Карлан 1 049 Опубликовано 4 Декабря 2018 В шапку добавил гайд по игровым опциям! Заодно зацените, понятно так или не очень, может еще что-то доделать нужно. Добро? 3 4 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 5 Декабря 2018 В шапке обновил ссылку на оружейный пак, забыли текстурки доложить, как вы это любите. Докачайте мелкий фикс, он важен. К ночи обновлю кумулятивный, дошли руки пофиксить слетевший выброс, для тех, кто уже играет. Отправил на тест, как получу положительный ответ, все будет обновлено, отпишу как будет готово. 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 5 Декабря 2018 Обновил фикс! Устанавливать в любое время, все само собой пролечиться. Исправлено несколько багов, в т.ч. читерских . 4 3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 7 Декабря 2018 (изменено) @alex5773, @ed_rez, @Laucer, по кострам я с вами полностью согласен, радиус нужно увеличить. Также упомяну, что возможность сохраниться активизируется, когда смотрим на пламя непосредственно. Т.е. сохранение происходит не рядом с костром, а смотря на костер, скажем так . Иными словами, как появиться подсказка о тушении огня, так можно пробовать сохраниться. Но я не зря уопмянул в описании, что сохраняться можно только возле безопасных костров. Что это значит? Это значит, что у вас не должно быть АКТИВНЫХ врагов. Кто такие активные враги? Это боеспособные неписи, или не удирающие мутанты. Если непись не лежит раненый, и он о вас помнит, вы не сохарнитесь, если мутант не удирает от вас в панике или просто не забил на вас и, отсюда, вы являетесь для него активным врагом, вы также не сохранитесь. Неписи у нас не видят затылком, да и в темноте они особо-то тоже ничего разглядеть не могут. Поэтому если вы тихонько отсидитесь, неписи о вас забудут, и можно будет сохраняться. Т.е. еще раз, нельзя сохраняться, когда вокруг вас именно активный враг настроенный против вас, в остальных случаях - можно. @alex5773, по ценовой политике. Опять же не зря я упомянул в ридми про игровую значимость и влияние инфляции. Чтобы не попасть в трудное (но не безвыходное) положение в игре, необходимо поддерживать хорошие отношения с хотя-бы одним торговцем, чтобы цены были приемлемы. Если у торговца долго не появляться, он о вас может подзабыть, и благосклонность его снизиться. Экономика как-раз получилась очень хорошо настроена, как показала практика. Как-раз к финалу игры можно без проблем прокачать как минимум Сидора и Бармена. Но рекомендую качать Сахарова, он очень дорого покупает артефакты, которые, к слову, появляются после Выброса, но успейте их искать, другие сталкеры тоже не дремлют. Дядя Вася, например, в одном прохождении постоянно выкупал арты у матерых сталкеров после Выброса, когда они их поднимали, и сам не лез в аномалии, чтобы еще и получить от артефакта. @Fan fan, используйте консольные команды cam_inert, cam_slide_inert, cam_bobbing. Тут должен был быть hr, но что-то он как-то не так стал работать. Практика показывает, что довольно много тупых искусственных ограничений получилось, которые стоит переработать. Т.е. сейчас мод скорее тупо хардкорный, чем интересно хардкорный. Поэтому скорее всего в ближайшую неделю выпустим апдейт, уже много бесячих вещей поправили, это действительно полезные правки над нашими недоработками. Играть будет приятнее. Также пишите что смотрится не логично, или какие-то еще правки возможно интересуют срочно, мы их сделаем и добавим в апдейт. Я все читаю, но не все помню. Опциональность кое-какую завезем в апдейт. Изменено 7 Декабря 2018 пользователем Карлан 1 3 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 9 Декабря 2018 В 08.12.2018 в 00:41, Майор Литвинов сказал: К слову, положил на хранение у Сидоровича вещей, на 50 л. А как их забрать? Диалог только на покупку 100 л и более. В ящике в углу вещей никаких нет. Это одна из основных проблем бетки как оказалось, подвис апдейт, грохнулсь таймеры, а этот модуль держится на таймерах. Дождись апдейта, мы уже сделали систему отлова зависших апдейтов. В 08.12.2018 в 16:10, Майор Литвинов сказал: Читал, что такова проблема только в ТД. На других локациях я такого не обнаружил. Скорее всего ПЫС делали локацию в попыхах, не настроили материалы на локациях. Наша сисема урона тоже не рассчитана под стандартные уровни, поэтому нам нужен маппер, который перенастроит материалы под наш движок и перекомпилит геометрию разумеется. В 08.12.2018 в 16:10, Майор Литвинов сказал: Был фикс на оруж. пак, по недостаче текстур. А где этот фикс найти? Или весь оруж. пак перекачивать? Недостает текстур рук Берилла. Мне сказали, что все в порядке. У меня нет оснований не доверять этому. Специальных рук под Берилл возможно нет, но чтобы их вообще не было я думаю это маловероятно. 14 часов назад, Майор Литвинов сказал: Можно ли вернуть индикатор обнаружения? Да. "Опции -> Игра -> Обнаружение врагов". @alex5773, 1. Я же не зря писал об этом в посте с дропом. Да, неписи стреляют сквозь стены из-за того, что в движке были пересмотрены материалы. Сейчас необходимо на уровнях их настроить под нашу систему урона, и тогда все будет очень круто. 2. Так и задумано. Тайник можно сделать только из активного рюкзака. Алгоритм примерно такой, дропаем активный рюкзак, из него подбираем пустой, и затем сразу из него делаем тайник, а активный берем на плечи. Ву-а-ля. 3. Сила рандома. Хорошо, что-нибудь придумаем, но сейчас не до этого. 4. Я повторюсь, экономика настроена корректно. Даю подсказку, цены растут каждый день, но с каждым днем все меньше. Подумайте, в какой период выгоднее всего (стратегически) заниматься прокачкой. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 10 Декабря 2018 Апдейт выпустим к выходным. Новая игра будет не обязательна, но рекомендована, так как я вижу, что у многих слетели скрипты. Вставил жесткую проверку на слетевшие скрипты, поэтому если сейв загрузить не сможете, значит все уже печально, и чтобы не репортить о тех ошибках, которых нет, лучше начать новую игру. Также правки спавна только с НИ начинают работать, так что все добавленное на старых сейвах не увидите. 4 часа назад, Майор Литвинов сказал: Однако открытые переходы дают сразу же попав на Кордон пойти на Склады и разжиться лучшим НАТО-оружием. Если бы ещё к Петренко раньше времени пускали - то и лучшей бронёй бы ещё. Поэтому и грустно, я хотел соблюсти данную логику баланса GSC. К слову, в РР почему-то на базу Долга пускают раньше времени, ну, точнее к Петренко безнаказанно пройти можно. Да, мы перепрофилируем игровой процесс. Одни гвозди выдираем, другими приколачиваем. Основная идея это победить прохождение буром. Я не вижу никакого смысла оставлять привязку к инфопоршням и каким-то сюжетным моментам сохраняя каноничность игры (из торговли это в дальнейшем также будет вырезано). Из тех, кто в нее до сих пор играет и так все знают вдоль и поперек. Поэтому мы немного меняем вот это постепенное наращивание сложности и хабара. Х-18 у нас получилась сложнее Х-16, к походу туда нужно вполне определенное снаряжение. Его нужно как-то раздобыть, вариантов масса, работая на каждого ключевого персонажа вы можете собрать определенный тип снаряжения. Шлем и броник позволяют это все скомбинировать и разнообразить. Обращаю внимание, что состояние встроенного шлема (надет / снят) также влияет на общие характеристики костюма. 3 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 12 Декабря 2018 Транкио, транки. Ребята, бета версия и выложена для того, чтобы все попробовали и каждый высказался о найденных багах и проблемах. Инфу о вылетах я всю скрыл, так как она не несет никакой смысловой нагрузки, этих вылетов принципиально не может быть, @Майор Литвинов, у тебя наглухо убитые сейвы и ты ловишь ошибки, которые являются следствием этого. Ящики не открывают и вылетает на диалоге потому-что слетел таймер ящика. По чтению данных полетело даже не представляю почему (если кинешь сейв, то точно установлю), но очевидно, что такой дыры в данных быть никак не может, это просто невероятно. После выхода апдейта тебе будет необходимо начинать новую игру, судя по твоим репортам точка невозврата у тебя давно уже позади. Я извиняюсь, что придется вынужденно начинать новую игру, мы не сделали перехватчик зависших апдейтов, чтобы этого не случалось, и это наш косяк. Но такова сила беты. По невзрывающимся подстволам это "не баг, а фишка"(с) (называется отложенное взведение), идем на википедию, и видим: Цитата Не позволяет использовать гранату на малых дистанциях и в помещениях, так как взводится после выстрела на дистанции 10-20 м от стрелка. Вы справедливо заметили, что неплохо было бы сделать подбор не подорвавшихся снарядов. Я это сам сразу же предложил после введения данной фишки, тем более что технически это довольно легко делается, но по каким то причинам от этого отказались. Сейчас мне уже трудно судить насколько это разумно, возможно мы пересмотрим этот момент. Также я обращаю внимание, что в апдейте мы уменьшили время взведения, т.е. взрываться будут чаще. Это опять же все легло на плечи тестеров, и вы помогли это настроить более качественно. Например, только за эту неделю я поправил более десятка багов, мы внимательно все читаем и адекватно воспринимаем, много кривоты в апдейте уйдет, также существенно улучшится ситуация с битьем сейвов. Мы поняли многие моменты, которые не понятны игрокам, и сейчас раскрываем их более подробно делая их более понятными. Фидбеки - очень важно. Большинство о чем тут пишут по части каких-то проблем уже исправлено. Предложения по дополнениям разумеется мы отодвигаем на задний план и что-то из этого в апдейте я думаю увидеть не придется. @UriZzz, по патронам ты задал хороший вопрос и предложил вполне оптимальное решение, я спрошу ребят, если они не против, то сделаем на статике общее количество патронов только текущего вида. Можно еще третий параметр добавить - общее количество (как и сейчас), либо всех остальных. Т.е. будет как-то так: "сколько и каких в самом оружии / сколько таких-же, которые сейчас в оружии / сколько всего подходящих" либо "сколько и каких в самом оружии / сколько таких-же, которые сейчас в оружии / сколько всего подходящих минус сколько таких-же, которые сейчас в оружии" @Майор Литвинов, псевдособака хорошо убивается в спину, прострел шеи дает сильное кровотечение. По броникам и шлемам, состоянии их пока одно, но вот защита разная, сняв встроенный шлем снизится общая защита костюма. 4 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 16 Декабря 2018 Апдейт выйдет в течении суток. Я только начал его собирать. И в свете последних событий все видите, что да, к публикации чейнжлога теперь надо подходить более ответственно, и делать это регулярней. @UriZzz, @sto1en тебе все верно подсказал. Если тебе интересно покачать скилы, то можешь попробовать в m_monsters адаптировать эту фишку. Только дождись апдейта, так как там этот скрипт меняли. Скрытый текст Я прошу прощения, что поддался на троллячью эскападу этого персонажа. В личке там совсем все усугубилось и началась истерика. Причем по наступлению рецессии беседа была оперативно удалена (я бы это все и в личку ответил, но, увы, уже некуда). Но я заскринил всю переписку, и, справедливости ради, покажу ее тогда, когда мы выложим репозиторий, и если это хоть как-то кому-то еще будет интересно, то любой желающий сможет это прочитать и проверить все даты. Также я дополнительно найду или попрошу пруфы от Lost Alpha, так как часть фишек, за которые дополнительно в личке были выкачены предъявы, первыми сделали именно они. Как я понял из его словесного поноса работает он уже не один, вот все его коллеги смогут увидеть с кем они работают на самом деле, и решат стоит-ли продолжать это делать дальше. По возможности передам эту переписку всем людям, которые также пилятся в прайватсорсе, пусть тоже посмотрят, где обитает истинный колумб сталкерского моддинга (я уверен, что с другими коллективамми у этого первооткрывателя тоже есть много пересечений, и уже никто не удивится, если он придет с тем же и к ним). Особенно программисты LA приколятся, что они, оказывается, как и мы, летали в будущее и воровали у него уникальнейшие идеи, которые никому не придумать, ни тем более реализовать не под силу. Это к слову о ЧСВ. С Администрацией вроде общий язык нашли, но я все равно не согласен с их позицией. Если у кого-то по таким же темам зачешется - пишите сразу в личку, приобщу. А местным здесь больше не стоит давление поднимать. Спасибо. Еще раз извиняюсь. Вопрос закрыли, больше такого не будет. 1 3 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 16 Декабря 2018 @UriZzz, модуль подключается корректно, ты все верно сделал, единственно, что ты не прокинул данные ивента в функцию, у тебя self.object - nil. Надо вот как-то так : --/<----------------------------------------------------------------------- -- Атака псевдособаки из билда 1935 (Автор: Charsi) local DogNum local DogTimer = 0 function dog_atack(e) local obj = e.obj if obj:clsid()==clsid.pseudodog_s and DogTimer < time_global() then local oTarget = obj:get_enemy() local v1 = obj:direction() local v2 = actor:direction() if oTarget and (oTarget:id()==0) and (v1.x*v2.x)+(v1.z*v2.z)<-0.6 and obj:see(actor) and obj:position():distance_to(actor:position())<20 then DogNum = 1 level.add_cam_effector("camera_effects\\pseudodog_effect.anm",396,false,"") level.add_pp_effector("psy_antenna.ppe",395,false) level.add_pp_effector("duality_circle.ppe",397,false) local h = hit() h.draftsman = obj h.type = hit.telepatic h.direction = vector():set(0,0,0) h.power = 0.2 h.impulse = 0.0 actor:hit(h) m_sound.get_safe_sound_object("monsters\\pseudodog\\psy_affect_0",sound_object.s2d):play_at_pos(actor,actor:position()) local aitem = actor:active_item() if aitem and math.random()<0.2 and (actor:active_slot()==1 or actor:active_slot()==2) then actor:drop_item(aitem) end DogTimer = time_global() + 2500*(1+math.random(-0.2,0.2)) + 700 end elseif DogNum and DogTimer < time_global() + 2500 then level.remove_pp_effector(395) DogNum = nil else obj:set_tip_text_default() end end function init() event("mob_update"):register(dog_atack) end --/<----------------------------------------------------------------------- 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 16 Декабря 2018 Update #1! Большое спасибо всем стримерам и ребятам с форумов за отзывы и найденные ошибки, без вас ничего бы не получилось. Скрытый текст * добавлен механизм отключения постпроцесса * вынесены настройки времени поднятия и использования (system.ltx), чтобы убрать совсем можно поставить везде ноли: [inventory] ;progress_bar_pickup (не забываем при необходимости править инерцию) carbody_time = 1.1 ; время для обыска take_time_base = 0.6 ; время поднятия базовое take_time_mult_volume = 0.4 ; + от *объема предмета take_time_mult_item = 1.4 ; * mult_volume если есть активный предмет * пустых монстров теперь нельзя обыскать * у ножа переработан износ и (косметически) урон * в action диалога передается id предыдущей фразы * возвращена настройка zoom_rotate_time для оружия * добавлена опция not_overlap для add_pp_effector * перерабон модуль противогазов, исправлены все обнаруженные ошибки, добавлены постэффекты * корректировки свойств еды * исправлен суицид химеры * корректировки иммунитетов полтергейста * корректировки текстов * с трупов, которые обыскали НПС теперь не выпадают тайники * исправления для схемы катсцен: на время проигрыша катсцены убираются все постпроцессы, также ГГ становится бессмертным (пр.: н-р в Припяти, зачастую, во время полета над стадионом, ГГ успевали завалить из гранатомета) * исправлен багованый холодильник у Повара * убрано сравнение оружия на дабл прогресс барах в интерфейсах * иконка перегруза заменена на иконку выносливости * переделана иконка пси-здоровья на стилистическую * подправлены настройки выносливости * исправлены целевые состояния для уникальных предметов в однотипных квестах * у Сидоровича увеличено количество воды в ассортиментах * исправление бага двойного сна, воровства во время сна спального мешка и текущей аммуниции * исправлены ошибки в Выбросе * исправлен чит-баг с восстановлением рюкзака * добавлена система отлова зависших апдейтов (внимание! при зависшем апдейте вам не удастся сохраниться) * исправлен чит-баг с ПНВ * переработаны эффекторы ПНВ * уменьшено время взведения подстволов * добавочный переносимый вес костюма теперь зависит от его состояния * подправлены проверки на поиск врагов при попытках сохраниться / уснуть * переработаны условия сохранения, добавлены подсказки (в дальнейшем это еще будет дорабатываться) * увеличена дистанция от костра для сохранения * полностью переделаны описания броников, добавлена информация про фильтры, встроенный шлем, ячейки артефактов и добавочный вес, так же добавлены в описание характеристики восстановления (пр.: н-р Лечебный Берилл) * отключены периодические автосейвы * подправлено поведение кровососа, псевдособаки и тушканов * исправлена кривая логика территории Бара, которая не позволяла убивать врагов и НПС по однотипным квестам на территории Бара * заменен партикл взрыва бочки * слот ножа добавлен в ремонт * выпитый алкоголь сказывается на сне * увеличен спавн артефактов на Свалке и Радаре * исправлен баг в просчете цены награды в однотипных квестах * добавлен 10% поправочный коэффициент в просчет отношений в торговле, зависящий от отношений группировок игрока и агента * убран телепорт к точке перехода в катсцене на Припяти * дополнительные зоны сохранения на Агропром, АЭС, Саркофаг, АЭС2 * добавлено чтение параллакса из thm (настроить можно в SDK 0.7) * теперь при перестрелках при медленном использовании медикаментов спрятавшись в присяди ГГ не будет сбрасывать состояние во время применения медикамента * увеличено повреждение брони при пробитии * исправлено несрабатывание удара ножа и броска гранаты * сталкеры теперь используют слот костюма * при расчете пробития пулей геометрии добавлен учет угла падения * при заблокированном вводе добавлена возможность закрыть GUI окно кнопками kINVENTORY и kUSE * исправлено пропадание частей монстров при перезагрузке * добавлен collision_hit_callback в CPhysicItem * добавлены новые настройки урона от телекинеза полтергейсту и бюреру, все настройки откорректированы в конфигах * добавлено повреждение вещей в трупе при попадании по нему * экспортирован CHudItemObject::PlaySound для оружия * скорректированы прострелы некоторых материалов * сталкерам разрешена торговля уникальными предметами, подкорректированы алгоритмы торговли остальными предметами * увеличена меткость НПС * снижен износ костюмов, увеличен износ шлемов * эффектор радиации заменен на ЗПшный вариант * и много других мелких правок Внимание! Правки связанные со спавном (н-р зоны сохранения), будут работать только с новой игры! С оружейным паком пока не совместимо, так что перед установкой апдейта его необходимо предварительно удалить (т.е. удалить все папки из gamedata кроме scripts). Вскоре мы выпустим адаптацию. Всем, кто периодически ловит баги с зависанием применения медикаментов рекомендуется начать новую игру. Ссылка (~110Mb): https://mega.nz/#F!t19gCIwa!R6AS1SsKEe1_F0nALs_waw И хорошие новости, к нам на помощь подтянулось сообщество NLC, @Zagolski в том числе (вот ход солнца он кстати помог поправить в движке). Графика у нас немного подрастет, так как даже тем, что у нас уже есть мы не совсем понимали как правильно пользоваться, теперь с этим дела обстоят куда лучше, за что спасибо всем ребятам, которые нам сейчас помогают. 10 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 19 Декабря 2018 Немного материалов. Оружейный пак снова доступен. По ссылке добавлен архив fix_update1compat.rar - адаптация оружейного пака под первый апдейт. Установка: 1 Если у вас уже установлен первый апдейт, то скачайте и распакуйте prosectors STCoP.7z, а затем два фикса в любом порядке. 2 Если у вас еще не установлен первый апдейт, но установлен оружейный пак, то установите апдейт, а затем поверх накатите fix_update1compat.rar. Для модмейкеров в шапку добавлен спавн под стандартный acdc (с массивами под наш проект), свежий луа хелп и дебаговая версия движка! В дебаговой версии движка уже присутствует фикс исправленного хода солнца (via Zagolski). 3 3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение