Перейти к контенту
Zander_driver

Судьба Зоны: Говорилка

Рекомендуемые сообщения

@Zander_driver то есть не будет больше фризов от прогруза нпс?

 

Добавлено Zander_driver,

Они станут меньше.

Совсем убрать их, в планах есть, но это другая история.

GYN%20ZAN.gif

Подарки

  • Ссылка на комментарий
    13.07.2021 в 22:02, Zander_driver сказал(а):

    ковыряльщикам со стороны скриптов... эх, где ж они есть-то

    Это если кто-то забыл.

    • Смешно 1
    Ссылка на комментарий

    Совсем убрать их, в планах есть, но это другая история, 

    Вот за это вообще респект. Ждем.

    Не будет микрофризов комфорт игры повысится так, что можно с ума сойти как в это приятно играть станет.

    • Спасибо 1
    • Согласен 4
    GYN%20ZAN.gif

    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @Earth2Space Ковыряние скриптов вообще - куда более широкое понятие, чем работа с заселением. Это во-первых.

    Во-вторых, ты выдрал фразу из контекста. Там еще смайлики были :rolleyes:

    В третьих мне порядком поднадоело объяснять очевидно-понятные каждому вещи. Которые одному тебе почему-то не ясны.

    А в четвертых, кстати... Мне вот к примеру, интересно: каким по-твоему, образом, технология способствующая сокращению человеко-часов на заселение, способствует сокращению потенциального числа ковыряльщиков (которое и так равно нулю) - не подскажешь?

    Разве что... путем устранения нужды в них. Ковыряния по заселению стали не нужны - ковыряльщиков стало меньше. Ну да... капитан очевидность, блин :)

    Изменено пользователем Zander_driver
    • Согласен 1

    Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

    Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

    AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

    Ссылка на комментарий
    22 минуты назад, Zander_driver сказал(а):

    не подскажешь?

    "мне порядком поднадоело объяснять очевидно-понятные каждому вещи. Которые одному тебе почему-то не ясны."

    Какую манеру общения ты выбрал (и уже давно) - такой ответ и получил.

    Ладно, это всё лирика. Если серьёзно, то связь прямая: никто не будет модить гору багов, в которую добавляется новый функционал с новыми багами, а старые при этом почти не исправляются. Почему ты этого не понимаешь - загадка.

    Изменено пользователем Earth2Space
    Добавлено Zander_driver,

    Гора багов, ок. Мнение ничем не хуже других.

    А ты здесь что забыл тогда?

    Ссылка на комментарий
    6 часов назад, Zander_driver сказал(а):

    NPC смогут сами решать

    Хочешь сказать, что в X-Ray расчётами моделируется некоторое подобие реального "зрения NPC", раз для них можно добавлять такие штуки, как МО для идентификации объектов на видимой картинке? (я просто не погружался в эту тему ранее, но знаю, что многие другие игры довольствуются тупо расчётом векторов расстояния от объекта до объекта для того, что например, непись "увидел" игрока при неком его приближении и далее активируют триггер его активности - и для таких случаев никакое МО уже не пришьёшь)

    2 часа назад, GYN ZAN сказал(а):

    не будет больше фризов от прогруза нпс?

    Для этого обработку инвентаря (и не только его, наверное) у всех НПС на локации (и онлайн и не онлайн) стоит убирать в отдельный тред CPU (или не один?) и вести его там (т.к. их инвентарь не требует учёта "мгновенных" изменений в нём, чтобы так жёстко влиять на фпс, как он делает это сейчас и не давать обновлять с нужной скоростью отрисовку игрового мира для ГГ, "пока всех не пересчитают"). Хотя... про отдельный тред, наверное, применимо даже и к инвентарю ГГ:)

    Изменено пользователем Alex TOPMAN
    • Спасибо 1

    Alex%20TOPMAN.gif

    Ссылка на комментарий
    9 часов назад, Alex TOPMAN сказал(а):

    Отличная идея! Зарядил не те патроны - при выстреле минус глушак, плюс ранение игроку.

    Это не совсем так рабоает. 
    Во первых одного выстрела не достаточно. Надо не мало пострелять, что бы вывести его из строя. 
    А в вторых я не уверен, что при поломки глушак взрывается.
    Я просто видел последствия взрыва глушака на снайперском галиле под 7.62х51. Но там он рванул из за брака скорей всего. Патрон правильный был.
    И имея развитое воображение представил, что бы было со стрелком будь выстрел произведён не со спец станка. О чём и написал.

      

    4 часа назад, Earth2Space сказал(а):

    А потом этот человек недоумевает почему его платформу никто не моддит.

    Так этот же человек написал- "все любят шорох орехов".

    Поиграл я тут во время затишья в запиаренную "Аномали" и убедился в этом.

    Изменено пользователем Yamato
    • Спасибо 1
    Ссылка на комментарий
    Только что, Alex TOPMAN сказал(а):

    Хочешь сказать, что в X-Ray расчётами моделируется некоторое подобие реального "зрения NPC", раз для них можно добавлять такие штуки, как МО для идентификации объектов на видимой картинке?

    Не совсем так)

    Оно будет применяться к карте локации, для того чтобы наделить смысловой нагрузкой, понятной для NPC, объекты на ней. Такие как здания и т.д.

    Потому что сейчас в сталкере, NPC понятия не имеют о зданиях. Им мододелы вручную ставят пути, "стоять вот тут", "идти туда", "смотреть туда". Теперь же NPC сами смогут определять, где у них лагерь, где его границы, которые они берутся охранять от мутантов, и где у этого лагеря входы и выходы, чтобы поставить там охрану. Это будут такие же пути валкеров и кемперов, но поставленные (и переставляемые при необходимости) самим движком, а не человеком-мододелом.

     

    1 час назад, Earth2Space сказал(а):

    гору багов, в которую добавляется новый функционал с новыми багами

     

    2 часа назад, GYN ZAN сказал(а):

    комфорт игры повысится так, что можно с ума сойти как в это приятно играть станет

    В одно окно смотрели двое. Один увидел дождь и грязь.
    Другой — листвы зелёной вязь, весну и небо голубое.
    В одно окно смотрели двое.

    :pardon:

    • Нравится 2
    • Полезно 1

    Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

    Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

    AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

    Ссылка на комментарий

     

    8 минут назад, Zander_driver сказал(а):

    В одно окно смотрели двое.

    Давай ты не будешь так делать. Ибо по твоей логике сейчас неприятно играть, потому что "станет". Но это же не так.

    Ссылка на комментарий

    @AnD_55 правка с патронами интегрирована в мод будет. Расширенный стартовый квест добавится. Еще, полагаю, появятся интерфейс с обыском мутов и зарядка без разгрузки. Может еще что-то.

    Изменено пользователем mind_al
    • Спасибо 1
    Ссылка на комментарий

    Так ,а с оринтацией в пространстве звуков мутантов в планах есть разобраться? Например упырь вообще не настроен. Соблезубый волк то же, веспиты не настроены. Я смотрел пост в вк по багам и там об этом не упоминалось

    Ссылка на комментарий

    @GYN ZAN я имел ввиду ,что звук воспроизводится как будто мутант у тебя за спиной в двух метрах, а на самом деле он давольно далеко. Я не знаю как это назвать с технической точки зрения ,но я точно знаю ,что звуки в класическом сталкере в ogg и каждому звуку прописывается уровень громкости от расстояния.

    @GYN ZAN прерывистым он скорее всего становится из-за огромного количества звуков, например аномалии ,мутанты рядом и ещё какие-то звуки и часть звуков теряется, вроде было ограничение у движка на количество звуков.

    Ссылка на комментарий

    @AnD_55 

    6 часов назад, AnD_55 сказал:

    прерывистым он скорее всего становится из-за огромного количества звуков

    Нет

    GYN%20ZAN.gif

    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    18.07.2021 в 06:33, GYN ZAN сказал:

    то есть не будет больше фризов от прогруза нпс?

    Походу опять скачивать придётся... игру. Если фризы пропадут... :489:

    Изменено пользователем Алексей.1.2.3.
    • Смешно 1

    %D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81123%D0%B5%D0%B9.gif


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Когда исправят проваливание артов то упавшие стволы тоже не будут проваливаться под землю? А то частенько возле трупа торчит приклад из под земли!

    • Смешно 1
    • Сомнительно 1
    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    • Куратор(ы) темы:

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...