Перейти к контенту

Prosectors Project


Карлан

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

@ed_rez, понимаешь, рендеры рендерами, тесселяция тесселяцией, я уже не раз говорил, что не хочу превращать наш движок в какой-то монструозный гибрид ТЧ<->ЗП, как это сделано в той же лост альфе, здесь я как бы не в претензию, но там они в базу тянут ЗПшный вариант со всеми его принципиальными проблемами, которых в ТЧ нет и не нужны они ТЧ. Поэтому здесь нужна либо какая-то своеобразная копипаста, либо писать это все по своему, это явно не по нашим силам, а я, как ты догадываешься, беру ношу по себе. Так что, будут люди, будем это все делать, но такие крупные доплнения я думаю возможны только путем коллаборации либо полного объединения с какой-то командой, в которой уже работают над этим. Будем искать варианты. К сожалению на ТЧ у меня на примете только одна команда, возможно я найду кого-то еще, или кто-то найдет меня. Я всегда открыт для разговора.

 

@Kober(BRUC), я же написал адаптацию с частичным рефакторингом, можешь поискать. Зачем ты по второму разу вызываешь m_tasks.proceed, к тому же забрасывая туда инвалидный аргумент? Причем что этот же инвалидный аргумент у тебя вообще nil, в твоих функциях нет никакого ООП, и никакого self.object там в помине быть не может, даже пробросив туда валидный объект m_tasks подавиться инвалидным аргументом ожидаю таблицу на входе. Да и в целом та функция самая перегруженая во всем проекте и работать с ней надо очень аккуратно. Понимаешь, сторонних вызовов в модулях (тем более опциональных) быть вообще не должно, это такое железное табу, в противном случае эти связи приведут к потере опциональности. У нас сейчас многие скрипты (даже фундаментальные) отключаемы без каких-либо проблем, и резать такой профит это преступление :).


 

Кстати вот еще добавлю, чтобы не мучать тех, кто уже что-то делает. Не сообразил сразу, извините.

 

Список скриптов и конфигов, которые были затронуты в патче:

 

 

 gamedata/config/_templates.ltx                     |  25 ++++--
 gamedata/config/creatures/actor.ltx                |  43 +++++++---
 .../config/creatures/monsters/m_bloodsucker.ltx    |   6 +-
 gamedata/config/creatures/monsters/m_boar.ltx      |   4 +-
 gamedata/config/creatures/monsters/m_burer.ltx     |   4 +-
 gamedata/config/creatures/monsters/m_cat.ltx       |   6 +-
 gamedata/config/creatures/monsters/m_chimera.ltx   |   4 +-
 .../config/creatures/monsters/m_controller.ltx     |   6 +-
 gamedata/config/creatures/monsters/m_dog.ltx       |   8 +-
 gamedata/config/creatures/monsters/m_flesh.ltx     |   6 +-
 gamedata/config/creatures/monsters/m_fracture.ltx  |   4 +-
 .../config/creatures/monsters/m_poltergeist.ltx    |   4 +-
 gamedata/config/creatures/monsters/m_pseudodog.ltx |   6 +-
 gamedata/config/creatures/monsters/m_rat.ltx       |   4 +-
 gamedata/config/creatures/monsters/m_snork.ltx     |   4 +-
 gamedata/config/creatures/monsters/m_tushkano.ltx  |   4 +-
 gamedata/config/creatures/monsters/m_zombie.ltx    |   4 +-
 gamedata/config/creatures/stalkers/m_stalker.ltx   |   2 +-
 gamedata/config/gameplay/dialogs/dialogs_bar.xml   |  12 +--
 gamedata/config/misc/ai_additions/facer.ltx        |  10 +--
 gamedata/config/misc/artefacts/artefacts.ltx       |   7 ++
 gamedata/config/misc/gulags/gulag_escape.ltx       |   3 +-
 gamedata/config/misc/gulags/gulag_mil_dolg.ltx     |  29 -------
 gamedata/config/misc/outfits/_outfits.ltx          |  10 +--
 gamedata/config/models/objects/box_metall_01.ltx   |  32 +++-----
 gamedata/config/models/objects/box_wood_01.ltx     |  22 ++----
 .../config/scripts/yan/brain_system_message.ltx    |   2 +-
 gamedata/config/scripts/yan/yan_scientist.ltx      |   2 +-
 gamedata/config/text/rus/string_table_general.xml  |   2 +-
 gamedata/config/text/rus/ui_st_mm.xml              |   3 +
 gamedata/config/text/rus/ui_st_other.xml           |   3 +
 gamedata/config/ui/inventory_item.xml              |   3 +-
 gamedata/config/ui/pda_character_new.xml           |  32 --------
 gamedata/config/ui/pda_dialog_character.xml        |  12 +--
 gamedata/config/ui/pda_dialog_character_16.xml     |  12 +--
 gamedata/config/ui/stalkers_ranking_character.xml  |  12 +--
 .../config/ui/stalkers_ranking_character_16.xml    |  12 +--
 gamedata/config/ui/talk.xml                        |  13 +--
 gamedata/config/ui/talk_16.xml                     |  13 +--
 gamedata/config/ui/trade.xml                       |   8 +-
 gamedata/config/ui/trade_16.xml                    |   8 +-
 gamedata/config/ui/trade_character.xml             |   2 +-
 gamedata/config/ui/trade_character_16.xml          |  14 ++--
 gamedata/config/ui/trade_item.xml                  |  24 +++---
 gamedata/config/ui/trade_item_16.xml               |  24 +++---
 gamedata/config/ui/trade_new.xml                   |  79 -------------------
 gamedata/config/ui/ui_mm_opt.xml                   |   9 ++-
 gamedata/config/weapons/ammo.ltx                   |  87 ++++++++++-----------
 gamedata/config/weapons/grenades.ltx               |  63 ++++++---------
 gamedata/config/weapons/w_bolt.ltx                 |   2 +-
 gamedata/config/weapons/w_knife.ltx                |   2 +-
 gamedata/config/weapons/w_rpg7.ltx                 |  40 +++-------
 gamedata/config/weapons/weapons.ltx                |  54 +++----------
 gamedata/scripts/ai_camper.script                  |   4 +-
 .../scripts/ai_modules/ai_corpse_detection.script  |   1 +
 gamedata/scripts/ai_modules/ai_gl.script           |   2 +-
 gamedata/scripts/ai_modules/ai_grenadier.script    |   2 +-
 gamedata/scripts/ai_remark.script                  |  47 ++++++-----
 gamedata/scripts/bind_monster.script               |  38 ++++-----
 gamedata/scripts/m_cleaner.script                  |   6 +-
 gamedata/scripts/m_gulag.script                    |   6 +-
 gamedata/scripts/m_sound.script                    |   9 +--
 gamedata/scripts/m_talks.script                    |  38 +++++++--
 gamedata/scripts/manager_task.script               |  20 +++--
 gamedata/scripts/manager_weapon.script             |  87 +++++++--------------
 gamedata/scripts/se_respawn.script                 |   2 +-
 gamedata/scripts/sr_psy_antenna.script             |   2 +-
 gamedata/scripts/ui_mm_opt_main.script             |   1 +
 gamedata/scripts/xr_conditions.script              |  39 +++++++--

 

 

Изменено пользователем Карлан
  • Спасибо 1
  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Tirbah, поправлю по оказии, или сам можешь костылем подпереть :).

 

@k01jan, в смысле худ-моделей все так. Дело не в моделях. Не взять из ЗП потому что придется переключать одно на другое, так как совмещать две системы оружия я не буду. Портирование у нас вполне адекватное без всякой ненужной абстрактной ЗПшной шелухи, т.е. это со всех сторон лучше. Но, повторяю еще раз, нужно писать механику, она является камнем преткновения. Это одна из фундаментальных вещей, из-за которых я не могу играть в ЗП. Пока опасение вызывает то, как бы там все эти их приколы не были какими-нибудь очередными затычками для багов.

 

@DEXER, m_ranks.script, 156 строку раскомментируй.

  • Нравится 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@k01jan, оружейка у нас ТЧ оригинал, я ничего там не менял, в движке в "выключенном" варианте лежит ЗП оружейка, из-за механики.

 

Вот тут посмотрел лост альфу, там видимо чистый копипаст с ЗП, так как в механике абсолютно те же самые проблемы:

 

 

Я не знаю, кто-то может весь этот ужас не видит, но мне он довольно сильно режет глаз. Еще раз, модели, анимации и звуки не причем. Дело в рассинхроне, в задержках и прочей фигне, я конечно подозреваю что это фишки, но такие фишки в сингловых играх совершенно неприемлемы и только раздражают. Итог: нафиг такое оружие.

 

Из ЗП, конечно, можно перенести вообще все, но тогда было бы проще на нем и модить, если тащить оттуда все, то движок превратится в монструозный гибрид, и все равно, на мой взгляд, любителям не переплюнуть профессионалов, которые работали над ЗП. Поэтому я придерживаюсь вариантов, что надо, по возможности, писать свое, возможно да, с опорой на тот же ЗП, в противном случае это все может выйти боком, впрочем это уже все видели.

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Kober(BRUC), нет, этот аргумент может быть либо именем (который метод name() у серверного, тип - string), либо story id( тип - number). Возвращаются такие значения: при инвалидном аргументе ошибка (304 строка), при несуществующем объекте (по сути тоже в какой-то мере ошибка) возвращается true, при существующем объекте, если он в онлайне раненый то false, в остальных вариантах true.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Zagolski, механику там как-раз видно, что не добили (до нормального состояния, опять же по моему мнению, до ЗПшного разумеется да, так как она вшита в эту систему рук), в этом и минус. Т.е. там положение, скорее всего, такое же как и у нас, только там возможно так и не вырезали абстрактные классы, посмотрим добавился ли у них xrPhysics, впрочем цугцванг, если даже и добавился (при условии, что абстрактные классы остались).

Изменено пользователем Карлан

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Panda19, радиопротектор защищает, т.е. от слова протекция :). Съел его и можешь в радзоне бегать немного дольше, чем без него, т.е. к выводу радиации он отношения не имеет.

 

@etRussk, не, там искусственные ограничения, что касается картинки, рендеринга там и прочего тут все наоборот хорошо, и модели и анимации смотрятся на порядок лучше, дело не в них.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Ставлю в быстрый слоты бинты и аптечки.

В нашей версии нету быстрых слотов, я же уже говорил что они глючные, то ли их там не доделали, но по мне так вообще не тем путем пошли, так или иначе мне эта затея с быстрыми слотами не нравится, я не знаю когда их сделаю, переписывать их буду все равно полностью.

 

 

 

А можете поделиться способом реализации, какая требуется движковая правка, и что ещё требуется?

Исходники будут немного позже, без обид, но пойми сам, у нас в этих файлах помимо того, что тебе надо еще куча правок, и выдирать точечно с описанием как это все подключить только бьет по времени разработки (с этим муторно возиться), лучше потом сразу все отдадим и смотрите, что хотите. Сейчас мы поддерживаем основной проект, т.е. если есть желание, можешь брать его. Тут я не хочу скатываться в брюзжание, но разработка у нас и так не семимильными шагами, надеюсь на понимание.

 

 

 

При смене костюма арт остаётся на поясе.

Вот недавно ted.80 об этом же писал, видимо где-то какой-то баг все-таки есть. Напиши подробный алгоритм как это воспроизвести, с сейва я переодеваюсь и все нормально, т.е. у тебя там сейв уже в момент бага, а надо до и алгоритм. Вспомни там в каком окне это происходит, при смене броника или как-то еще, очевидно, где-то какой-то дроп не обсчитан.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Space.Marine, уже ведь реализовано, 11 пункт:

 

http://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/?p=1072427

 

И еще в довесок, в окне обыска по LSHIFT (левый шифт) происходит перемещение конкретного типа предмета, я тоже вроде об этом уже где-то писал (как это работает можно поискать на древних видео где-то за январь 2016).

 

@Panda19, спасибо, воспроизвел, исправлю.

 

@anrik, не заметил в какой момент времени дверь перестала открываться? По моим предположениям довольно давно, реанимировать без радикальных мер пока не получилось, как разберемся отпишу.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UriZzz, скорее всего этого не будет.

@k01jan, я, честно сказать, не фанат этого всего, когда будет желание в этом копаться дальше, то да, для меня все это оружие мишура, лишь бы стрелять было удобно. Пока у меня в приоритете монстров допилить в модельном плане.

@Space.Marine,

1 Согласен, сделаем.

2 О системе отношений позже, она в разработке, это очень большой объем работы. Предложения, конечно, можно высказывать, это мы только приветствуем.

3 Этого не будет, потому что это невозможно, писал на форуме об этом.

4 Квесты да, будут дорабатываться и вообще система заданий наверное что-то новое обретет, у меня есть несколько идей.

 

Скрипт посмотрю в ближайшее время, если что, еще раз пни.

@Panda19, это в движке, параметры все настроить конечно не успели, это дело не одного дня, да и наверное не одной недели.

 

 

В ТЧ почти каждый непись уникален, а в ЧН и особенно в ЗП - копипаста болванчиков эти сквады...

Разверни ответ. Сквады это подсистема смартов (еще точнее - простые группы), и во всех трех сталкерах она идентична и никак не менялась. В ТЧ тоже есть те же фолловеры, ты об этом? Принципиально различается только скрипт, и в ЗП подход гораздо лучше, т.е. там как-раз сделано то, чего не хватает ТЧ в плане здравого ума. Всю симуляцию нужно сшивать в один класс.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Panda19, принял к сведению.

 

Есть такая возможность сделать эту возможность и на сколько это объемно по трудозатратам, как никак не столь важная задача?

Это файловая система, с ней всегда муторно возится, у меня есть в планах с этим что-то сделать, но не сейчас.

 

Также нельзя удалить папку gamedata. Понятное дело после упаковки в игровой архив. Это по видимости временно, пока идет разработка?

Не факт.

 

По оружию вынесен окончательный вердикт. Оглашу немного позже.

 

LuaJIT обновлен до версии 2.0.5.

 

К концу недели, возможно, выпустим патч-обновление, остальные новости будут по факту.

Изменено пользователем Bak
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тю... В шутере это, как минимум, не дальновидно...

Исходя из нашей практики напротив, дальновидно, прозорливо и стратегически верно. Моделлеров у нас нет, также у нас (имею ввиду себя и Маландринуса) нет времени вспоминать 3д редакторы и моделить самим какие-то тестовые пушки, это один из основных камней преткновения. Если ставить на проекте крест и уводить его в долгострой, то можно заняться и моделями, я не спорю. Код мы напишем гораздо быстрее, чем смоделим пак со всеми аддонами и прочим барахлом. С нашей стороны мы можем написать только код, здесь я могу заверить, что мы прекрасно понимаем как это сделать, к тому же Маландринус вроде бы первый, кто вообще эти аддоны сделал в принципе в сталкере, отсюда только у него практического опыта достаточно много для того, чтобы идти далее. Но проблема в том, что ни ему, как самому, наверное, опытному в части оружия из нашей команды, ни мне, как координатору, не интересна модернизация пушек в принципе.

 

Тогда может быть сразу адаптировать OGSW пак ?

Как угодно, если сделаете адаптацию - добавим в шапку, я только поддерживаю.

 

По шейдерам. Видимо шейдеры не прокатят из чистого ТЧ. Возможно из ОГСЕ!? А экспериментами заниматься нет времени.

Шейдеры до необходимого совмещаются с ЗПшными, также возможно в движке "рубильником" включить все недостающие фишки из ЗП и просто-напросто целиком накатить папку r2 шейдеров из ЗП, все подходит. Пока мне сложно ответить на этот вопрос, так как рендером у нас директивно никто не занимается, так что края работ там, думаю, еще долго не увидим.

 

Нашёл комбез "Севу" - прибор ночного видения не работает, если у ГГ нет фонарика. Это так должно быть ?

Немного дополню ответ Bak'a. У разрабов в оригинале не предполагается потеря фонаря вообще, и ПНВ является частью фонаря, отсюда если выбрасываем/теряем фонарь, то ПНВ не запустится, возможно только в прицелах, так как там ПНВ посажен на отдельный класс эффектора. У меня есть мысль разделить ПНВ и фонарь, а также в брониках написать реализацию подобно тому, как сейчас у прицелов, это будет смотреться гораздо логичнее. Как дойдут руки, так и сделаем.

 

Проверял кто на практике, работают ли эффекты лечения\заживления на Лечебном Берилле, комбезе Призрака как указано в описании? Вроде бы нет.

Да, по моему не работают, мы добавим в конфиги, т.е. на уровне движка все давно работает, просто не все конфиги успеваем подгонять под динамично-разивающийся движок, а все эти уникальные и квестовые предметы вообще из поля зрения выпадают, поэтому да, напоминайте нам об этом, спасибо :).

 

Написал наверно не ясно, ну примерно думаю можно понять.

Предельно ясно. Спасибо, посмотрим, такие ошибки не редкость, потому-что мы привели в нормальный вид всю эту систему сигналов, событий и прочей ерунды на котором зиждется логика, у разрабов же там все работало я бы сказал традиционно с расчетом на нестандартное поведение, под которое заточены и данные, а все данные за один присест скорректировать под новые реалии абсолютно невозможно.

  • Спасибо 2
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Карлан,привет, не добавлял ли ты в консоль возможность настройки положения оружия?

Они добавлены еще в родительском репозитории. Называются hud_adjust_mode и hud_adjust_value, диапазоны консоль должна подсказать.

 

@ed_rez, а как чудеса проявляются? Скрины, сейвы, логи, есть что-то?

 

 

 

Такое ощущение, что либо характеристики брони сильно занижены, либо убойность стволов завышена.

Баллистика в разработке, пугаться не стоит, такие отзывы напротив, я думаю, помогут нам достичь наиболее оптимального результата. Спасибо.

  • Спасибо 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DEXER,

1. Под дебагом у нас это есть. Вытащу по оказии. Со скриптами работаешь?

2. Планируются как зоны, так и спальник.

3. Нет, не было. В планах тоже нет что-то делать для транспорта в движке.

4. Смотря что ты под этим подразумеваешь.

 

@Space.Marine, патчи не кумулятивные, устанавливаются по порядку (инсталлятор проверяет версию патча). Сделано в целях облегчения последующих патчей. Ссылку в шапке зря удалили, поправим по оказии, я к сожалению шапку редактировать не могу. Возможно я создам какой-то сайт-визитку, где будет самая актуальная информация, так как источником информации являюсь я, а шапку темы я редактировать не могу, отсюда, в силу отсутствия времени, я не успеваю оперативно и подробно излагать Bak'у или Malandrinus'у что стоит обновить/добавить в нее, извините.

 

Распаковываться должен обычным RU анпакером. Других прошу по возможности проверить корректно-ли все распаковывается, так как у меня проблем не возникает.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Постоянные вылеты при частых (трёх-четырёх в течении двух-трёх минут) загрузках (причём разных сейвов). На экране "Очистка уровня" и всё - висяк и вылет.

Не могу подтвердить, у меня не воспроизводится. Сейвы есть?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Space.Marine, протестировал на оригинальной версии, загрузился 10 раз подряд случайно меняя сейвы, все в порядке. Попробуй удалить модели зомбей, судя по логу там с какими-то моделями нелады, но отладка в этом месте оказалась на грани фантастики, поэтому точно сказать не могу. Возможно позже посмотрю твои модели, сейчас добавил нормальную отладку в то место.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...