Карлан 1 049 Опубликовано 12 Апреля 2017 Постоянно повторяется разговор с Кругловым при входе в бункер. Вспомнил Прапор на Свалке после взятия кейса тоже молчит.Для таких ошибок нужны сейвы. Ты проходишь игру нестандартно и предугадать твои ходы довольно затруднительно. Не хочу скатываться в брюзжание, но в нашем треде опять гуру-новорег. @SadBlackFox, на самом деле оффтопик злостный, так как тема не является ковырялкой ни по сталкеру, ни тем более по Lua, и еще к этому ты новорег требующий пруфоф на свои же домыслы, это нонсенс. Моя практика показывает, что в 100% споров вокруг Lua мои оппоненты не вывозят, так как их аргументация базируется на официальной документации Lua и LuaJIT в частности, которая далеко не всегда применима к реалиям сталкера, на которых как-раз таки базируюсь я имея какой-никакой багаж эмпирического опыта за плечами в виде проекта, который является субъектом данной темы, и не только. Это легко доказать путем демонстрации проблемных мест в скриптах сталкера, которые подпадают под "behaviour undefined" по мнению официальной документации, и, которые, сводят к нулю вес аргументов моих оппонентов. Что является большим пруфом, чем официальная документация ответить весьма сложно, я лишь могу предположить, что это эмпирический опыт выражающийся в коде с какой-то достаточной теоретической поддержкой со стороны автора и не более, так как мы здесь всегда говорим о Lua в сталкере и только о нем. В качестве лирического отступления, если бы в комьюнити были люди, которые умеют писать физику, то я уверен, такие же разговоры вспылвали бы и на тему ODE, люди, которые разобрались в физике сталкера, поймут о чем я . В итоге, я прекрасно понимаю о чем говорю, и какие рекомендации я даю пользователям своего проекта. Если кто-либо считает, что я не прав, дело ваше, делайте как угодно, никто не заставляет вас следовать моим рекомендациям. Я веду официальную ветку проекта и не более того. Далее пишу для наших пользователей, дабы они не сомневались в нашем опыте . но насколько я помню, Lua то ли LuaJit не очищает опертивку, если сделать t = {}, то есть как бы старая таблица остаётся в памяти, просто линкуется новая, пустая. Я прав? Хотелось бы пруфов, а то везде по разному пишут, да и работа с памятью Lua и LuaJit сильно отличаетсяЭто я предлагаю в платиновую цитату форума, с обязательной подписью вида: создаем таблицу: 2102.3369140625 заполняем: 3127.79296875 чистим циклом (аналог clear_table): 3128.3134765625 итого после clear_table: 2666.4150390625 итого после простого [t = {}]: 1641.7587890625 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 12 Апреля 2017 @ted.80, да, совершенно верно. @UriZzz, в игре изначально два переносимых веса (один ограничивающий передвижение, второй для расчетов параметров), вот этот, т.н. ограничивающий я упразднил (условно). Остался только тот, который влияет на расчеты выносливости и прочих параметров. Правки для обновления цифры указывающей на переносимый вес присутствуют, все должно обновляться корректно. Переносимый вес для броника можно добавить вот так (это на примере того же экзоскелета, см. секцию exo_outfit): additional_inventory_weight2 = 40 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 14 Апреля 2017 @DEXER, в команде нет мапперов, и если они не появятся, то при текущем составе дело не дойдет. По поводу планов, не в ходит в планы, но входит в идеологию. @k01jan, нет, у нас нет моделлеров, поэтому оружие останется каким и было (технически). Тут наверное стоит немного шире раскрыть наше коллективное мнение. Мы с Malandrinus'ом достаточно много беседовали на эту тему, и пришли мы с ним к тому, что код писать не столько долго или сложно, сколько бесперспективно. На ТЧ моделлеров для такого объема работы попросту не найти, мы даже не можем найти штатных моделлеров для каких-то простых моделей (вроде обычной физики), про оружие я вообще молчу. Поэтому наш потенциал полностью невозможно раскрыть, так как для многих интересных нововведений нужны люди совершенно другого профиля, не сказать, что мы сами этого не можем сделать, но все понимают, что при таком подходе проект не вышел бы в ближайшие лет пять. Разделение труда необходимо (вспоминаем булавки Адама Смита). Если на каком-то участке нет людей, значит этот участок не затрагивается. На мой взгляд это разумная расплата за то, что проект не скатился в долгострой. @Zagolski, если не секрет, скажи, тебе конкретно зачем они нужны? Мне необходимо это понимать, чтобы верно ответить на вопрос. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 17 Апреля 2017 Если комбез надет на ГГ, почему он его не может просто выбросить? Дань балансу, если много с собой носишь, то придется заморачиваться с переодеванием, искать какое-то относительно безопасное место. Ребята, можно ли запретить отображение экипированных вещей в окне торговли? Можно, можно их просто закрасить, можно вообще выбросить, но я оставил оригинальный вариант, мало-ли кому-то не нравится иное. Это все-таки на уровне движка делается (у меня как минимум). Заняты. Всему свое время. Понимаешь, тут дело в принципиальном отсутствии, т.е. если работы нет, то, считаем, нет и людей. Например, я тоже умею и модели делать, и в SDK сидеть, но вот как-раз занят другим, т.е. от того что я там что-то умею толку никакого для проекта нет. Вот тоже самое и со всеми моделлерами, с которыми я вел неоднократно переговоры, все в своих делах, в сообществе они как-бы есть, и есть их вроде даже и не мало, но не в нашу честь. И так не только с моделлерами. В научных целях. Хотелось бы ознакомиться с некоторыми моментами. В частности, с реализацией инициализации UI из ЗП в ТЧ. Для научных целей они будут опубликованы довольно не скоро, это, безусловно, стратегический шаг, который в моем случае зависит от нескольких факторов, которые в свою очередь зависят от меня и не только. Я не хочу создавать обстановку, в которой пользователи проекта будут уподобляться грабящим солдатам; в этом случае мне будет необходимо проводить черту между "хорошими" пользователями и "плохими". Да, я подвергаюсь тому самому заблуждению философа, и, если выдавать все с исходниками на тех словах, что я тут пишу, то меня можно тот час записывать в сообщество непрозорливых глупцов. Заблуждение суть следующее: я рассматриваю полезность проекта целиком, последователи же пользу видят лишь в отдельных частях. Тем не менее, повторю, стратегически все решено, и, раз не удалось дропнуть исходники на 1.3 версии, надеемся, что удастся дропнуть их на 1.4. До этих всех событий исходники смогут получить только те, кто будет работать над проектом, либо на его основе. Уважаемые разработчики, планируете адаптацию под ЗП? ТЧ в последнее время всё меньше и меньше пользуется популярностью, большинство крупных проектов выходит на ЗП, вот там бы очень пригодился рефакторинг бэк-сайда игры Конкретнее, кому именно пригодится? На ЗП на некоторых участках у нас успехи не меньшие, только это все делается не публично и исключительно в прикладных целях для ТЧ. Адаптации на ЗП конечно же никогда не будет, мы всегда разрабатывались под ТЧ и продолжим это дело. Даже если гипотетически предположить переход на ЗП, то это внесет существенный раскол во все остальные ЗП проекты (здесь нужно видеть очевидное, там никто не готов отказаться от OpenXRay в пользу нас), так как у нас слишком своеобразный подход к реализации решения движка, возможно когда-то это все удастся сделать и на ТЧ, посмотрим. На ЗП проводятся работы только в целях получения большего опыта. В итоге, под моим руководством, никаких подвижек в сторону ЗП ждать не стоит, в движке ЗП надо будет многое приводить к виду ТЧ, как и, собственно, в ТЧ многое приходится приводить к виду ЗП, но в последнем случае работа идет уже несколько месяцев, зачем начинать ее сначала? Причем замечу, что все-таки производится далеко не слепая копипаста. Планируется ли у вас переход на х64? Нет. Никогда. У нас не все сидят на 64 винде. 1 3 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 17 Апреля 2017 Отсутствие сна, в темноте тебя видят, а ты нет, негативно влияет на игровой процесс. Отсутствие сна, так как ночью темно, нервирует и отбивает интерес играть. Будем ждать патч с изменениями. Текущий патч отсутствие сна не исправит. К каждой ошибке, особенно нефатальной, прилагай сразу сейв, в противном случае это не исправится, либо я забуду, либо не воспроизведу, либо что-то еще. Такое удобнее устранять сразу по факту, или это все ляжет на плечи пользователей, исправлять это быстро и просто, но будет неприятно от отсутствия таких мелких исправлений в коробке. Вы собираетесь унифицировать движок? Нет, мы как-раз идем в противоположном направлении, у нас деунификация (если можно так выразиться). Есть варианты, которые сделаны хорошо в ЗП и плохо в ТЧ, есть наоборот, мы стараемся находить самый благоприятный компромисс. В частности некоторые наши скрипты текущей версии не подходят ни под ТЧ, ни под ЧН, ни под ЗП. Конечно, стараемся сглаживать углы и делать все как-то максимально адаптивно, но со временем проявляется только все большее отклонение от всего остального, это мы еще не особо пользуемся Lua расширениями, с которыми все может стать совсем запутано для скриптера любого уровня. Планируется ли сделать что-то вроде динамической подгрузки-выгрузки геометрии уровня? Нет конечно, причина все та же. Я помню как-раз для геометрии начинал такую потенциально занятную фишку делать, и сдохла затея ровно на том моменте, на котором я не нашел маппера, который сделал и поддерживал бы какой-то тестовый уровень до полной отладки моей разработки. На этом я зарекся что-то саморучно разрабатывать для карт, моделей и т.п. времязатратных вещей. Если что-то делать, то это что-то должно использоваться, так как, в довесок, все нововведения такого плана весьма ощутимо бьют по совместимости. Вот это именно та же самая причина, по которой у нас закрыта разработка в области оружия. Т.е. веду к тому, что не будет использоваться не то что массово, не то что в проекте, а даже до каких-то банальных тестовых вещей не дойдет дело, это моя практика и моя позиция. Иными словами, пока у нас не будет штатных кадров на эти участки, ни о каких разработках тут и речи быть не может. В противном случае все получается "для всех и ни для кого", у нас "в столе" и так предостаточно лежит, если уже на готовое запрячь людей, то уже будет гораздо симпатичнее все смотреться в игре. Сейчас многое заткнуто и выключено, со стороны кода сделали, а с других сторон некому, поэтому сам я бегу от всяких затей сделать что-то там для моделей, карт, или чего-то подобного. 5 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 20 Апреля 2017 Сижу на РХ3 и слезть на другие движки ТЧ не получается. А в чем там суть правок? У них какие-то исходники свои или что? Там как я понимаю все худовые модели править приходится, и выходом являются как-раз таки отдельные руки. Но у нас я пока решил отдельные руки оставить до лучших времен, так как вместе с ними, как и ожидалось, перетащилась вся ЗПшная мерзость в оружии из вполне понятного класса, который нужно допиливать до какого-то вменяемого варианта, чтобы из оружия можно было стрелять, а не как в ЗП, где оружие достаточно нагло испоганили, а в survarium достигли в этом мраке просто терминальной стадии. Можешь показать что это за мод, и в чем там суть адаптации будет заключаться? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 21 Апреля 2017 Вопрос то стоял в том, чтобы была возможность смены худ-рук. Bak пишет, что такую возможность не исключает. Разобрались, он мне написал, что там у них исходники те же, на которых и мы базируемся, так что все без проблем встанет. Можешь попробовать подключить, или скинь ссылку на мод, попробуем воткнуть. Я несколько не грамотен в этом. Я привык к ТЧ, но то не печаль переучится, а точнее сделать, как в ТЧ по привычке, а потом разделить два худа, то все на уровне 3D редактора. Вероятно, что уроков на тюбике за гланды. Да не, к моделям и анимациям как раз меньше всего вопросов, там только плюсы. Сама механика грохнута на пару с баллистикой. С баллистикой у нас все замечательно, так как с ЗП она как-то мало общего имеет, а вот механика непосредственно в этих руках и сидит, и ее надо будет переделывать, чтобы все было как-то нормально, а не как в ЗП. Есть ли возможность добавить дополнительные кости к скелету для НПС? Не знаю насколько это будет сложно, надо пробовать, практики у меня тут нет. Тесты с СДК прошли на ура, СДК нк выплевывает модели, которые имеют больше костей, чем движок позволяет. AE много чего не выплевывает фатального для игры, и здесь есть проблема в том, что этого не делает LE, и, например, если правишь движок и спокойно работаешь в AE, то LE обваливается на невалидных моделях, поэтому надо либо писать SDK, либо делать заглушки. Также интересна система апргрейда, как в ЗП, возможна она или нет? Да, конечно, но реализация не как в ЗП будет, там она ужасна, если смотреть на наши текущие возможности. Nazgool разработал идею куда лучше, проще и быстрее. Какой набор разгрузки на теле, такой боезапас в реальной игре. У НПС бесконечный боезапас, в противном случае они начинают делать ноги, и здесь проявляется вся блистательность искусственного интеллекта. Мы конечный боезапас делать не будем, сейчас есть кое-какие подвижки в эту сторону, которые реализованы исключительно в целях оптимизации некоторых моментов, а не дополнений/расширений. @aromatizer, это механика. Патч будет сегодня-завтра. 2 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 21 Апреля 2017 А адаптация, я так понимаю, самая простая- копи-паст конфигов оружия, моделей оружия с текстурами. Да, достаточно скопировать (как я понял там в конфиге броника два ключа добавляется, вот их и копировать). Скрипт глянул, адаптацию сделаю и тут выложу (возможно ты сам знаешь как ее сделать), если будет время то перепишу по человечески сам скрипт. С этим понятно. Я про ГГ разговор вел. Я понял о чем ты, пока достоверно я ничего не могу сказать, не копал в эту сторону. Как будет время, я посмотрю как там это делается и сложно-ли там все это развить. Что с ней не так в ЗП? Это долго объяснять, к тому же это мое субъективное мнение. Можно сейчас это все включить, и перенести просто все модели из ЗП, и будет оружие полностью ЗПшное - вообще не вопрос, но ванильного ЗПшного варианта в этом проекте никогда не будет, на мой взгляд он совершенно отвратителен. Если будут моделлеры, которые хотят делать для ТЧ на раздельных руках, то я займусь переделкой механики, и можно будет сделать красивое оружие с лучшими (по сравнению с ТЧ) моделями и анимациями, но пока их (моделлеров) нет. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 21 Апреля 2017 @ed_rez, адаптировал и немного подправил скрипт рукхуда, можешь пробовать: https://yadi.sk/d/1Th4PgPP3HE6T5 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 22 Апреля 2017 @anrik, ты руками ничего не трогал? Конфиги или модели например. Автосейв дает целый букет проблем, которые не особо связаны с официальной версией. С быстрого сейва я загрузился, добежал до перехода и без проблем перешел на Бар. Остальных прошу по возможности также проверить сейвы, проще сразу грузить квиксейв и пробовать переходить на Бар. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 22 Апреля 2017 (изменено) Patch 1 / build 6651 / 22.04.17 https://mega.nz/#F!FhdynQwT!4sOqPMmEtH-y7rG9kz1aLA!U59k2QRa Размер: ~88Mb При корректной установке патча в главном меню рядом с названием проекта (в левом нижнем углу) должен появится номер билда 6651. Описание немного позже. Новая игра не нужна. Изменено 22 Апреля 2017 пользователем Карлан 2 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 22 Апреля 2017 @Space.Marine, нет, привязка слишком строгая была, переписал скрипт и обновил инсталлятор, тебе в личку скинул на тест, если подойдет, то перекачивай по ссылке из 343 поста. Путь во время установки можно указывать какой угодно, верификация работает по другим канонам. @UriZzz, погугли проблему с этой библиотекой, информации много. Кота-баюна так и не поправили, сейчас это юбермонстер . И собак и котов на самом деле нужно еще докрутить в конфигах, а частности их этот AoM, так как это все качественно настроить при непродолжительной игре невозможно, я как смог, дальше доработаю на основе ваших отзывов и предложений. Обращусь тут к игрокам, которые находят и исправляют ошибки, либо правят баланс в какую-то лучшую сторону. Как смотрите на то, чтобы вести общий репозиторий? Если вы умеете или есть желание научится управляться с git (там очень просто разобраться), то я могу просто создать свободный общий репозиторий, где можно будет вносить правки любому желающему, а мы в свою очередь будем оттуда выхватывать какие-то полезные решения в официальные обновления, так как не все мелкие пакости мы успели исправить на текущем патче, и, не исключено, что их уже кто-то исправил из игроков и стесняется их тут выложить. Я наоборот поддерживаю любые начинания игроков в этом векторе, и если есть о чем рассказать или показать, то не думайте, ругать вас тут не будут, мы (разработчики) тоже не Цезари и все оперативно исправлять и дорабатывать не можем, плюс мы еще как-то по инерции валим на такие крупные дополнения для движка, и даже в этом патче дополнений больше чем исправлений. О них мы разумеется оповестим, но немного позже. 1 4 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 23 Апреля 2017 @ed_rez, это кумпатч, фикс ставить не нужно. Конфиги свои измененные вынеси отдельно и потом вручную их совмести, броники и оружие не затрагивались, но возможно есть какие-то пересечения в других местах (я не разбирал конфиги РХ3). Если будут какие-то проблемы, то пиши. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 23 Апреля 2017 Из прочитанного в теме я понял, что РХ3 с его схемой не актуален. Да почему не актуален. До того момента, как мы перейдем на раздельные руки еще неизвестно сколько времени пройдет, если моделлеров не будет, то наверное и не перейдем, так как на ЗП нормального оружия я не нахожу, плюс там еще надо будет механику переделывать, это все низкоприоритетные задачи, мне вообще все равно какое оружие и какие руки, лишь бы механика была нормальная. Новый скрипт я переименовал в то же название, а также разместил по другим путям, как в РХ3 Не, этого делать не надо, я со скриптом все что надо уже сделал, просто закидывай в папку scripts и готово. Ругань идет на carbody_new_16.xml Да, тут лучше сравни с оригиналом и затащи необходимые теги, так как в наших файлах ты утонешь, там слишком всего много, это всех окон касается, и торговля, и обыск, и инвентарь. Папка mods работает все также, как и в ТЧ? Да, форматы архивов никак не затрагивались, абсолютно. У меня была мысль алгоритмы кодирования поменять для некоторых внутриигровых чанков, чтобы еще дать скорости в загрузку, но вот забыл что-то, позже сделаю, если опять не забуду . В будущем возможно что-то изменится в этом плане, но сейчас все работает абсолютно также, как и в оригинале. Упаковка игровых архивов без сжатия? Если да, то ничего не произойдет, если я перепакую с сжатием? Немного не понял вопроса, упаковка где? В интсалляторе? Там я использовал упаковку с наибольшим сжатием, которое позволяет программа, но, не исключаю, что лучше может пожаться каким-нибудь mx9. Вопрос чего ради это все делать, либо я вообще не понял о чем ты. 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 23 Апреля 2017 Я обязательно помогу с этим. И мне уже не важно, будь то ТЧ худ-руки или ЗП, где по последнему нужно лишь подучится. Ждем, надеемся и верим . Ты про модели, про анимации, ...? Не совсем понимаю. Ну да. Понял. Странно, а как его найдет главный скрипт, если вызов будет такой же, как в РХ3. Вопрос риторический, я все равно в скриптах никак. Да у нас оно там само все как-то находит друг друга, в этом и цимес нашей скриптовой системы. Ты проверь, там походу разберемся. Я не про архиваторы, я про упаковщики игровых файлов в игровые архивы gamedata.dbХ. Моя "пылесос" лучше обрабатывает игровые файлы размером по 2Гб. Да, можно перепаковываться под 2Гб без проблем. По поводу плюсов в нагрузке ничего сказать не могу, сам я отличий не замечал, тоже довольно продолжительно сидел на таком варианте. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 23 Апреля 2017 @UriZzz, да, подойдет, мы на нем и работаем. Единственное, что может потребоваться, это добавить в файлы acdc связку для рюкзака. По группировкам - они добавлены лишь на уровне файлов, до полноценного ввода их еще во всех БД скриптов добавлять, это я отложил уже до фактического ввода в игру этих группировок. На старых локациях я не знаю где их размещать, а новых пока нет. @ted.80, давай сейв, воспроизвести не удается. Сам что-то себе добавлял? Других прошу также проверить по возможности данный момент. Есть ли возможность создать на ТЧ движке ту же возможность, что в ЗП- тесселяция моделей на DX11? Возможность конечно есть, но для этого надо будет тянуть этот DX11, меня самого хватает только на DX9. По рендерингу там на самом деле еще есть с чем поработать, но нужем отдельный человек, так как там много всего, если появится кто-то, кто будет заниматься рендером, то я думаю и тесселяция перенесется. После диалога с Волком когда выдаёт оружие, сделайте задержку закрытия окна, после реплики. Этот баг оригинала устранили в модах: readme_Final_Upgrade_1.68.5+, Патч для игры ТЧ (lvg_brest). Это не баг, просто мы под разными углами смотрим на этот момент, я ничего косячного не вижу. А просто удерживать игрока, заставляя выслушивать его одно и тоже в тысячный раз я не хочу. Репозиторий сейчас сделаю. Если кто-то есть на github, то пишите свои ники, я вас сразу добавлю, или регистрируйтесь. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 23 Апреля 2017 Итак, для всех, кто хочет помогать может подключатся, вход свободный, или пилить пул реквестами. https://github.com/Karlan88/ProsectorsProject >lua_help.script< 1 2 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 23 Апреля 2017 @ted.80, а, ну то фишка, а не баг . Сталкерам не нравятся пустые действия. 2 2 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 23 Апреля 2017 @ed_rez, возможна, есть консольная команда fov, интервал от 5 до 180. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 23 Апреля 2017 @ed_rez, да нужен один-два человека, которые нормально разбираются в сталкерском рендере, у нас никто сталкерский рендер детально не знает, поэтому правки там либо в виде копипасты из ЗП, либо длительно отлаживаются. А разбираться в нем ни у кого нет ни желания, ни времени (тут не надо видеть обскурантизм, причина в банальном разделении труда). Слепо копипастить я тоже не особо хочу, так как там возможно есть какие-то косяки, это я говорю основываясь на своем опыте в xrGame, где в ЗП добавили ошибок, которых нет в ТЧ, например, это касается системы смартов. Иными словами, я сам не хочу лезть туда где не понимаю, и "исправлять" то, что и так без нареканий работает. Будут люди, будем делать, а текущим составом ковыряться, я не сомневаюсь, что мы все сделаем, но сколько на это времени уйдет страшно представить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение