Перейти к контенту
Zander_driver

Судьба Зоны: Говорилка

Рекомендуемые сообщения

@Zander_driver главное чтоб удобно было:ph34r:

16.11.2021 в 22:26, AnD_55 сказал:

МП5>Вепрь>Гранаты и АКМ и т.п.> пулеметы на выбор 7,62×54 или 7,62×51.  Все остальное не играбельно.

Ща, завезут аддоны, и у нас снова появятся жаркие споры какое оружие лучшее. Потому как, стили игры расширятся, появится возможность сидеть нормально с оптикой, как я раньше только и играл, или стрелять ака рэмбо с пулеметом от бедра обмазавшись лцу, дульными компенсаторами, и прочими прикладными стабилизаторами ведения огня, как я стал теперь играть. А можно сделать будет штурмового снайпера, носить только скорострельную снайперку с наименьшей отдачей, а вблизи пользоваться чем то убойным типо дробовика или гранатомета. Либо наоборот: баретт и А5 под 7.62х39 тоже отличное комбо.

  • Нравится 2
  • Согласен 3
GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий

Я в голосилке не участвовал.
Бо не шибко разбирался 3д-2д, играл как игралось.
А о чём те цифры? Пикатини в скобках,лцу-27?

Изменено пользователем Yamato
Ссылка на комментарий

Лцу-27 просто рабочее название. В игре будет называться более нормально.

А у планок пикатинни, их важнейшее (и единственное) свойство - их длина :) Вот ее в скобках и пишет. А у аддонов, которые на пикатинни ставятся, так же точно в скобках пишется, какую длину планки этот аддон хочет.

Потому что, планку пикатинни можно и под стволом пистолета найти. И длины там будет сантиметра четыре, ну пять от силы) А аддонами для пикатинни могут быть, например прицелы обычно применяемые в чем-нибудь крупнокалиберном, снайперском и люто дальнобойном. Поставится ли такой прицел, на пистолет? - нет конечно. Потому что у пистолета нету и не может быть такой длинной пикатинни, какую этот прицел запросит.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

2-D привязка была лучше тем что она была фиксирована и не зависела от положения камеры, модели персонажа по отношению к камере и поверхностям. Растащил как надо зафиксировал и всё.

  • Согласен 3
Ссылка на комментарий
8 часов назад, Химик_спит - синтез_идёт сказал:

во времена прикручивания магазинного питания к АМК-моду была одна небольшая правка, которая пустой магазин при перезарядке не в инвентарь бережно переносила, а на землю в небольшом радиусе от ГГ.

Но анимацию оно не меняло.

Изменено пользователем Earth2Space
Добавлено Zander_driver,

А три раза зачем?)

Упорство...

Ссылка на комментарий

По поводу 2D-3D. Я вообще в 99% случаев пользуюсь контекстным меню. 2D вообще не пользовался

Изменено пользователем mind_al
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
18.11.2021 в 13:17, Yamato сказал:

Когда по тебе стреляют  даже у спец.обученных людей в 90% случаев голова не работает на бережливость

Так это прятаться надо за укрытие или ложиться, а не магазины "бегом" перезаряжать, стоя во весь рост перед стреляющим. :hm: Да и как часта ситуация в СЗ именно с ответной стрельбой? ;) 

Скажу по своему сталкерскому опыту VR: в Into the Radius ты ведёшь счёт каждому патрону и пустые или почти пустые обоймы кладёшь аккурат в разгрузку, заранее просчитав, когда тебе нужно будет это сделать, а не бросаешь магазины где попало, т.к. это не "ололо шутер" и там с перезарядкой и пр. - всё по чесноку. :biggrin:

Изменено пользователем Alex TOPMAN
  • Не нравится 1
  • Согласен 1

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий

О, диванные вояки подъехали. Ща расскажут на своем VR-опыте каково это в реальной перестрелке заранее всё просчитывать, считать патроны и класть обоймы в разгрузку обратно.

  • Нравится 3
  • Не нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
18.11.2021 в 15:19, ScaarjScout сказал:

2-D привязка была лучше тем что она была фиксирована и не зависела от положения камеры

А вы прям так уверены, что это - лучше.

В общем, обмозговал и привел в порядок, давно зреющие у меня мысли насчет интерфейса. Отчасти это ведь одна из главных причин непопулярности СЗ - многим кажется, что игровые механики этого мода слишком сложные и запутанные, потому что интерфейс недостаточно доходчиво поясняет, как это все работает и как этим пользоваться. Старый интерфейс пока никуда выпиливать не буду - он остается. По прежнему будет можно окна разгрузки растащить как нравится, и там зафиксировать.

Новый интерфейс сделаю опционально включаемым. Идея - максимально контр-интуитивна на первый взгляд :) Окна разгрузки в новом интерфейсе больше не подчиняются игроку. Их нельзя открыть, закрыть, перетащить. Они "живут своей жизнью" буквально, сами определяют где им быть и как выглядеть. И - я думаю, это в итоге окажется наиболее удобно :yes3: Снять вообще с игрока необходимость этой возни с окнами.

  • Нравится 3
  • Согласен 4
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Тогда так.

Я уверен в том, что до патча 0.8.1, лично для меня 2-д привязка была лучше. Поскольку окна располагались там где их оставили, при включенной фиксации. Особенно при большом количестве карманов.

Конечно, в новой версии всё может оказаться лучше, но на данный момент, это проверить нет возможности. 

Ждём.

  • Согласен 3
Ссылка на комментарий

Ждём видео подтверждения слов Зандера.

Добавлено Zander_driver,

Я вообще-то, сейчас другое видео делаю.

  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий

Вообще, удобство или не удобство 2д или 3-д привязки, это всё индивидуально. У всех разный стиль игры, скорость игры да и действует каждый по своему. 

Выйдет патч и там уже будет видно на практике.

  • Согласен 3
Ссылка на комментарий
16 часов назад, Earth2Space сказал:

О, диванные вояки подъехали

А чем твой плоский монитор с креслом отличается от VR при упоминании реального оружия? Давай только без срача тут, ок? Мы тут оба про игры в первую очередь. И крути не крути, VR гораздо больше игровых механик и возможностей для их реализации на этом поприще предоставляет, чтобы более-менее адекватно сравнивать. И, скажу по секрету, в VR далеко не тот "ололо" ритм игры в шутаны, как это в большинстве происходит на плоских экранах и он в этом ближе к реальности.

(а желающие отдельно поковыряться в этой спорной теме - могу поискать на ютубе и самостоятельно посмотреть, как реально играют между собой в пеинтбол и в страйкбол спортсмены против военных)

Изменено пользователем Alex TOPMAN
  • Полезно 1

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий
1 час назад, Alex TOPMAN сказал:

играют между собой в пеинтбол и в страйкбол

Это все не то. Играя в это, человек знает что он в любом случае останется жив.

А когда в воздухе летает натуральный свинец, мозги у человека начинают работать несколько иначе. Ну, конечно при условии что он осознает что происходит.

  • Согласен 5

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
45 минут назад, Zander_driver сказал:

при условии что он осознает что происходит

В том-то и дело, что такого в играх не будет никогда. Увы. И тем же военным, если придётся в будущем управлять удалённо некими боевыми роботами - придётся свою "осторожную тактику" ведения боя в корне пересматривать (смерть или повреждение не себя, но реального аватара). Иначе, более быстрые и мобильные будут их побеждать. Ок, Сталкер и СЗ - не роботы. Но, я почему-то уверен, что игровая механика "собирания разбросанных по земле в пылу боя магазинов" и "под каким, блин, кустом валяется последний не найденный магазин?" - интересует сейчас игроков в СЗ меньше всего. Ибо, в СЗ магазины это всё же не расходный материал, как патроны (когда выстрелил и забыл). Их число на ГГ ограничено: числом слотов экипировки, местом в рюкзаке, состоянием заряженности. (имхо)

Изменено пользователем Alex TOPMAN

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий
9 часов назад, Zander_driver сказал:

А когда в воздухе летает натуральный свинец, мозги у человека начинают работать несколько иначе.

Есть некоторые игры, которые дают приближенные понятия и ощущения, что умирать нельзя.

Это, конечно не реальность, и там тоже перерождаешься. Но

В Unturned при смерти перс теряет экипировку и... Скилпоинты, крайне необходимая вещь, которую надо по нескольку часов фармить, если на фулл все открыть. А при смерти теряется 80%, и все - ты не можешь строить, хорошо стрелять, бегать, прыгать и вообще много всего. Уровень стресса в перестрелках там крайне высокий. Играют там крайне аккуратно, с биноклями друг друга высматривают. 2 - 3 смерти заставляет большинство игроков просто ливнуть с сервера.

  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1
GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...