонажем и 2К текстурами. Остается выбирать, либо детализиронная картинка, либо всяческий обвес и значительно меньшая детализация. Выбор прост- картинка.

Далее идем. Квестовые персонажи- лица, имеют максимальную детализацию, которая поедает остатки лимита полиогонажа, заложенного для рюкзаков. 

Тут каждый понимает, что добавить всяческие "цацки" делов на пару минут в редакторе, модели этих "цацек" в наличии всяческих мастей, с текстурами также.

 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Ну почему бы для некоторых моделей не перейти рамки полигонажа? Ведь немного пёстрых моделей погоды не испортят? Или я ошибаюсь?  

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...