Перейти к контенту
Zander_driver

Судьба Зоны: Говорилка

Рекомендуемые сообщения

16 часов назад, Earth2Space сказал(а):

@Zander_driver арты хотя бы не проваливаются уже под карту?

Всё понятно.

Ссылка на комментарий

Есть желающие поприсутствовать на стриме?

Я добрался до дикой территории. И так же есть что обсудить, например кулинарию в этом моде и ее полезность.

Изменено пользователем GYN ZAN
GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий
1 час назад, Zander_driver сказал(а):

Что называется, "под ключ", всем желающим ковыряльщикам со стороны скриптов... эх, где ж они есть-то :)

Да тута мы. То-ись - йа (адын из их) здеся. Спасиба балшое, и асобинна - за возможность установить на свой вкус время аргументом float. ЗдОрово! То-есть - классно (и т.п.)!

 

1 час назад, Zander_driver сказал(а):

этот же интерфейс, сделан доступным для скриптов

Вот так бы всегда! (с) Сидорович. :)

(Ну или, что было бы наверное ещё лучше для игроков - возможность регулировать это время прямо из меню игры или конфигуратора. Хотя конечно я понимаю, что это будет дополнительная работа для разработчика СЗ, у которого и так дел выше крыши; поэтому я и не прошу сделать это.)


P.S.: А вот без этих объяснений я бы вряд-ли осилил проследить и понять работу этой функции, и не смог бы правильно/осмысленно пользоваться её изменёнными вариантами: 

Скрытый текст
1 час назад, Zander_driver сказал(а):

Добавлена движковая функция в пространстве level:

level.call_with_progress(float, string, string, string)

аргументы:
float - время, по умолчанию, в секундах.
string - надпись наверху окна процесса
string - файл.функция, кого позвать в случае если игрок отменил процесс.
string - аналогично, кого позвать в случае когда процесс доехал до финиша. Так что можно теперь любые фичи какие кому нравятся, на это цеплять. Интерфейс движковый, стабильный, быстро работающий, на новом GUI-классе сделан.

 

И я уверен, что эти описания аргументов (и самой функции - тоже) - будут полезны ковыряльщикам.

Изменено пользователем ddww
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, Zander_driver сказал(а):

Плюс к тому, этот же интерфейс, сделан доступным для скриптов:

Сразу приходит идея добавить в игру еще один итем, которым можно будет сканировать артефакты, разных тиров, разной скорости изучения, и к нему это привязать, ну то есть кутэе.

  • Нравится 1
  • Согласен 2
  • Полезно 1
GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий

@GYN ZAN, та не. Как и писал Зузуз - лучше такое/подобное время использовать на игру (ну я-то понял, что он имел в виду: "на игру", поняли-ли вы - не знаю):

09.07.2021 в 10:16, zoozooz сказал(а):

когда Пропер еще ОП 2 делал сам, я написал ему, что время на отрезание частей уходит зря, его лучше на игру использовать. И о чудо, меня услышали)

 

И я бы вот, например, хотел максимального разнообразия монстров - не только в их текстурах и способностях, но, главное - бОльшего их разнообразия в типах, формах, размерах (и скелетах - но это особенно сложно в реализации для разработчиков из-за отсутствия подходящих анимаций, вроде). А бОльшее разнообразие монстров в типах, формах, размерах (и текстурах) уже есть, например в том же "ОП 2.1" - это можно взять оттуда и перенести в СЗ, тем самым заметно разнообразив её.

Изменено пользователем ddww
Ссылка на комментарий

@ddww Так артефакты распознать есть интерес игрока. Особенно если это супер редкий артефакт, да и я бы согласился если бы распознание артов убрали у торговцев и сделали под это сайдквест у ученых, либо с помощью оборудования, которое я выше предложил.

Артефактов не так много, чтобы это было проблемой для времени.

  • Сомнительно 1
GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий
51 минуту назад, GYN ZAN сказал(а):

Так артефакты распознать есть интерес игрока.

Вот не надо за всех-то расписываться - например у меня основные интересы в другом.

 

51 минуту назад, GYN ZAN сказал(а):

Артефактов не так много, чтобы это было проблемой для времени.

Да я раньше видел, что ты устанавливаешь себе не большой коэффициент спавна артефактов и поэтому у тебя их и не много.

А другие люди, в том числе и я - устанавливают себе значительно больший их коэффициент спавна...

И главная проблема - это даже не время потраченное на эти ку-тэ-е, а в том, что это многим людям очень быстро надоедает и начинает потом уже бесить/доставать.

Ну там при ремонте оружия и снаряги - это ещё не будет проблемой для большинства игроков потому, что ремонт обычно производиться игроками реже, чем обыск монстров (или определение большого количества артов).

P.S.: Я на чо прозрачно намякиваю-то: лучше, если разработчик потратит своё драгоценное время не на реализацию предложенной тобой фичи, а на добавление, например - новых монстров в СЗ (, или может быть чего-то ещё, более полезного, чем твоя фича).

Изменено пользователем ddww
Ссылка на комментарий
1 час назад, ddww сказал(а):

новых монстров в СЗ

Да, только кто это сделает)

1 час назад, ddww сказал(а):

ты устанавливаешь себе не большой коэффициент спавна артефактов и поэтому у тебя их и не много

то есть при нормальном коэф, их у тебя сотнями спавнится, и да

 

1 час назад, GYN ZAN сказал(а):

сделали под это сайдквест у ученых

для распознания артов

GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий

Патроны с реально существующими этикетками - круто! Я хочу попросить заменить вид энергетика в рюкзаке. На фоне белой банки не видно цифру количества банок, если их больше десяти. Но, если я один такой - забейте. P.S. - А теперь познавательная страничка! ВКонтакте 644 Андреев Войтенко!!

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий

@Zander_driver Ты собираешься реально ввести дозвуковой патрон? Или это просто этикетка такая попалась?

Если первое, то я даже и не знаю какой это уровень. Глушитель будет теперь работать как и должен в реале, только со спец патроном.

А не со всем подряд, что в лучшем случая не работает а в худшем ещё и гробит глушак причём иногда и вместе со стрелком.

Ссылка на комментарий
12 минут назад, Yamato сказал(а):

Ты собираешься реально ввести дозвуковой патрон?

Так уже :yes3: он именно дозвуковой, движок понимает что это и как это.

Глушители пока - сам знаешь, где - в разработке) И вылезать оттуда они будут в патче не этом. Но - скоро.

15 минут назад, Yamato сказал(а):

а в худшем ещё и гробит глушак причём иногда и вместе со стрелком.

Ну у нас все-таки игра :) Ограничимся тем, чтобы угробить глушак при неправильном применении.

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Yamato сказал(а):

в худшем ещё и гробит глушак причём иногда и вместе со стрелком

Отличная идея! Зарядил не те патроны - при выстреле минус глушак, плюс ранение игроку. С неким рандомом, конечно же. :good2:

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...