Перейти к контенту
Zander_driver

Судьба Зоны: Говорилка

Рекомендуемые сообщения

@Zander_driver

к сожалению, @KRodin в шейдерах не очень, об этом он сам писал. Поэтому шейдерная составляющая ОГСР лежит в ЗП.

P.S. А те, кто соображает, не желают помогать отпрыску ОГСР от ОГСЕ. К примеру, тот же @cj ayho негативно отзывается за шейдеры ОГСЕ, т.к. не было указано авторство в нескольких кодах. Беда, понимаешь ли. 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, @Zander_driver, то о чём я спрашивал, лечится загоном tf_mipbias в -3, а ещё лучше бы в -10! Только нужно так взбодрить ТОЛЬКО def_aref! Если это можно сделать параметром юзера, значит где-то есть механизм, который реагирует на изменение этого параметра. Если есть такой коэффициент, значит он должен быть в каждом отдельном шейдере. А если это так, то надо залезть конкретно в def_aref и вручную умножить этот коэффициент на 5-10.

Это просто ход моих мыслей... Однако, я даже не знаю, лежит код def_aref в библиотеке или распакован в папку шейдеров... Поэтому сам даже и не лезу, ибо даже не знаю где копать... :( 

Изменено пользователем Adm-RAL
Ссылка на комментарий
Только что, Adm-RAL сказал:

Однако, я даже не знаю, лежит код def_aref в библиотеке или распакован в папку шейдеров

Да в этом собственно и есть весь трабл. В плане программирования, шейдеры простая вещь. Там нету сложно-запутанных конструкций, потому что все исполняемое, должно исполняться на каждом кадре. Но, чтобы там делать что-то осмысленное, надо понимать что куда завязано и на чем зависит. :crazy2: расплести все взаимосвязи короче. И, это как бы не тривиально. Для меня во всяком случае. Так что, я туда пока тоже не лезу. Интуиция подсказывает, что если залезу, то застряну там на месяцы. А может и больше...

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
22 минуты назад, ed_rez сказал:
46 минут назад, GYN ZAN сказал:

расколоченный в щепки и растащенный бомжами на дрова.

Хорошо. Давай так.

Немного прошу внимательнее взглянуть на то, какую часть я именно цитировал, на которую я именно ответил. Чтобы было понятнее, что я имел в виду.

GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий

@Zander_driver

согласен. Есть еще @Zagolski, который также соображает в шейдерах, но у него свой проект и выход его в ближайшую пятилетку не намечается. Либо будет выпущен в отстойном качестве, т.к. используются билдовские локации. А их исправлять, это на годы...  

2 минуты назад, GYN ZAN сказал:

именно цитировал

48 минут назад, ed_rez сказал:

именуемые ФПС в игре совсем неправильное выражение. Это процесс обновления кадра в буфере

С остальным я предельно ясно рассказал. Если перевести кадры обновления, я очень грубо, то в игре получаем, максимум, 30 ФПС, а кадров обновления буфера = та цифра, которую мы видим, к примеру, в видео-перехватчике. 

Изменено пользователем ed_rez
  • Не согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rezSVe3ZvlvEF4.jpg?size=588x133&quality=96&

Не знаю, с кем вы ведете беседу но явно не со мной:lol3:

"Что то там обьясняет обьясняет, я ему про семечки, он мне про сигареты!"

GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий
Только что, ed_rez сказал:

выход его в ближайшую пятилетку не намечается.

Проект с таким прицелом, имеет риск - устареть по многим пунктам еще до релиза, имхо...

Только что, ed_rez сказал:

используются билдовские локации

Уже хотя бы по этому пункту. Что дольше/быстрее - исправлять эти, или построить с нуля новые, отвечающие запросам автора, и в нужной мере похожие на билдовские?

Не знаю, зачем цепляться за антиквариат. Только если, из любви к антиквариату. Что в них такого архи-ценного?

Я в своем то моде. старые локации не выметаю поганой метлой только потому, что пока нечем их заменить. Руки не дошли еще, до пересборки карты... но чую что недолго тому "пока" осталось.

Хотя и шейдеры. Рано или поздно, мытьем или катаньем. Но осваивать когда-то надо...

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
42 минуты назад, ed_rez сказал:

А теперь кодинг. С какого перепуга кодек найдет еще н-ное колич. кадров, если их не было на выходе из игры? Оттуда процесс я называю танец с бубном- фиктивное поднятие кадра = апскейл.

P.S. Бесспорно, что есть плагины, которые заполняют кадры, но их нет в Сони Вегас и что-то мне подсказывает, что его не используете.

 

1 час назад, GYN ZAN сказал:

@Adm-RALhttps://youtu.be/zHAttTa-4zw если интересно узнать что такое ресемплинг.

На всякий случай скину, для лишним не будет глянуть

GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий

@ed_rez, кстати. Если шейдеры ОГСР родом из ЗП. Они же должны поддерживать, вывод динамических изображений на текстуру? Как те же детекторы ЗП для примера.

Ты не в курсе этого вопроса?

 

Меня смущает, что прилично по-ковырявшись в коде ОГСР, я такого механизма не видел... хотя, возможно плохо смотрел. Рендер я мало ковырял.

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

В некоторых играх, я снимал в 120 фпс (еще тогда бандикамом пользовался), чтобы сделать замедление (с максимальной плавностью) в определенном моменте. И да, в таком случае вертикальную синхронизацию отключаю, ибо мой моник 60 Герц.

P.S. сорри вижу уже проехали давно эту тему) ну проехали, так проехали. Не буду терять время пойду займусь делами)

Изменено пользователем GYN ZAN
Добавлено Zander_driver,

Мы уже давно флудим про шейдеры, а не про видео :rolleyes:

GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий
1 минуту назад, Zander_driver сказал:

устареть по многим пунктам еще до релиза

Все возможно. Я думаю, что каждый делает в свое удовольствие, а потом уже на зрителя/игрока. Его проект, по сути, перенос НЛС7 на локации билдов, а также обновления многих механик, которые очень сильно грузят нынешний проект. Одно радует, что еще и про картинку не забывает, что также важно, чтобы привлечь молодых игроков. На старых фанатах игры долго не протянет моддинг на Сталкер, имхо.

5 минут назад, Zander_driver сказал:

исправлять эти, или построить с нуля новые, отвечающие запросам автора, и в нужной мере похожие на билдовские?

Он делает один. Изучить все очень проблематично. Он делает так, как сам видит, чтобы не спорить с командой за каждое решение. На сколько мне известно, что знания 3Д моделлинга на уровне новичка. Даже опытные моделлеры с трудом приходят к решениям, чтобы стандартизировать модельную работу. Изначально у нас Сталкер, как и множество готовых моделей на него. А моделировать в таком полигональном разрезе, нужно огромный багаж знаний. На своем опыте, опыт может придти на 3-5 локации. А затем, откат на эти 3-5 локаций, где нужно опять все исправлять под результаты крайних работ. Понятное дело, до фанатичного идеализма никто не доводит, но какая-то планка качества выставляется и мелкие ошибки видны лишь опытным моделлерам. 

11 минут назад, Zander_driver сказал:

цепляться за антиквариат

Создать все наполнение!? Это для одного человека на десятилетия, если не покупать модели из библиотек моделей для игр. И это при том, что многое уже делается на ПБР текстурах. Поэтому легче все же исправлять и что-то домоделировать.

15 минут назад, Zander_driver сказал:

пока нечем их заменить

Именно эта причина и притормаживает моддинг.

15 минут назад, Zander_driver сказал:

недолго тому "пока" осталось.

Если смотреть на крайние работы по локациям. Увы все очень плохо. Почему не оптимизируют всеми механизмами, которые задает движок, я не знаю. Вероятно, не умеют, может забивают в угоду скорости выхода релиза. Требования к модам растет. А на выходе, кто дальше хочет нагрузить чем-то более расширенным в плане механик игры, остается разводить руки, т.к. с таким материалов никак не получит желаемого.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
Только что, ed_rez сказал:

Если смотреть на крайние работы по локациям. Увы все очень плохо. Почему не оптимизируют всеми механизмами, которые задает движок, я не знаю.

Возвращаясь к, не раз ведомым с тобою, спорам. Почему? Я имею свое мнение, почему. Потому что СДК, перегружен функционалом. Слишком многое в моддинге, традиционно делается через этот, и только этот, инструмент, который за годы не мог не устареть. И только недавно переехал на рельсы нормального проекта, что открыло ему путь к обновлениям. Но до них еще дожить надо, а перегруженности инструмента, никто не отменял.

Мое мнение. Надо развивать инструменты, снимающие с СДК часть функций. Пусть на СДК остается ТОЛЬКО создание локаций. Все остальное можно и нужно, даже необходимо, в конечном итоге делать без него.

И это не надо рассматривать как предложение копать ложкой. Это надо рассматривать, как пожелание изобретать экскаватор вместо лопаты. Да, сейчас экскаватора у нас по большей части, пока нет. Ну так надо изобретать.

Только что, ed_rez сказал:

Создать все наполнение!? Это для одного человека на десятилетия

Вот та же беда. Зачем все? Зачем вообще пересоздавать. Я же речь вел ТОЛЬКО за локации.

Десятилетия старыми методами. Методы нужны новые.

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
40 минут назад, GYN ZAN сказал:

лишним не будет глянуть

Сам же разбиваешь свою теорию о 60 кадрах. В твоем случае записывающая программа заполняет кадрами те кадры, где игра их щимит. 

Расскажу, что мне приходилось делать в данном вопросе. Допустим, у нас есть аудиодорожка из ДВД с кадром в 25, а видеоряд в 23.976. Так вот ты пытаешься растянуть видеоряд под звук, а я против! Я сожму звук до видео. Зачем мне фиктивные кадры, которые даст ресемплинг? Это апскейл! Либо на русском, фиктивное насыщение кадрами, в данном вопросе.  

17 минут назад, Zander_driver сказал:

Потому что СДК, перегружен функционалом.

Движок и СДК идут в ногу. Без СДК движок ни черта не поймет. Я был бы очень рад, если увеличили возможности СДК.

Малость поясню мое выражение:

26 минут назад, ed_rez сказал:

не оптимизируют всеми механизмами, которые задает движок

Это механика, которую делает СДК, а движок прочитывая все оптимизирующие данные отыгрывает их. Пример, чтобы было все предельно понятно. У нас есть локация. На локации 100500 объектов. Чтобы облегчить рендеринг моделей локации (террейн, здания, средние и мелкие объекты статики, динамические объекты), применяются, к примеру, ХОМы, их нужно расставить в редакторе. А можно еще и на сектора разбить локацию, что также облегчает нагрузку на рендеринге. И таких движковых механизмов достаточно. И теперь повторяюсь с вопросом: почему не используют?

  

16 минут назад, Zander_driver сказал:

Методы нужны новые.

Тогда нужно бежать на иные движки. А я уже старый. :biggrin: Хочу сделать последний, но мощный проект и наслаждаться содеянным. 

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Не согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, ed_rez сказал:

Зачем мне фиктивные кадры, которые даст ресемплинг? Это апскейл! Либо на русском, фиктивное насыщение кадрами, в данном вопросе.

Поэтому я отключаю ресемплинг чтобы он мне из 60p не делал 30. Потому что у меня видео идет ИМЕННО в 60. Нету никаких фиктивных кадров, как и апскейла.

GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий

@GYN ZAN

т.е. твоя машинка ни разу за игру не проседает по кадрам обновления буфера в игре?

Я к чему, я видел стримы на топовых машинках, но и у них ФПС садится до 10 кадров. Я не видел еще такого железа, которое вытянет максимальные настройки графики того же ОГСЕ по траве. Я более, чем уверен, что есть просадки в кадрах, причем частые. Либо ты задаешь не максимальные настройки графики и пытаешься вертикальной синхронизацией (ВС) выравнять кадры. Но и ВС не справляется там, где нагрузка очень сильная.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
1 час назад, ed_rez сказал:

Если перевести кадры обновления, я очень грубо, то в игре получаем, максимум, 30 ФПС, а кадров обновления буфера = та цифра, которую мы видим, к примеру, в видео-перехватчике. 

Смотри: вот у меня стоит монитор с частотой обновления 60 Герц, соответственно он обновляет буфер с этой же частотой, если снимаешь вертикальную синхронизацию допустим у тебя в игре 500фпс, который отображает видео перехватчик. у тебя буфер обновляется с этой же частотой. Монитор со своей же частотой принимает из буфера один кадр.

2 минуты назад, ed_rez сказал:

т.е. твоя машинка ни разу за игру не проседает по кадрам обновления буфера в игре?

Если она один раз просела, за секунд 10 нормального 60 фпс, это еще не повод срезать на 30.

4 минуты назад, ed_rez сказал:

стримы на топовых машинках, но и у них ФПС садится до 10 кадров

Фпс стрима может просесть и при потери пакетов, если у провайдера стримера не хватает скорости или высокий пинг. Это если речь идет именно о стриме.

А частые просадки до 10 фпс это повод не снимать ВООБЩЕ. Я в принципе свои так и забросил по причине слабого интернета.

Если у меня были бы просадки то я бы не снимал  ни в 60 и даже не в 30. Я бы даже не играл бы в такое. В СЗ благо, пока нету такого кошмара, надеюсь и микрофризы исчезнут когда нибудь (очень сильно молюсь).

GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий
Только что, ed_rez сказал:

Тогда нужно бежать на иные движки.

Не надо.

Только что, ed_rez сказал:

Хочу сделать последний, но мощный проект и наслаждаться содеянным. 

Сделать и почивать на лаврах? Хм...

Есть хороший фильм. Называется "Мирный воин". Посмотри, если не видел. Там хорошо раскрыта эта идея. Этот распространенный миф, "вот я доберусь, и буду счастлив..."

Я полагаю нет. Счастье в пути. Я здесь, сейчас, делаю свой проект. Да он уже был в релизе. И будет в релизе. И будет в разработке. Пока я могу его двигать вперед.

  • Нравится 2
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
10 минут назад, ed_rez сказал:

кадрам обновления буфера в игре

Давайте уже называть так, как привыкли люди.

Тем более просадки ниже частоты обновления монитора, уже = просадки ФПС

GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий

@GYN ZAN

к чему я и вел, что одного выражения ФПС или кадра обновления буфера мало. Тут целая математическая формула вырисовывается, чтобы понять, где и что выигрываем.

Ты компенсируешь потерю качества сжатия за счет ФПС видео. Я же компенсирую за счет битрейта при кадре, который комфортен обычному зрителю. Твой размер файла будет огромен, мой же вариант будет в разы меньше и при этом никто не увидит разницы.

Я всегда и везде ищу оптимальное решение, а не выход из ситуации через вложения, которые не окупаются. По-моему, тут на форуме все знают, что я сторонник оптимальных решений. 

Единственного, чего я не знаю, так это то, что делает ютьюб (полные данные) с видео. И мой разговор шел именно о оптимальном варианте без потери качества и не раздутым размером видео-файла. 

  

11 минут назад, Zander_driver сказал:

Не надо.

Допустим, создание локации на инструментах UE4-5 может занять пару дней, если готов весь модельный ряд (статика, динамика). Я уже и боюсь называть сколько времени нужно потратить для Сталкера.

11 минут назад, Zander_driver сказал:

Сделать и почивать на лаврах?

Это от функционала СДК, утилит все зависит. Я вижу неоптимальность вложения скольки-то там кратного времени на одну задачу. Сейчас мы тянем ношу в руках и это сильно утомляет, когда смотришь, как летят со своими ношами на самолетах.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez

19 минут назад, ed_rez сказал:

Я всегда и везде ищу оптимальное решение

Ну играя в сз я не замечаю просадок из за того, что у меня идет захват видео. Ну и соответственно, если я могу себе позволить снимать в большем фпс, и большем качестве я не буду стагнировать. Если для повышения качества картинки мне нужен кодек Vp9, и чтобы его получить мне нужно отрендерить видео в 4к/2к имея исходник в 1600p, я отрендерю его в 4к. Да, оно будет весить много. Да, оно будет весить много (но для чего я тогда себе покупал ЖД на террабайт). Да, оно будет долго рендериться и долго заливаться/обрабатываться ютубом. (я же не сижу и не молюсь на каждый процент прогрессбара). Но зато я знаю что результатом буду доволен. Я ничего не компенсирую, не ищу оптимизации в сжатии разжатии чего бы там ни было. Я вижу, что результат, на который я пошел, (который ты называешь апскейлом) меня устраивает. Если мне нужно добиться конкретной определенной задачи, то я добиваюсь его всеми доступными оптимальными и неоптимальными способами.

Изменено пользователем GYN ZAN
GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...