Карлан 1 049 Опубликовано 1 Марта 2017 Про установку и все остальное читайте в ReadMe (будет обновляться): https://github.com/Karlan88/ProsectorsProject/blob/master/README.md Ссылка на инсталлятор: https://mega.nz/#F!90MDiIgC!8T8e01x2Mb_sU0Uy2uLxjw Репозиторий: https://github.com/Karlan88/ProsectorsProject Про ошибки здесь продублирую. Они есть, но, будем надеяться, что ужасно-фатальных будет немного. А мы едем дальше . 2 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 3 Марта 2017 Залил файлы в репозиторий, которые включают в себя первый апдейт. Обновил README. Установка обновлений:1. На главной странице репозитория (https://github.com/Karlan88/ProsectorsProject) нажать зеленую кнопку "Clone or Download" (находится справа), затем нажать "Download ZIP". 2. Удалить папки bin и gamedata из корневого каталога с игрой.3. Переместить папки bin и gamedata из скачанного архива в корневой каталог с игрой. @alex5773, чтобы торговать на нормальных условиях нужно повышать персональную благосклонность, на скрине она отрицательная, прокачивать ее можно до 1000, прокачивается либо продажей на крупные суммы (в текущем твоем положении это невозможно), либо продажей артефактов за копейки (прокачивается тоже плохо, но хоть как-то), либо выполнением заданий (это самый лучший вариант на первых этапах), в описании вознаграждения всегда укажут на сколько увеличится благосклонность от выполнения задания. Рюкзаки у них появятся на следующем обновлении ассортимента. Сна пока нет вообще. Залил обновление. Нужна новая игра. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 3 Марта 2017 @alex5773, да, действительно был косяк в токене. Залил обновление, там это исправил, сейчас можешь ставить динамику. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 3 Марта 2017 Это не страшно? Нет, это совершенно не страшно, штатная работа. Когда-нибудь я придумаю как с этим красиво разделаться, чтобы не пугать игроков . Волноваться не нужно, все в порядке. А у ГГ нет прокачки грузоподъёмности? Прокачка грузоподъемности есть. Величина повышения переносимой массы зависит от того с каким весом и как передвигаетесь. Понять игроку, какие способы наиболее эффективны в прокачке, я предлагаю самому. Прокачка до определенного порога, ГГ все же не Голубочкин . Остальное можно добрать бронежилетами и артефактами, но эти параметры я пока не редактировал. По поводу реалистичности, спрашивал кореша своего из спецуры, он сказал, что в среднем человек без напряга пол своего веса таскать может, сам я к туризму отношения никакого не имею, поэтому положился на его опыт, и, тем не менее, все-равно ограничительным порогом весьма польстил нашему дистрофику-Меченому. Я стараюсь везде найти некое компромиссное решение между реалистичностью, логикой и игрой. Игровая часть не так чтобы сильно менялась в конфигах, в основном это движок и немного скрипты. Со временем это все разумеется будет, если кто-то поможет, то буду только рад. Параметры бронежилетов это вот самое больное, их все надо калибровать под новые реалии. Кстати, ребят, а холодильник будете в игру вводить? А то лето же, и части монстров быстро портятся. Да и продукты тоже. Хорошо что артефакты ещё не так быстро портятся. Да. Контейнеров будет несколько видов от всех напастей для многих предметов. Скрипт есть, но он старый и до нашей планки уже откровенно не дотягивает, по оказии мы что-то новое смастерим. Нужно существенно повышать качество кода до текущего уровня, так как старые алгоритмы никуда не годятся. Проблема отсутствия возможности сохранения свежести объектов определенно есть, и в будущем эта возможность точно появится. И также вот это все более грамотно вписать в общий геймплей, так как сейчас это, если память не подводит, вписано только в торговлю (да и то поверхностно), в остальных случаях это все можно куда-то сбагрить. Логически это смотрится, безусловно, неверно. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 3 Марта 2017 (изменено) @alex5773, студия нещадно избивает кодировки некоторых конфигов в сталкере, и они становятся либо совершенно нечитаемы, либо, как сейчас, частично читаемы (включения не подхватывает). Я тут не гуру, в кодировках Nazgool соображает (я только ломать умею), но такой хотфикс вроде набросал, проверь, если вылечит, то завтра попробую по нормальному перекорячить эти кодировки, так или иначе проблема будет ликвидирована, путей решения много. http://rgho.st/7qbFBBK5V Изменено 4 Марта 2017 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 4 Марта 2017 (изменено) @alex5773, нет, кодировки ломаются перманентно, у нас у половины xml кодировка избита, просто где-то и с битой нормально проходит, это долго объяснять. К вылетам по xrDebugNew всегда прилагай сейв, С однотипными заданиями сейчас может быть много проблем, скрипт абсолютно никак не обкатывался. Рекомендую по возможности сохранятся перед каждой операцией с тасками (берешь задание, сдаешь задание, перед моментом обновления задания), и все сейвы с проблемными местами заливать, все обязательно поправим, так как, очевидно, супер-проблем там быть никак не может . Изменено 4 Марта 2017 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 4 Марта 2017 @alex5773, в тасках проблема локализована, если сегодня будет время, то к вечеру исправлю. А пока с барменом будь аккуратнее. Так или иначе в ближайшие сроки все будет, проблема, как я и говорил, в скрипте. Кстати, у меня баг был на дикой территории, не мог костюм снять и заменить, пришлось перезагружаться. Не баг, а фича. Если рюкзак слишком заполнен, то переодевание требует больших временных затрат, схема примерно такая, снимаешь рюкзак, достаешь оттуда нужный броник, снимаешь текущий, одеваешь желаемый, подбираешь рюкзак и броник на место. Селяви . И на дикой теретории какой-то спавн дикий вообще. Только всех перестреляешь, а они тут как тут уже. И неписи, и монстры. Пси собаки стаями бегают по пять шесть штук. На то она и дикая . Там вообще тяжело, ночью особенно, только от одних отделаешься, сразу другие бегут. Уборщика не хватает это точно, кучи трупов по всем локациям. Уборщик есть, но убирает он по отличным от привычных алгоритмам, т.е. не при перезагрузке. Со временем подчистит всех. Кстати, у ак-74 объём большой слишком. У частей монстров вырезанных нет описания. Да и Гауссовке, СВД, СВУ, Винтарезу нужно бы прописать scope_dynamic_zoom = true, а у фн-2000 наоборот убрать. Это конфиговые заморочки, до них дело не доходит. Многое там вообще в целях теста выставлено. Со временем все подкрутим. Части монстров пока вообще не затрагивались. В конфигах на те же бустеры можешь обратить внимание, на прицелы, которые в игре пока встретить нельзя, мне приходится лавировать между сохранением оригинальной игры и какой-то ненавязчивой демонстрацией нововведений. Ресурсы полностью открыты, и я предлагаю модмейкеру самому решить, что ему нужно, а что нет. Мое дело создать возможность. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 4 Марта 2017 Исправил таски на 4 апдейте, от задания придется отказаться, оно избилось и выполнить его скорее всего не выйдет, другие подобного плана вроде выполняются. https://github.com/Karlan88/ProsectorsProject 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 4 Марта 2017 @alex5773, немного не ясно, у тебя есть сейв непосредственно перед вылетом? На фразе "пока" вылететь не может так или иначе, это отдельный диалог (и прекондишн там висит на диалоге, а не на фразе), а ругается он на другой диалог, по видимому в каком-то случае косячит прекондишн фразы. Если есть возможность, то расскажи как воспроизвести, я никак не могу этого сделать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 4 Марта 2017 @alex5773, диалог исправлен на 5 апдейте. Также в движок добавил немного отладочного кода на будущее. https://github.com/Karlan88/ProsectorsProject @Make_It_Bun_Dem2033, по графике никаких работ практически не проводилось, у нас никто рендером не занимается, я только ссао из зп взял. Псевдонамокание скорее всего из панорамика, я его по моему полностью подшил. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 4 Марта 2017 @alex5773, а где погибает, переходы у тебя появляются? Необходимо воспроизвести ситуацию. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 4 Марта 2017 Да, давай. А при переходе это еще на ЧАЭС 2 или уже на ЧАЭС 1? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 4 Марта 2017 (изменено) @alex5773, да, на АЭС 1 действительно какой-то косяк, разберусь немного позже. Вот тебе сейв на Припяти, на ней уже все в порядке: http://dropmefiles.com/gQ2vm Изменено 4 Марта 2017 пользователем Карлан 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 4 Марта 2017 Да, я с тобой полностью согласен по списку того, чего не хватает. Причем ощущается эта нехватка весьма остро, особенно ремонт. Но, понимаешь, сейчас создается некая базовая сборка с минимальным отличием от оригинала, ее выложим, а затем уже будем модульно накручивать вот эти вот все фишки в рамках проекта, а кому они не нравятся смогут взять базовую сборку и сделать как им угодно. Некие скрипты-заготовки есть, как промежуточный вариант их можно будет подцепить, а там уже что-то новое колотить, в итоге это все конечно будет. По торговле да, мне Bak данное предложение давно озвучил, технически достаточно просто это ввести, и визуально в том числе, но я пока размышляю на счет этого. Не исключено, что я это реализую. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 4 Марта 2017 @alex5773, исправил смерть актора на АЭС, исправил any vertex in patrol path. Для теста можешь дать сейв перед вылетом с any vertex in patrol path для проверки, я к сожалению не смог воспроизвести. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 7 Марта 2017 (изменено) Как можно адаптировать скрипт, к переписанному скрипту. Лично я не в силах это сделать Биндеры остались неизменны по своей сути, но рекомендуется разобраться в системах проекта, не думаю, что на это уйдет более недели, тем более, что большинство из них уже всем давно известны. Да, в них есть некоторые изменения, но принципиально ничего нового. Если ты не скриптер, то подожди немного, выпустим что-нибудь модульное чтобы было наглядно понятно как подсоединять какие-то скрипты ко всем системам. Так или иначе я могу помочь в адаптации скриптов. А будет ли адаптация ai_add_shoc_2.0f3 к Prosectors Project? Да, в готовящейся сборке будет полностью. Что он из себя будет представлять я думаю лучше расскажет Bak, я лишь констатирую факт наличия всех схем. Кстати, а неработающая отметка протагониста на карте, это баг или фича? Это был баг. Проблему исправил. Изменено 7 Марта 2017 пользователем Карлан 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 7 Марта 2017 @alex5773, переменная разрешающая поворот спота задавалась не явно, этим объяснялся эффект "то работает, то не работает", но теперь все в порядке, об этом можно больше не репортить, спасибо! Дело там и близко не во фриплее . 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 9 Марта 2017 Начал новую игру, все установил согласно шапке, но ни колбасу, ни энергетик, выпить, сьесть не могу. Скорее всего из-за слабого железа. Судя по логу не хватает памяти, предположительно на обработку звука при съедании. Напиши конфигурацию, попробуй снизить настройки графики, и в общем почитать что в таких случаях делают. Я тут, к сожалению, ничем помочь не могу. Да и почему при установке с инсталлятора, выкидывало что нет файла OpenAL32.dll закинул с установленной игры. Не мой участок, ответ по оказии. OpenAL32 в системе был установлен? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 11 Марта 2017 Новости немного позже, пока вот новый ролик записал. Разбираясь с багом поворота нашел еще несколько вариантов немного подкрутить в лучшую сторону всю эту систему, результаты, как говорится, на лице: 1. В метке задания теперь указывается минимальная информация об этом задании.2. Возможность задавать активное задание щелчком мышки по метке задания. @Panda19, @alex5773, спасибо за репорты, обязательно посмотрю, что там с тайниками (и другие жалобы также не обойду стороной). Ночью действительно пока заняться нечем, но и вы не забывайте, что у текущей версии проекта как раз и стоит цель не вводить кучу дополнений, которые не пересекаются с оригинальным ТЧ. В дальнейшем обязательно все будет, эти скриптовые приблуды пишутся моментально. Сейчас стоит цель проверить стабильность. Сон, если рассматривать эту фишку как нечто большее, чем менюшка для перемотки времени, тоже требует достаточного количества времени для создания. @Panda19, будь внимательнее с логами! Последний, как уже верно тебе сказал Bak, к нашему проекту не имеет никакого отношения. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 20 Марта 2017 Итак, мы на финишной прямой, и в ближайшую неделю, может быть две, выйдет заключительная версия проекта в том смысле, какой вообще изначально в него вкладывался. Что будет со всем этим дальше - расскажу немного позже, а пока новости. Оговорюсь сразу, что рассказываю только о своей сфере деятельности, о работе других участников говорить не могу, по причине того, что по незнанию могу рассказать что-то не так. 1. Самое, наверное, главное. Исправлены все недочеты и ошибки, которые выявились в ходе бета-теста. Единственное, что я обошел стороной, это какие-то геймплейные претензии вроде "частого спавна", но, возможно, мы сделаем какое-то внутриигровое меню для того, чтобы можно было максимально подкрутить игру под себя. 2. Полноценно ввел в игру бустеры, дополнительные прицелы, части монстров (+умное выпадение частей). 3. Подкрутил броники, хиты от аномалий, хиты от монстров, ну, так, более менее, чтобы ощущалось в каком бронике ходим. 4. В торговлю добавил дефициты и профициты товара для реальных торговцев, так что теперь будет возможность купить и дешевле и дороже чем есть на самом деле. 5. Немного заселил локации "вырезанными" мутантами, пока редко, возможно до релиза продвинусь в этом направлении. 6. Перенес дверную фишку из ЗП, чтобы нельзя было заблочить гермодверь бутылкой водки (тут не для всех дверей, в ТЧ есть свои особенности, и я их учел). Далее немного в техническую часть погрузимся. 7. Причесаны скрипты, устранены некоторые ошибки видимости и прочее по мелочи, что как-раз ложилось на плечи беты, но в этих моментах даже никто ни разу и не вылетел, на что, собственно, и был расчет. 8. Параллельно введена система point лагерей для generla_lair. 9. В смарт террейны добавил возможность принятия определенных секций (мне это потребовалось для всяких электрохимер). 10. Написал простенький плеер партиклов, рассматривается как такой базовый расширяющий модуль. 11. Добавил контекстное меню в торговое окно, я думаю в ТЧ этого многим не хватало, теперь можно разряжать стволы и отцеплять аддоны "не отходя от кассы". 12. Докрутил настройки в прицелах, теперь они получились даже шире, чем в ЗП. 13. Сделал корректные споты (данные), переписал движковый класс хинта, сейчас все смотрится несколько информативнее и симпатичнее. 14. Доделал комплексные споты (с таймерами и прочим блекджеком). Основная моя деятельность на протяжении этого времени была направлена на конфиги, это немного ударило по моим планам, так что некоторые запланированные скрипты доделаю немного позже. Из особо больного осталось артефакты подкрутить, но тут обещать не могу, если успею, то сделаю, какой-то минимум конечно будет проделан в любом случае. В данный момент веду некоторые работы по монстрам и рендеру. По рендеру нового ничего не будет, и включать то, что переношу, тоже не буду, не особо привлекает вот эта гибридизация и превращение всего в какого-то монстра на мотив лост альфы, поэтому подождем, когда освободится KD. По монстрам же напротив, горизонт дополнений в игровом плане достаточно широк, и я над этим работаю, как в движке, так и в скриптах, что-то можно будет уже заметить . В итоге будет такая вот доведенная до какого-то логического завершения сборка. Но, я, опять же, не даю 100% гарантии на стабильность, несмотря на внушительные результаты, которые показал бета-тест. И, в заключении, немного посмотреть: 1 8 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение