Перейти к контенту

Prosectors Project


Карлан

Рекомендуемые сообщения

Постоянно повторяется разговор с Кругловым при входе в бункер.

Вспомнил Прапор на Свалке после взятия кейса тоже молчит.

Для таких ошибок нужны сейвы. Ты проходишь игру нестандартно и предугадать твои ходы довольно затруднительно.

 


Не хочу скатываться в брюзжание, но в нашем треде опять гуру-новорег.

 

@SadBlackFox, на самом деле оффтопик злостный, так как тема не является ковырялкой ни по сталкеру, ни тем более по Lua, и еще к этому ты новорег требующий пруфоф на свои же домыслы, это нонсенс. Моя практика показывает, что в 100% споров вокруг Lua мои оппоненты не вывозят, так как их аргументация базируется на официальной документации Lua и LuaJIT в частности, которая далеко не всегда применима к реалиям сталкера, на которых как-раз таки базируюсь я имея какой-никакой багаж эмпирического опыта за плечами в виде проекта, который является субъектом данной темы, и не только. Это легко доказать путем демонстрации проблемных мест в скриптах сталкера, которые подпадают под "behaviour undefined" по мнению официальной документации, и, которые, сводят к нулю вес аргументов моих оппонентов. Что является большим пруфом, чем официальная документация ответить весьма сложно, я лишь могу предположить, что это эмпирический опыт выражающийся в коде с какой-то достаточной теоретической поддержкой со стороны автора и не более, так как мы здесь всегда говорим о Lua в сталкере и только о нем. В качестве лирического отступления, если бы в комьюнити были люди, которые умеют писать физику, то я уверен, такие же разговоры вспылвали бы и на тему ODE, люди, которые разобрались в физике сталкера, поймут о чем я :) .

 

В итоге, я прекрасно понимаю о чем говорю, и какие рекомендации я даю пользователям своего проекта. Если кто-либо считает, что я не прав, дело ваше, делайте как угодно, никто не заставляет вас следовать моим рекомендациям. Я веду официальную ветку проекта и не более того.

 

Далее пишу для наших пользователей, дабы они не сомневались в нашем опыте :).

 

но насколько я помню, Lua то ли LuaJit не очищает опертивку, если сделать t = {}, то есть как бы старая таблица остаётся в памяти, просто линкуется новая, пустая. Я прав? Хотелось бы пруфов, а то везде по разному пишут, да и работа с памятью Lua и LuaJit сильно отличается

Это я предлагаю в платиновую цитату форума, с обязательной подписью вида:

создаем таблицу: 2102.3369140625
заполняем: 3127.79296875
чистим циклом (аналог clear_table): 3128.3134765625
итого после clear_table: 2666.4150390625
итого после простого [t = {}]: 1641.7587890625
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ted.80, да, совершенно верно.

@UriZzz, в игре изначально два переносимых веса (один ограничивающий передвижение, второй для расчетов параметров), вот этот, т.н. ограничивающий я упразднил (условно). Остался только тот, который влияет на расчеты выносливости и прочих параметров. Правки для обновления цифры указывающей на переносимый вес присутствуют, все должно обновляться корректно.

Переносимый вес для броника можно добавить вот так (это на примере того же экзоскелета, см. секцию exo_outfit):

additional_inventory_weight2    = 40
  • Спасибо 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DEXER, в команде нет мапперов, и если они не появятся, то при текущем составе дело не дойдет. По поводу планов, не в ходит в планы, но входит в идеологию.

@k01jan, нет, у нас нет моделлеров, поэтому оружие останется каким и было (технически). Тут наверное стоит немного шире раскрыть наше коллективное мнение. Мы с Malandrinus'ом достаточно много беседовали на эту тему, и пришли мы с ним к тому, что код писать не столько долго или сложно, сколько бесперспективно. На ТЧ моделлеров для такого объема работы попросту не найти, мы даже не можем найти штатных моделлеров для каких-то простых моделей (вроде обычной физики), про оружие я вообще молчу. Поэтому наш потенциал полностью невозможно раскрыть, так как для многих интересных нововведений нужны люди совершенно другого профиля, не сказать, что мы сами этого не можем сделать, но все понимают, что при таком подходе проект не вышел бы в ближайшие лет пять. Разделение труда необходимо (вспоминаем булавки Адама Смита). Если на каком-то участке нет людей, значит этот участок не затрагивается. На мой взгляд это разумная расплата за то, что проект не скатился в долгострой.

@Zagolski, если не секрет, скажи, тебе конкретно зачем они нужны? Мне необходимо это понимать, чтобы верно ответить на вопрос.

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Сижу на РХ3 и слезть на другие движки ТЧ не получается.

А в чем там суть правок? У них какие-то исходники свои или что? Там как я понимаю все худовые модели править приходится, и выходом являются как-раз таки отдельные руки. Но у нас я пока решил отдельные руки оставить до лучших времен, так как вместе с ними, как и ожидалось, перетащилась вся ЗПшная мерзость в оружии из вполне понятного класса, который нужно допиливать до какого-то вменяемого варианта, чтобы из оружия можно было стрелять, а не как в ЗП, где оружие достаточно нагло испоганили, а в survarium достигли в этом мраке просто терминальной стадии.

 

Можешь показать что это за мод, и в чем там суть адаптации будет заключаться?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А адаптация, я так понимаю, самая простая- копи-паст конфигов оружия, моделей оружия с текстурами.

Да, достаточно скопировать (как я понял там в конфиге броника два ключа добавляется, вот их и копировать). Скрипт глянул, адаптацию сделаю и тут выложу (возможно ты сам знаешь как ее сделать), если будет время то перепишу по человечески сам скрипт.

 

 

 

С этим понятно. Я про ГГ разговор вел.

Я понял о чем ты, пока достоверно я ничего не могу сказать, не копал в эту сторону. Как будет время, я посмотрю как там это делается и сложно-ли там все это развить.

 

 

 

Что с ней не так в ЗП?

Это долго объяснять, к тому же это мое субъективное мнение. Можно сейчас это все включить, и перенести просто все модели из ЗП, и будет оружие полностью ЗПшное - вообще не вопрос, но ванильного ЗПшного варианта в этом проекте никогда не будет, на мой взгляд он совершенно отвратителен. Если будут моделлеры, которые хотят делать для ТЧ на раздельных руках, то я займусь переделкой механики, и можно будет сделать красивое оружие с лучшими (по сравнению с ТЧ) моделями и анимациями, но пока их (моделлеров) нет.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@anrik, ты руками ничего не трогал? Конфиги или модели например. Автосейв дает целый букет проблем, которые не особо связаны с официальной версией.

 

С быстрого сейва я загрузился, добежал до перехода и без проблем перешел на Бар.

 

Остальных прошу по возможности также проверить сейвы, проще сразу грузить квиксейв и пробовать переходить на Бар.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ed_rez, это кумпатч, фикс ставить не нужно. Конфиги свои измененные вынеси отдельно и потом вручную их совмести, броники и оружие не затрагивались, но возможно есть какие-то пересечения в других местах (я не разбирал конфиги РХ3). Если будут какие-то проблемы, то пиши.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Из прочитанного в теме я понял, что РХ3 с его схемой не актуален.

Да почему не актуален. До того момента, как мы перейдем на раздельные руки еще неизвестно сколько времени пройдет, если моделлеров не будет, то наверное и не перейдем, так как на ЗП нормального оружия я не нахожу, плюс там еще надо будет механику переделывать, это все низкоприоритетные задачи, мне вообще все равно какое оружие и какие руки, лишь бы механика была нормальная.

 

 

 

Новый скрипт я переименовал в то же название, а также разместил по другим путям, как в РХ3

Не, этого делать не надо, я со скриптом все что надо уже сделал, просто закидывай в папку scripts и готово.

 

 

 

Ругань идет на carbody_new_16.xml

Да, тут лучше сравни с оригиналом и затащи необходимые теги, так как в наших файлах ты утонешь, там слишком всего много, это всех окон касается, и торговля, и обыск, и инвентарь.

 

 

 

Папка mods работает все также, как и в ТЧ?

Да, форматы архивов никак не затрагивались, абсолютно. У меня была мысль алгоритмы кодирования поменять для некоторых внутриигровых чанков, чтобы еще дать скорости в загрузку, но вот забыл что-то, позже сделаю, если опять не забуду :). В будущем возможно что-то изменится в этом плане, но сейчас все работает абсолютно также, как и в оригинале.

 

 

 

Упаковка игровых архивов без сжатия? Если да, то ничего не произойдет, если я перепакую с сжатием?

Немного не понял вопроса, упаковка где? В интсалляторе? Там я использовал упаковку с наибольшим сжатием, которое позволяет программа, но, не исключаю, что лучше может пожаться каким-нибудь mx9. Вопрос чего ради это все делать, либо я вообще не понял о чем ты.

  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Я обязательно помогу с этим. И мне уже не важно, будь то ТЧ худ-руки или ЗП, где по последнему нужно лишь подучится.

Ждем, надеемся и верим :).

 

 

 

Ты про модели, про анимации, ...? Не совсем понимаю.

Ну да.

 

 

 

Понял. Странно, а как его найдет главный скрипт, если вызов будет такой же, как в РХ3. Вопрос риторический, я все равно в скриптах никак.

Да у нас оно там само все как-то находит друг друга, в этом и цимес нашей скриптовой системы. Ты проверь, там походу разберемся.

 

 

 

Я не про архиваторы, я про упаковщики игровых файлов в игровые архивы gamedata.dbХ. Моя "пылесос" лучше обрабатывает игровые файлы размером по 2Гб.

Да, можно перепаковываться под 2Гб без проблем. По поводу плюсов в нагрузке ничего сказать не могу, сам я отличий не замечал, тоже довольно продолжительно сидел на таком варианте.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UriZzz, да, подойдет, мы на нем и работаем. Единственное, что может потребоваться, это добавить в файлы acdc связку для рюкзака. По группировкам - они добавлены лишь на уровне файлов, до полноценного ввода их еще во всех БД скриптов добавлять, это я отложил уже до фактического ввода в игру этих группировок. На старых локациях я не знаю где их размещать, а новых пока нет.

 

@ted.80, давай сейв, воспроизвести не удается. Сам что-то себе добавлял? Других прошу также проверить по возможности данный момент.

 

 

 

Есть ли возможность создать на ТЧ движке ту же возможность, что в ЗП- тесселяция моделей на DX11?

Возможность конечно есть, но для этого надо будет тянуть этот DX11, меня самого хватает только на DX9. По рендерингу там на самом деле еще есть с чем поработать, но нужем отдельный человек, так как там много всего, если появится кто-то, кто будет заниматься рендером, то я думаю и тесселяция перенесется.

 

 

 

После диалога с Волком когда выдаёт оружие, сделайте задержку закрытия окна, после реплики. Этот баг оригинала устранили в модах: readme_Final_Upgrade_1.68.5+, Патч для игры ТЧ (lvg_brest).

Это не баг, просто мы под разными углами смотрим на этот момент, я ничего косячного не вижу. А просто удерживать игрока, заставляя выслушивать его одно и тоже в тысячный раз я не хочу.


 

Репозиторий сейчас сделаю. Если кто-то есть на github, то пишите свои ники, я вас сразу добавлю, или регистрируйтесь.

  • Спасибо 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ed_rez, да нужен один-два человека, которые нормально разбираются в сталкерском рендере, у нас никто сталкерский рендер детально не знает, поэтому правки там либо в виде копипасты из ЗП, либо длительно отлаживаются. А разбираться в нем ни у кого нет ни желания, ни времени (тут не надо видеть обскурантизм, причина в банальном разделении труда). Слепо копипастить я тоже не особо хочу, так как там возможно есть какие-то косяки, это я говорю основываясь на своем опыте в xrGame, где в ЗП добавили ошибок, которых нет в ТЧ, например, это касается системы смартов. Иными словами, я сам не хочу лезть туда где не понимаю, и "исправлять" то, что и так без нареканий работает. Будут люди, будем делать, а текущим составом ковыряться, я не сомневаюсь, что мы все сделаем, но сколько на это времени уйдет страшно представить.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...