Перейти к контенту

Prosectors Project


Карлан

Рекомендуемые сообщения

@ChuniMuni, надо смотреть что это за проект, и что там сделано. Если удастся связаться с автором, то разве что в перспективе. Мы на самом деле как-раз в плане, непосредственно, кода стараемся сторонится всяких прикручиваний, в основном тянем все сами, интегрированного кода у нас практически нет, только в сфере исправления ошибок, и тот проходит довольно тщательную проверку и обработку. Баллистику мы сами пишем, но если этот проект чем-то качественно сможет дополнить общую картину, то его можно будет врезать (полностью либо частично). В любом случае это все будет требовать проверки на совместимость (принципиальную), осмысления того, что там хотели сделать, и что там реально сделано, ну и далее по классике.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну вот и первое зависание

Опиши полную последовательность действий, как воспроизвести эту ошибку. Приложи сейв.

 

Любой тык в инвентарь-рюкзак -- зависает как у Панды -- приходится убивать процесс.

7.9, подтверждаю, при выборе любого юзабельного итема (водка, аптечка и т.п.) через инвентарь... фатальная ошибка...гы. Так что ждем и надеемся на новые фиксы.

>Hotfix< (не обязателен для владельцев ШФ)

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Если возможность/невозможность ремонта или использования предметов будет определяться их кондицией, то состояние предметов лучше выводить в процентах, а не отображать полоской.

Такой вариант устроит?

 

 

 

 

 

Весьма неудобно взаимодействовать с мелкими игровыми объектами, вылавливая пиксель в центре экрана. Хорошо бы добавить маркер, который появлялся бы когда пустые руки.

В опциях доступен "упрощенный подбор предметов", на сложности "Мастер" это, возможно, будет не лишним.

 

 

 

По поводу худа: индикаторы жизненно важных параметров ГГ в виде худовых спецэффектов и мигающих иконок не позволяют адекватно оценивать эти параметры, а боец, не способный адекватно оценить свои способности- не боец. В игре это будет причиной перерасхода медикаментов/загрузки предыдущего сейва.

Это вопрос опыта. После "притирания" к игре уже примерно представляешь, когда можно колбасу есть, а когда можно еще повременить, и также с остальными предметами вроде еды и медикаментов.

 

@Panda19, дело не в видеокарте, а в баге движка из-за реализации равнозначных слотов, иногда реальный слот итема, и тот слот, в котором он находится - отличны, из-за этого происходит ошибка, нужно понять эти случаи и придумать какое-то решение.

 

 

 

Как удалось добиться, что иконки голода и здоровья на худе не превращаются в овалы на широком формате?

Переписал формулы в движке, также можно обратить внимание и на окошко с патронами, и на мини-карту, правда с последней я еще до ее рамки так и не добрался, она по прежнему тянется, но сама мини-карта рисуется адекватно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Сделайте сейв перед багом с мышью, я так и не могу воспроизвести появление данного бага. @DEXER верно подсказал промежуточное решение, разговор с неписем отлипает мышь.

 

 

Что прикажете мне дальше делать?

 

Жми кнопку "Поторгуемся?" в торговле, крути ползунок вправо, у тебя там уже нормально можно цены сбить. На твоем сейве я купил рюкзак у Сидора, правда есть некоторые заморочки, спасибо, я немного подправлю в движке чтобы не убийственно это все было.

>Сразу вот готовый сейв, если по моей инструкции не справишься<

Инструкция в скриншотах:

1. https://yadi.sk/i/PYJs3LkU3GXsHN

2. https://yadi.sk/i/QxGinqpb3GXsJi

3. https://yadi.sk/i/jIr-A6mv3GXsKb

4. https://yadi.sk/i/m5Dtqfq93GXsME

Изменено пользователем Карлан
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Panda19, спасибо. Зло побеждено, это были вороны :).

 

@DEXER, нет, неверно. В функции использования аптечки берется первый попавшийся предмет на классе аптечки, а поскольку все таблетки на этом классе. то не удивительно, что сжирается что-то еще. Быстрые слоты у меня вообще под большим вопросом, их надо либо делать как подобие разгрузки, либо не делать вообще, одно время я их вообще вырезать хотел. Иными словами сам я ими не пользуюсь, и что с ними вообще делать, кроме как вырезать, пока идей нет.


to ALL:

Исправление ошибки: m_cleaner.script:181: attempt to call method 'game_death_time' (a nil value)

 

>Hotfix<

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Нужно обрасти визуальным "мяском"

Второй рендер портирован (ЗП->ТЧ), но все фишки отключены по причине отсутствия человека, который все настроит (погода, шейдеры и т.д.). Заочно уже обросли, правда без новых директов, но и до них не велик труд дойти. Картинка, безусловно, приятнее, но все надо настраивать, так что если кто-то захочет, то двери всегда открыты.

 

 

 

А как слоты в ЗП можно сделать? Тогда это всех устроит. Сами будут выбирать куда что положить.

Сделать конечно можно, я пока думаю вообще над их уместностью. И если я их и буду делать, то скорее всего в стиле разгрузки, это будет выглядеть не как в ЗП, и опять же с привязью к броникам и потенциалом прокачки, но, повторюсь, я пока не уверен в нужности всего этого, не исключено, что и те, что есть будут вырезаны. Это все надо куда-то в дизайн вписывать, на текущем фоне не совсем понятно куда их засовывать, когда они у меня были включены они были сверху над бронежилетом, лучшего места тогда для них я не нашел.

 

 

 

Вот усиленное использование нескольких препаратов одновременно весьма сомнительно, маловероятно что гг на бегу сможет распаковывать 2 и более аптечки и эффективно использовать их, к тому же все таки могут быть и побочные эффекты.

Да, я разделяю это мнение. Весьма сомнителен аддитивный эффект при запивании коагулянтов водкой (я не врач, но из своих знаний вроде водка будет полностью нивелировать эффект этого лекарства). Эта мысль у меня уже давно, и обязательно это все будет, но в текущую версию я не стал это включать, так как от игроков, предполагаю, было бы много непонимания, когда при съедании одного, другого, третьего здоровье шло бы на убыль. Практика показала, что торговля интуитивно не ясна, тут и подавно.

 

 

 

А можно ссылку на последнии обновления.А то что то не очень хочется качать полностью игру с вшитым проектом.

По другому не выйдет. Моя практика показала, что пользователь достаточно плохо понимает как устанавливать различные облегченные версии, я тут конечно же не исключаю пробелов в своем объяснении, но вот как есть. Так будет проще, особенно тем, у кого скоростной интернет и безлимитный трафик, в противном случае, если люди качали бету, то они должны были понимать на что идут. Это моя позиция.

  • Нравится 2
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дар Ветер, рекомендую критически изучить информацию по поводу того, кто же все-таки создал небо, землю и колесо.

 

@Cromanjonez07, сна пока нет в принципе. Поспать не удастся вообще. Реализуем позже.

 

@Panda19, Кузя меняется только если вы его "покупаете", это закономерно. Ошибку подтвердить не могу, у меня не воспроизводится, прошу других игроков по возможности проверить, имеет-ли место эта ошибка, или она появилась в следствии каких-то твоих собственных внедрений. Ошибка стабильная?

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

По поводу ошибки:

Ошибку удалось воспроизвести. Подтверждаю. Исправил. Войдет в патч.

 

 

 

Все репо скрыты, или я на старые ссылки вышел?

Репо пока нет вообще. А ссылки эти на мои страницы на gitlab и github, а не на репозитории Prosectors.

 

 

 

Вопрос к авторам разработки, можно ли сделать так....

Занятно, я обязательно рассмотрю, спасибо.

 

 

 

Логичен вопрос, как к имеющимся скриптам подключить свои, или точнее как адаптировать сюда другие моды, к примеру хочу добавить к игре сообщения о смерти и просто спам? Если можно поподробнее. Спасибо.

Приветствую! Скинь те файлы (или мод), который ты хочешь подключить, я на основе него напишу тутор.

 

@Яр8, версия уже финальная, это не бета. К этой версии готовится патч, который выйдет в течении этого месяца.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Кстати, нашел не большой баг: если снять с себя рюкзак и попробовать взять что-то - сразу вылет!

Эти проблемы уже исправлены. Ожидайте патч.

 

 

 

конечно тогда уж не помешало бы полное соответствие других сообщений иконкам самих персонажей (а не постоянно от левого свободовца)

У этой фишки самый низший приоритет. В оригинале ТЧ везде как заглушка используется этот "свободовец".

 

 

 

Функция определения оружия, из которого был нанесён хит объекту(или уничтожен объект).

Во всех хит коллбеках я давно добавил два дополнительных параметра - айди оружия из которого был нанесен хит и, собственно, сам тип хита.

 

 

 

Так называемое "хранилище актора", объем которого равен смехотворным 8 килобайтам.

Тут также все решено. Даже 40 килобайт очень далеко до верхней границы. Я год назад проводил стресс-тесты, точно уже не помню, но, как минимум, миллион строк мне сохранить удалось (если совсем память напрячь, то мое железо уперлось куда-то в 10Mb, но тут могу соврать, можно самим проверить). У нас по стандарту в хранилище пишется чуть-ли не в два-три раза больше, чем в оригинале, это десятки тысяч переменных, но хранилище достаточно разумно себя ведет и активно занимается самозачисткой. Единственное, что здесь стоит учитывать, это увеличение фриза при сохранении/загрузке, но на 40Кб я думаю опасаться нечего.

 

 

 

Слышимость ГГ

Посмотри стелс-видео от Bak'a.

 

 

 

Динамическая смена типа рестрикторов(0,1,2,3). Желательно прямо в их логике.

Где угодно и когда угодно, есть функция создания рестриктора (не прибегая к нет-пакетам), где можно указать тип. Также в онлайне у движкового клиентского объекта есть это свойство на запись.

 

 

 

Пример для оружия: hit_power = {+info1} 0.05, {+info2} 0.1.

Этого не было и не будет. Все данные параметры доступны на запись в онлайне, и сажать это все на кондлисты под апдейт - издевательство. Меняются они по требованию.

 

 

 

Динамическая смена визуалов объектов(мобов, сталкеров, физ. объектов) без перехода в оффлайн и обратно.

Это сделаем, в принципе уже готово (на уровне движка), просто там скрипт отваливается, когда дойдем до всяких "переодеваний", то будет.

 

 

 

Для оформления тасков(заданий) очень полезной была бы функция отметки нужного объекта не по его Story_ID, а по имени секции или как-то ещё. А то приходится SID на каждую кочку цеплять.

Отметка ставится по айди. В тасках там какой-то функцонал под стори айди, но он и удобнее, чем по секции. Стори айди ставится одной строкой, секция не идентифицирует объект (иначе в ней можно было бы задавать стори айди), поэтому я придерживаюсь мнения, что куда надо на какую угодно кочку можно воткнуть sid, другое дело что если работать с ним динамично, то нужно будет изобретать какой-то функционал типа как в ЧН/ЗП, в ТЧ они статичны (если рассматирвать без магии чисел). Тут все останется как есть. Функционал хороший, до отличного ему не дают добраться только косметические дыры (при динамическом использовании в ТЧ так или иначе придется прибегать в магическим числам против ЧН/ЗП).

 

 

 

А что на счёт анимаций при спринте для гг?

Как прописываешь? Бинокль у нас полностью уехал в оружие, попробуй взять ключ из оружейной секции.

 

 

 

У мертвых нпс фонари не выключаются - это баг или фича???

Это не баг. Фонарь выключается только если его снять с трупа, это логично.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Когда первый раз к Лукашу приходишь, говоришь о Долге, и тут же берёшь задание вылет.

У себя воспроизвести не могу, давай сохранку прямо перед диалогом. Потенциально вылет возможен, сделал правку, запусти косячный диалог и скинь лог, посмотрим что там не так.

 

>Fix<

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По диалогу с Кругловым нужно точное пошаговое описание как ты там проходил через какие места, так как, очевидно, некоторые рестрикторы не отработали и диалог соответственно тоже, я конечно логически исправил граф, но не факт что он где-то теперь в другом месте не распоролся.

 

>Фикс диалога с Кругловым<

 

Вылет "Can't find variable blast_r in [wpn_fake_missile2]" подтвердить не могу, несколько раз перезагружался со второго сейва при разных стейтах подствольника и выпущенных гранатах. У тебя вылет стабильный? Если да, то может быть так, что ты сам что-то там у себя исправил? Этот ключ, очевидно, присутствует в данной секции, и пока я склоняюсь к тому, что такой вылет невозможен в принципе.

 

 

 

Поэтому если есть у разрабов делать хард моды, то это как минимум должна быть опциональная функция. Каждый должен иметь возможность выбрать стиль под свой вкус (хотя бы минимально).

Да, опциональность, безусловно, мы будем развивать. Если уже есть какие-то идеи, то можно высказываться, мы рассмотрим.

 

 

 

папка mods работает стандартно? Можно ли закидывать паки моделей в нее?

Насколько я помню *.xdb никак не затрагивали, так что проблем быть не должно.

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По рюкзаку у меня проблем не возникает, видимо эти все проблемы относятся к тем, на которые я уже повесил ярлык "профиксено".

 

 

 

Будет ли исправлена потеря зарядов в подствольнике при переводе оффлайн\онлайн?

Я уже исправлял этот момент, но из-за какой-то коллизии отключил это исправление. Со временем посмотрю из-за чего там я это отключал, и врубим обратно.

 

 

 

Скажите, не думали ли отделить модель рук от модели оружия как в чн,зп?

Технически на уровне движка я это сделал (перенес из ЗП), но для полноценного всего этого внедрения нужны моделлеры. Их, как известно, нет. В патче, к слову, будет поддержка ЧН/ЗП моделей безо всякого конвертирования, так что, я думаю, возможно и модели вышедшие из SDK 0.7 будут подходить (возможно не все, тут требуется тестирование и, в случае чего, небольшая доработка). Затянул я вроде как все, и модели, и анимации, и раздельные руки.

 

@Sightholder, пиши, что за опция, возможно мы где-то неверный дефолт выставили или сломали настройку, как это было, например, с токеном глобального освещения.

 

 

 

За пузырь взял прицел и решил грохнуть Макса - вылет и сохранка пост 232

Убил Макса. Не вылетел. Вылет, вероятно, редкий и требует отладки.

 

 

 

Отражение артов на худе, нет карманов в бронекостюме, а арты отражаются :o , до этого был комбез наёмника.

Рассказывай пошаговое воспроизведение, у себя не могу воспроизвести данную ошибку.

 

 

 

Завис на Янтаре

Закомментируй (или удали) 254 строчку в sr_psy_antenna.script.

  • Нравится 2
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...