Перейти к контенту
ser_moryachok

Судьба Зоны: Копилка идей и предложений

Рекомендуемые сообщения

14 часов назад, Zander_driver сказал(а):

А есть ли в них, необходимость?

Вот честно вреде бы и нету, может ностальгия просто :D все равно патроны почти никогда не покупаю, так храню патроны в коробках.

Сам спросил, сам ответил)

Ящики практичнее оказались, нежели цынки патронов, в плане объема.

Изменено пользователем CMEPTb_HD
Ссылка на комментарий

  

6 часов назад, Alex TOPMAN сказал(а):

спавниться в кучу монстров ГГ никак не должен. Нужен скрипт проверки их наличия и тогда спавнить ГГ в радиусе 5м от монстров (но, рандомно - на случай таких же неудачных).

Я поддерживаю. И ещё предлагаю подобное для аномалий. С мутантами я так не попадал, а вот с аномалиями было дело. Вчера переходил с Янтаря на Агропром и появился прямо в аномалии, которая по мозгам даёт. Хорошо сразу не убило и я успел выпрыгнуть. Просто запретить спавн аномалий в некотором радиусе. Пусть хоть всё вокруг будет перегорожено так, что только назад идти, но появляться в аномалии - не дело.

Ссылка на комментарий
56 минут назад, Earth2Space сказал(а):

Просто запретить спавн аномалий в некотором радиусе.

Просто это уже было сделано лет пять назад.

56 минут назад, Earth2Space сказал(а):

Хорошо сразу не убило и я успел выпрыгнуть.

А задаться вопросом, почему - не успел? :) Если бы ГГ оказался в центре аномалии, то и отбросил бы коньки тут же на месте.

Им запрещено появляться на переходах, и эту блокировку (аномалий на переходах), можно увидеть в логе. На каждом переходе, находится зона запрета, которая чуть меньше, чем средне-статистический, радиус аномалий. Так что в центр угодить нельзя, а по касательной зацепиться - можно.

ЗЫ. Просто очень утомительно читать предложения сделать то, что давным давно уже было сделано.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Настройки коэффициента аномалий (и, наверное, и монстров тоже) стоит сделать раздельные для каждой локации, а не общие по моду. У меня на Армейских Складах монстры до меня просто не доживают (почти толпами гибнут в аномалиях), а путь от точки А до точки Б превращается в реальный лабиринт "по минному полю". :ohmy: Беря задание на отстрел на АС, я первым делом лезу на ближайший холм и оттуда "ору на всю Ивановскую": "Эй, стоять! Без меня - не дохнуть!!" :crazy2:

И убедительная просьба - дать возможность изменять уровень сложности по ходу игры (у меня автоматом сначала стоял мастер и я уже понял, что я тот ещё "мастер" и сильно жалею, а начинать с НИ - как-то уже "не с руки"). Сейчас в меню после "выбрать другую сложность" и "применить" - тупо сбрасывает на старое значение.

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий
58 минут назад, Zander_driver сказал(а):

зона запрета, которая чуть меньше, чем средне-статистический, радиус аномалий

Можно узнать почему он сделан меньше, а не больше?

 

59 минут назад, Zander_driver сказал(а):

А задаться вопросом, почему - не успел?

Нет. Был занят впрыгиванием в переход  так, чтобы не убило.

 

1 час назад, Zander_driver сказал(а):

Просто очень утомительно читать предложения сделать то, что давным давно уже было сделано.

Просто с моей позиции не видно что это сделано. Я вижу, что попадаю в аномалию при переходе. А в центр или край - другое дело. Где-то можно и раненым без аптечек ползти с неполным здоровьем, и такого касательного зацепа хватит помереть.

@Alex TOPMAN я из-за этого перестал брать такие задания на АС.

  • Сочувствую 1
Ссылка на комментарий

Есть предложение - ещё дальше развить идею "броня+хп" и сделать коэффициент брони ещё и динамическим (сейчас, как я понимаю, он статичен: есть пробитие или нет и какое именно - фикс. значением). Имеется в виду, чтобы при попадании, коэф. брони не оставался тем же, а понемногу снижался (= броня тоже тратится). И снижался он тем быстрее, чем больше величина пробития у пули. Что это даст? Крупные калибры и высокая ББ так и будут быстрее расходовать ХП у цели , нежели "трепать броню" и тут баланс не поменяется вообще никак. А вот, с ББ и калибром, на грани пробития/не пробития, завалить цель в этом случае будет всё же можно, но со вполне логичным перерасходом патронов (броня постепенно приходит в негодность и чуть-чуть не пробивающие сначала пули, постепенно переходят границу ББ за счёт снижения коэф. брони у цели и, наконец, начинают дамажить). Чем дальше - тем больше дамажить, пока ХП не уйдёт в ноль. Во-первых, снизится кол-во боевых "безвыходных ситуаций". Во-вторых, появится явное ощущение границы, когда пора переходить на "более тяжёлое" оружие. В-третьих, поможет "экономике" избавляться от "лишних" патронов (когда на охоте по заданию вместо 100 шт. 7.62 "решить вопрос" вполне можно будет за счёт 500 шт. 5.45 (чем не вариант?). ;)

(ну и + не нужно будет "придумывать" крупнокалиберные миниганы, обойдясь как раз малыми, с их "вагонами патронов" через сначала полное разрушение ими брони, а затем уже выбивание самого ХП)

Изменено пользователем Alex TOPMAN

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий

На данное предложение меня натолкнула ситуация при прохождении данжа на агро. 
В итоге, пережидая выбросы и отстреливая толпы безбашеных снорков и десятки неповоротливых зомби - случилась довольно забавная ситуация, прямо посреди места где лежали десятка 2 трупов - заспавнилась аномалия - воронка и следующие минут 10 яростно атаковала трупы пытаясь их поглотить (безуспешно кстати), а вдовесок к ней - заспавнился арт (то-ли ломоть мяса то-ли кровь камня), что натолкнуло меня на мысль:
"А ведь по лору игры  этот арт - просто спрессованные останки которые облучило аномальной энергией, да ?"
Что и привело к текущей идее для мода: Позволять утилизировать останки монстров в аномалиях, с шансом создания артефакта.

Как пример возможности работы данного механизма - к каждому типу мутанта (не включая подвиды, им хватит и значение обычного вида) будет привязано значение для этого дела, и при утилизации трупа мутанта в аномалии - будет происходить попытка спавна артефакта в зависимости от текущего шанса, к примеру для трупа снорка это +0,3%, и при каждом сброшенном трупе этот шанс будет возрастать и будет происходить очередная попытка, так-что даже если шанс мизерный то спустя сто трупов что-нибудь да может выпасть. 
Соответственно для "кормления" подойдут только цельные трупы сталкеров либо мутантов, ошмётки трупов или же всякие консервы колбасы и таблетку пусть гг жрёт. 
И это вовсе не будет иметь шанс спавна более редких артефактах, самые обычные шансы для аномалии как и при выбросе (но зависит от того где аномалия, если в лабе какой-нибудь где шансы на редкий арт выше - то и соответственно пусть к ней применяются шансы лабы а не ванильные на поверхности)
И дополнительно - если аномалия может сама уничтожать трупы мутантов (воронка, трамплин и прочие) то аномалия может сразу-же просчитывать шансы спавна, но если она может только кусать труп но не уничтожить его сразу - то можно сделать расчёты с этим связанные - во время сна, всё равно минут 3 реального времени овощем с тёмным экраном лежать, разница не особо заметна будет по времени.

Естественно это только пример того как это может работать, можно как угодно резать или менять принципы шансы и прочее, самое важное тут это идея, а способ реализации целиком по выбору автора (если это ему вообще приглянётся, хотя по идее это вписывается в лор сталкера)

И то что неразрывно связанно с основной идеей - перетаскивание тел, но это скорее полу-вопрос полу-предложение, в моде на данный момент нельзя перетаскивать тела ни мутантов ни сталкеров, есть ли этому особая причина или это просто временно не работает и потом починят ?
(прилагаю по ссылке скриншот жадной но бессильной аномалии и кучи трупов что вдохновили на данную идею, хотя почему-то независимо от настроек яркости в игре - скриншот остаётся тёмным)
https://dropmefiles.com/2NC9D

  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

@katastrofa02 азино три топора в Зоне тока вместо лутбоксов, потаскай собачек и кабанчиков, и ежедневный бонус, окуни труп химеры в холодец? Нужно ли это? В данном моде, такая механика есть и так, в НА-6 точно была, может и тут, есть шанс что монстр погибший в аномалии, способствует рождению артефакта. Кто то дотошный и будет 40 тел мутантов таскать в аномалию, но точно не я, и потом, если каждому мутанту, уже бегающему по Зоне, и только рождающемуся там через энное кол-во времени,  прописать ещё и св-ва "переносимого обьекта, груза" представь сколько всего надо будет обсчитывать движку в нагрузку к уже имеющимся параметрам и задачам.

Изменено пользователем Avandsan
  • Согласен 2

Avandsan.gif

Ссылка на комментарий

@Avandsan Если у химеры будет шанс на 1-2% то бонус такими темпами будет нескоро, и кстати за всё время что бегал - видел около полторы сотни мутантов померших в аномалиях и ни одного артефакта даже рядом с такими местами не было.

  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

Считаю, что моду нужна ротация автосейвов (2...5...10). В других модах реализовано. Отличная защита от битых сейвов без напряга лезть сохраняться в меню или консоль.

  • Согласен 1

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий

@Alex TOPMAN типа сохранений на территории из ОП-2.1, где ф5 подписываемый свой квик сейв, а ф6 перезаписываемый, и/или псевдоквиксейв из меню, как в Золотом Шаре и Последнем Сталкере, и ОГСЕ вроде, или ты пример с СОС/СоМ модами привёл, где квиксейвы с номерами, и их кол-во регулируется в настройках. В этом случае псевдо квик сейв лучше, когда нажимаешь Эскейп, игра встаёт на паузу, и потом клавиши ф4 допустим перезаписываемый сейв, а ф8 сейв с указанием локации и/или времени или дня игры и т.п. В меню "сохранить", заходить не требуется. Механика из Золотого Шара и не только. Опять же, только автор решает, нужны ли вообще квик сейвы. 

Изменено пользователем Avandsan

Avandsan.gif

Ссылка на комментарий

@Avandsan как не нужны? Кроме ритуала ползания в меню ты предлагаешь ещё и танцевать каждый раз шаманский с бубном минут на 5 во славу "великого сохранения"? :nea:

Изменено пользователем Alex TOPMAN

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий

@Alex TOPMAN какие танцы? Нажать эскейп (игра встаёт на паузу и выходит в меню, это если ты не знал об этом, в Сталкере всегда), и потом ф4, игра сохраняется автоматом из меню, при этом там 2 варианта перезаписываемый ф4 сейв, как обычный квик сейв, и отдельный "нумерной", в свой слот  на ф8 (забиндить любую клавишу свободную, ф4 и ф8 для примера) и опять эскейп, играешь дальше, 3 клика. Это и есть псевдо квик сейв, безопасный для логики. 

Подозреваю, что как один пользователь не знакомый с этой системой, ты думал, что и на паузу нужно жать и потом её отжимать? :az1000106:

Изменено пользователем Avandsan

Avandsan.gif

Ссылка на комментарий

Есть люди, которые недовольны тем, чего не пробовали.

 

  • Нравится 1
  • Полезно 2

Старые солдаты не умирают, они просто так пахнут. © Гарри Гаррисон. Все, что ты любил, ветер унесет. © Стивен Кинг.

Ссылка на комментарий
7 часов назад, katastrofa02 сказал(а):

нельзя перетаскивать тела ни мутантов ни сталкеров, есть ли этому особая причина

Конечно есть! И ты ее знаешь прекрасно :biggrin: - чтобы не таскать в трупе полтонны хабара с Ч-4 до Саркофага :yes4: и Зандеру за это респект !

  • Нравится 2
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Z87, Xeon E3 1231 v.3, GF 1060 6Gb, 16Gb, SSD (SATA), Win10x64

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Toxicfog сказал(а):

чтобы не таскать в трупе полтонны

У трупов же объем рюкзака тоже ограничен.

  • Согласен 1
  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий

@Avandsan А зачем мне "нажать ескейп", если по хоткею (у меня F5) игра делает (должна, по крайней мере) всё то же самое и на ходу? Зато я могу даже не тратить время на это: жмакнул пока бежишь - там фоном стейт игры сохранился как надо, а я так и бегу себе дальше, не останавливаясь. Это удобно и правильно. И мне не требуется при этом целая "головомойка" с "планированием сейва: что где и как". Просто жмакнул и продолжаешь. Такое ощущение, что некоторые воспринимают функцию сейва как что-то совсем иное и зачем-то "пытаются сделать из неё целый культ". Это (имхо??) должна быть исключительно сервисная функция, а никак не геймплейная.

...

Про паузу - не угадал. Я ею не пользуюсь вообще.

Изменено пользователем Alex TOPMAN
  • Полезно 1

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...